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(讨论红包🧧)买断、点卡、内购,哪种是最佳的游戏盈利方案?


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选择被万人唾弃但数钱到手软

还是盈利微薄却能赢得赞誉?

市场究竟应当选择哪类付费模式

或者遵从怎样的规律来选择付费模式

才能找到完美的平衡点

使游戏市场生态环境更加环保

让玩家与开发者皆大欢喜呢?

 

参考图

(成本分为投入资金/时间越少分数越高)

剧透

AlobB.png

提示:

也许有些游戏类型天生不适合点卡/买断模式

那么您认为已经选择好盈利模式的游戏

其中会不会有哪些转为其他营销模式会更合理的游戏呢?

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12 小时前, cx90july28 说道:

刨除某些矿老板和有特殊嗜好的玩家,对于大部分玩家来说,买断制要更符合玩家的利益,但是看看我国广大的手游玩家群体,一次性花大几百买断游戏并不符合大部分人的消费习惯。对于游戏公司来说,制作周期短回报率大的“免费游戏”才是上上之策,看看手游流水就知道了

玩家和开发商并不在同一战线上啊:UI_EmotionIcon5:

所以这个平衡点真的很难找呢

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11 小时前, camilonear 说道:

对我来说游戏体验好,怎么付费都无所谓。游戏能花几个钱?

从商业角度考虑

买断制+打折更能戳中我的消费欲望(我都花钱买游戏了,我为什么还要花时间玩?)。

是富哥!!:NEKOMIMI_PARADISE_18:

这就是steam的消费方式呢

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11 小时前, nameless501 说道:

如果是网游的话,现在的市场已经告诉了我们结果了。自当年wow崛起后无数的网游冒出,最开始谁不是学习wow的,点卡+小量内购,结果到现在除了非常特殊的1-2个(ff14,wow)之流的全部走向“免费”+大量内购的结果,甚至最红最火的ff14也是先免费让你玩一大截才会进入点卡模式,当然也不是说完全没有特别的,比如说当年很火的GW1和2就是买断+买dlc的情况,但是入门款摆着在那,一直都顶多就是口碑很好,难以真正爆火的情况了

所以点卡已经被时间淘汰了么:UI_EmotionIcon5:

口碑与维护成本比不过买断,盈利能力不如内购,确实太尴尬了

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13 小时前, wei4363022 说道:

点卡制度的好处在于所有的产出都是在游戏内的,不需要额外的投入。

内购制度其实也就那样,如果游戏产出都是可以不通过内购来获取,盈利其实不高。但如果加入了赌博机制,那就会变的无比恐怖。 举个例子, 强化装备,精炼装备,购买变成了抽盲盒(抽卡,抽箱子)。

 

买断制 其实后续也可以不断添加新的dlc 来盈利(比如群星的dlc 比本体贵几十倍),入门的门槛可以通过试玩demo 来降低。

甚至能内购部分时装的内容来增加盈利。

网游后续添加的那些内容来增加玩家消费的内容实际上买断制都能实现, 唯一的区别是 什么性质的游玩内容,有没有赌博性质。

如果是想要最高盈利的话,那就是色情+赌博,色情吸引目光,赌博刺激精神。

黄赌毒才是永恒不变的经典

赌博来到电子游戏市场简直是犯规的存在

所以现在市面上充斥着各种广告露骨的赌博游戏:NEKOMIMI_PARADISE_28:

虽然站在开发者角度大赚特赚

但是这种游戏充斥市场的话对普通玩家是灭顶之灾呢:UI_EmotionIcon5:

所以开发者和游戏玩家真的要站在对立面,利益永不重叠么:UI_EmotionIcon5:

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于 2022/5/1 于 AM10点56分, 1512821889 说道:

个人感觉

类似FF14的是一个非常好的盈利模式呢!但是内容得做的足够精彩充实

要是一般的话单看盈利  我觉得抽卡游戏最大

作为商家我会做 抽卡游戏呢!

作为玩家 我会想要 独立游戏呢!

买断制感觉确实在最近的潮流

变得不太赚钱了呢!

燃鹅FF14做的这么充实流水也比不过一刀999:UI_EmotionIcon5:令人感叹

资本最喜欢内购模式,玩家最喜欢买断制

这就是双方分歧所在:UI_EmotionIcon5:

饿掉鱼在一位不愿透露姓名的神必人引导下,踏上了寻找爱丽丝之旅,获得2节操作为旅费

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13 小时前, 沐筱韵 说道:

对pc网络游戏来谈,我就我接触过的来个评价排类

:Genshin_Keqing_KFC001:

第一类,我觉得是网络游戏里面,代理也好,原创也好,感觉氪金相关评价相对骂声较高的,但是也是赚钱比较高的(因为热度高,活动出的多):

国内大众所知晓且具有一定热度的PC网络游戏:例如原神、CSGO、泡泡卡丁车、完美世界等等以及腾讯代理的众多游戏,基本都是基于免费游玩+内购非强制消费上建立的,虽然会与游戏体验或多或少的挂钩,但是对于花或多或少的时间走完全部游戏基本流程来讲,基本没有问题。

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第二类,我觉得是网络游戏里面,游戏自身价值不大,但是靠玩家炒作成指数级抬高游戏道具价格(虚拟货币,现实货币都算)的游戏:

与点卡相关且涉及游戏道具价格市场代表:梦幻西游、传奇、WOW   ;免费游玩且涉及游戏道具价格市场:DOTA2、CSGO 、DNF

这类游戏光看时间点卡消费,或者购买一般游戏饰品收入就比较可观了,再加上比较完善的游戏交易市场(官方+民间),导致游戏流水也很惊人

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第三类,是归类于买断本体,或者再加上可以提升游戏体验但与游戏剧情流程无关的内购的游戏

代表:彩红六号、守望先锋、gta5(这个好久没玩了,记得剧情拓展dlc都是免费送的,除了那个黑鲨月卡),SQUAD(无内购)

此类游戏采取盈利的方式无非就是购置本体+季票+通行证+皮肤等等、感觉这类相对前面盈利范围要少一点

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第四类。是归类于需要多次买断的游戏来保证基本完整游戏剧情体验的游戏,例如付费DLC,付费的资料包,游戏剧情未完结涉及续作发售

代表:星际争霸2,消逝的光芒(这个算网游嘛,反正能联机就算吧~),行尸走肉(the walking dead,不是电视剧嗷)

这一类对于游戏受众方向比较偏向于的死忠粉或者好奇入坑的萌新,但是盈利的能力我觉得不如上述三类

主要还是咱国内的以前游戏环境相关吧,对于游戏的著作权大多数人没有清晰的意识,盗版横行,导致觉得游戏不值价,以至于早期买游戏的盗版光碟就算是买断游戏了,所以大部人在早期对免费的游戏热衷比较大,算是为后续在免费的基础上开始布置内购等服务垫下人群基础。所以第一类在国内应该会长期霸榜,热度高,自然活动多,活动多,导致游戏内部玩家消费动力上涨。

感觉其实这个评价主观性挺大的,所以随手写了点,主要玩过的,能上台面的网游暂时只能想到这么多,有不对的,异议可以讨论~

 

所以国内内购较多,国外买断较多么?

还是这是咱的偏见:NEKOMIMI_PARADISE_18:

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