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(讨论红包🧧)买断、点卡、内购,哪种是最佳的游戏盈利方案?


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如今的氪金手游和传统主机游戏感觉已经不能算作同一类游戏了,一方面目标在市场一方面目标在用户体验。手游在项目之处就着眼于付费点和盈利预期,所有玩法也都是围绕着如何鼓励玩家充值设计的。传统游戏起码大部分好评如潮的主机游戏依然是确立主题玩法和让玩家获得有趣的体验作为主要目的,这样的设计初衷就注定手游更容易赚钱毕竟着重点就在这。

十几年前大热的MMO内购和如今的手游付费方向也类似,也见过很多手游项目基本就是把老式网游照搬到手机上,付费点依然是武器强化一类。点卡作为付费点的利润有限,最标志的例子WOW和FF14收入大头基本也是靠玩家那一波购入新版本资料片,后续几个月必然面临体验完内容后玩家流失,点卡的收入依然有限。

感情上还是不想接受氪金手游大行其道的世界,也是庆幸大部分公司没有从主机游戏转型手游开发。最重要的还是如今二次元手游围绕角色抽卡的盈利方式极大得割裂了我的体验,手游加起来玩了四五年氪金过万左右虽然说不上多,但能感受到手游很多方面的局限性,最基本的故事都难得完整,每新出一个角色就挤出来一点;公司拥有成熟的开发流程以后难以加入新要素,玩家要面对同一套玩法每天登录玩上一两年以上,大部分乐趣在于和其他人(QQ群和论坛)交流游戏内容才能获得,例如海豹跳脸可太有乐趣了。

dd38dd 获得了红包 3.43节操

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饿掉鱼 饿掉鱼 5.00节操 优质讨论
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