大沼くるみ 发布于四月 23 分享 发布于四月 23 23 小时前,给你一瓶生可乐说道: 日常能塑造角色,增加相处代入感,但要简洁又有趣,不然就会成为游戏的败笔,这也挺考验编剧 @abenana 做一下一次性任务,请无视我 突如其来不要脸 的召唤 不过也有那种以日常为主的游戏在吧,有趣是必要的,但是描写的细致一点也不错吧? 链接到点评
大沼くるみ 发布于四月 24 分享 发布于四月 24 21 小时前,给你一瓶生可乐说道: 比较少接触日常为主的,这类不会因为要细致描写日常,导致玩家嫌节奏慢吗 享受慢节奏的人也是有的,而且日常也不是一成不变得,偶尔出现的小惊喜,日常动作的细节,哪个角色的临时起意都是可以描写的对象。不过这样会很考验作者笔力了 1 链接到点评
大沼くるみ 发布于四月 25 分享 发布于四月 25 1 小时前,给你一瓶生可乐说道: 玩家游戏阅历多了,只写日常的游戏容易让玩家出现哪里已经玩过的既视感,因为普通人的日常的确是朴实无华 日常向里也需要一定的非日常作为爆点,不然整体太平滑也不是很行啦。反之亦然,全程都在高潮会太累的 链接到点评
大沼くるみ 发布于四月 26 分享 发布于四月 26 6 小时前,给你一瓶生可乐说道: 那想写出好的爆点,就要角色身处的环境更特别,比如职业、爱好这些比较另类 倒也没必要到这种程度,出去旅个游啊,外面遇到个老朋友啊,甚至捡到只宠物,这些事本身就是非日常了。 链接到点评
大沼くるみ 发布于四月 27 分享 发布于四月 27 6 小时前,给你一瓶生可乐说道: 这些在日常游戏里面就是非日常,在那些冒险或者剧情比较紧张的游戏里,反而像是日常 这就是日常系剧情的最大差别呀...对比严肃向真就可以说是我们经历的日常正是连续不断发生的奇迹 大沼くるみ在主题公园被可爱的布偶兔子招待,临走时兔子掏出 4节操 作为赠礼. 链接到点评
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