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如何看待如今的游戏深度逐渐走低


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  这个想法是我从怪猎崛起所产生的。由于我是老怪猎最后一作,也是集大成之作入坑的,所以一直以来对崛起这一代不甚满意。新入坑的怪猎玩家可能不清楚,以前的怪猎不但极难,有时候可能还得因为卡普空的设定自备降压药,但排除一些反人类的设定,实际上高难度带来了几近于深渊般的游戏深度,对打点、输出手段等有着一定的要求,而在怪物猎人xx(gu)这代达到了巅峰,许多怪猎的老玩家也是因为这种乐趣而乐此不疲,有点类似于这几年大火的魂游题材,或许这就是俗称的怪猎遗老吧。

  我相当明白卡普空降低难度是为了扩大受众,但降低难度的同时也是降低了游戏深度。而这个矛盾在曙光这个崛起的g位可谓愈发尖锐。如果说有稍微关注过的玩家应该清楚,从崛起本体开始就被诟病游戏难度不够,都期待曙光带来足够富有挑战性的任务与值得多刷的怪,但实际带来的是一个左缝4g,右缝xx却仍让人不甚满意的怪异化和怪异炼化,把怪的强度完全集中在数值上,结果猎人本身的数值也爆炸,带着双狗甚至可以通过这一代泛滥的炸膛机制压着怪物起不来,许多老怪物被加了一些莫名其妙的倒地硬直,比方说xx的四天王泡狐龙,在崛起可谓是毫无存在感,就是因为它被加了破头的倒地硬直,正常游戏下来基本在躺着嘤嘤嘤。这实际上也背离了怪猎从xx开始主打的高互动动作游戏体验,对于老粉丝来说,打木桩根本没意思。我也不是说倒地硬直作为奖励机制有什么错,而是如今的倒地和炸膛作为奖励机制未免太过于泛滥成灾。卡普空做了这么多年怪猎了,我不认为他还能在数值设计上犯错,因此只有可能是故意的。

  实际上怪猎在p3这一代就曾被诟病游戏难度简单,而这一代没有g位,结果卡普空仿佛是因为听见了玩家的评价而心生不忿,在下一代3g开始难度逐渐走高。3g出了让我最恶心的封面怪碎龙,多动症、高伤害加上猎人尚且孱弱的性能成为了无数3g玩家的噩梦,村煌黑的难度甚至感觉是卡普空在故意和玩家过不去,而再下一代,怪物猎人4g的难度更是被成为历代最难,因为出现了臭名昭彰的百四极限化,强制弹刀和怪物极高的伤害仿佛卡普空在做这一代怪猎的时候就是在把玩家训练成抖m,等到了xx,虽然难度有着些许的降低,但更像是怪物的强度和猎人的强度之间出现了恰到好处的平衡,一些武器风格的出现使猎人的性能堪称强的离谱,我甚至认为崛起若是没有翔虫受身机制,其性能也远远不能和xx相比,而即使在这样的情况下,也出现了诸如狞猛化的堪称血牛的怪物,还有作为终盘内容的超特殊许可的二名怪。

  即使到了世界本体,其实说简单的人仍然不少,但倒地炸膛仍不像崛起本体那样泛滥(虽然到了曙光也同样泛滥就是了),但是到了冰原dlc作为世界的g位出现后,就没有人觉得这一整代简单了。

  我算是相当支持怪猎的粉丝了。xx有中文的版本gu我买了一份,世界我ps4和pc各首发买了一份,当初的wegame版世界我也是首发买的,崛起首发我ns和pc各买了一份,曙光的首发我pc买了一份,甚至于我为了玩4g和3g,买了一台3ds,正好遇上卡普空以每份500日元的价格卖3g和4g,也都分别买了一份。

  我内心也清楚,游戏的简单化、去门槛化、浅显化跟当今人们的时间碎片化、生活更忙碌等问题脱不开关系。这可能是我作为一个热爱着一整个游戏系列,却目睹着这个系列的游戏一步步走向我所不热爱的方向所发的牢骚吧。

  怪猎的每一代粉丝之间实际上有着不小的矛盾,我也无意引爆这些矛盾。若有朋友是崛起这一代的粉丝,我也无意冒犯。

,由死于浮生修改
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注释
reflectK reflectK 5.00节操 确实啊。。。
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8 分钟前,reflectK说道:

你现在说的还是怪猎这种游戏 那些其他的游戏这种现象只会更严重w

可能是因为太难的游戏销量不会高吧,如今的玩家群体也被稀释了,核心玩家占比降低,游戏公司更会偏向于追求简单爽快的游戏一周目体验,逐渐轻视甚至放弃做需要耐心的深刷内容。卡普空或许都是平衡的比较好的了

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44 分钟前,死于浮生说道:

可能是因为太难的游戏销量不会高吧,如今的玩家群体也被稀释了,核心玩家占比降低,游戏公司更会偏向于追求简单爽快的游戏一周目体验,逐渐轻视甚至放弃做需要耐心的深刷内容。卡普空或许都是平衡的比较好的了

是啊 没办法 做难了卖不出去 连老头环都有人抱怨难

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現在小孩根本沒多少願意跟你坐下來玩遊戲的,你還要再搞難度刷掉剩下來願意玩遊戲的不就單純跟錢過不去?

像是以難度聞名的魂系,這次的艾爾登法環可以說變相讓玩家開了掛(初版淚滴強度)結果就引到一堆以前怕難根本不會買魂系遊戲的人買了躺過到處炫他過了魂系遊戲魂系遊戲很簡單嘛,我就問問以前有哪個魂系有這次法環賣。

ssseesee在路上看到一个蘑菇,捡起时被一个从天而降的木桶击中脑袋,花费了医药费 -2节操

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现在的快节奏时代,一款只花3分钟就能使人达到颅内高潮的游戏,必定比一款需要数个小时细品的游戏更受大众追捧,这样的游戏见效短,来钱快,更符合资本的利益。至于这种游戏能存活多久根本不在他们的考虑范围内。相对应的,也迫使其他游戏开始趋近于这种形式

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