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买断制以外,你更愿意游戏厂商利用什么内容收费?


hyphakinshi

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在具体展开之前我先叠个甲
 

引用

 

很多人认为买断制才是游戏正统,才是电子游戏该有的样子,甚至是区分一个游戏是否能称得上真正游戏的标杆,但我个人认为买断制支撑不起目前游戏产业已经显而易见了。可能不至于买断制游戏肯定会亏本的地步,但回报率低导致无法吸引投资这一点肯定是毋庸置疑的。

单机游戏每玩家回报率是固定的,一个普通玩家顶多就是买个典藏版,哪怕是极少数为了支持厂商到处送游戏土豪真爱粉,也只是替潜在的消费者付了费,实际的收获其实也大不到哪里去。

可能你会觉得,好的3A买断制不还是能赚大钱吗?但先不说大作赚的远远没有手游多,与其说大作赚钱是因为买断制,不如说大作即使用买断制都能赚钱所以才是大作。我认为买断制是一种落后的商业方式,可能适合独立游戏、低成本游戏,但肯定不适合3A游戏及其厂商,最近3A集体涨价到70刀就是证明。

但退一步说,你所深爱的买断制游戏的玩家除了购买游戏没有其他途径支持厂商,而那些手游玩家却可以往游戏里大把大把的塞钱,这难道不应该是一个亟需解决的问题吗?

甲也叠完了,如果你能理解买断制以外的付费方式的话就请继续吧w

 

我所讨论的是游戏内容,至于收费方式(抽卡,DLC,战令)不在主楼讨论范围

目前我所熟知的收费内容有这么几种:

1,非游戏内容(外观)收费

市面上绝大多数竞技游戏都是这个模式,代表:英雄联盟,CS等

不影响平衡(可能是重视平衡的竞技游戏的唯一出路),但可能吸引力不够大,对于许多玩家来说皮肤带来的游戏体验提升有限。

2,独立内容(DLC)收费

区别于本体外的玩法收费,代表:P社游戏,模拟人生4等

可以选择自己喜欢的部分购入,厂商必须使新内容够有趣才能驱使玩家购买,但可能导致产生DLC狂魔,大大小小的内容都让你额外付费

3,游玩时间收费

即点月卡收费,代表:FF14,WOW

游玩即收费,对厂商来说很直观。促使厂商保持游戏吸引力,但也可能会走上逼肝的路

4,“便捷”收费

通过氪金减少肝度,代表:Warframe

由于风灵月影的存在,应该是网游专属的收费方式。玩家可以通过肝弥补氪金差距,但同样可能走上逼肝从而变相逼氪的路

5,核心玩法收费

氪金影响强度,代表作CF,原神

没什么好说的,乐色但真的很能赚

 

我个人能接受23,不接受1因为不是外观党,不接受4因为我肝还蛮大的(

各位更喜欢哪些呢,或者有啥补充吗,欢迎畅所欲言

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我给我喜欢玩的游戏付费,仅此而已啦。如果一家厂商的收费方式过于离谱,市场自然会让他滚出。

买断制最大的问题就是我买了粪作只能自己吃进,然后吸取教训下次不买这家公司的作品了,比如ff16 。甚至骗走了我一张优惠券……

不过手游的每日任务和各种素材本这套东西对我来说已经太坐牢了,我应该不会再给他爆金币了。

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外观消费是我觉得最理想的收费模式。以前的守望感觉收费方式就不错,入场需要花钱,入场之后可以买箱子开外观(当然也可以肝箱子),氪金什么的都不影响强度,这样可以平衡不同玩家的消费体验。有钱的人就可以多消费,没钱的可以少消费(甚至可以趁折扣低价入场),不需要有氪金焦虑,大家都开心。

另一种卖DLC的消费方式也挺不错的。话说国内各种手游什么时候可以把每月活动也做成DLC的样子,用固定的价格卖角色剧情关卡啥的(不过这么做会让大伙觉得手游这东西不值几个钱吧:chigua:

总之还是二游那套消费逻辑最能吸金。我甚至听说中国有些厂商卷不动国内市场,专门做了氪金二游输出海外市场的,真的是丢人都到海外了,搞得别人都觉得中国游戏全都是氪金游戏:173800820_SSB(6):

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其实楼主说的也很明白了,靠dlc收费无疑是个好选择。其余的几个方式只是在逼肝逼氪道路上强度不同而已。

而且得益于dlc依旧可以退款的特性,无疑是对玩家最有利的一种选择,而相对的dlc作为主流的收费模式也会导致极致的性价比(就是盗版)。

但单纯以玩家角度考量,我自然是不愿意让渡利益给厂商的,诚然有些人会说需要花钱支持游戏,可如今游戏实际上究竟是作为利益投机的工具还是属于创作者自我表达的方式不言而喻,我们也在炒热游戏作为拉动经济的方向。但本身我对此并不看好

本身书籍游戏这种重视创作的东西就很难商业化和工业化,而且进入到3a的烧钱圈地的战争最后生产出一堆工业化游戏确实无聊。本来不受管制的创作者要也要为版权保护付出真金白银,进而导致整个行业只剩下僵化。

至于楼主讲的二游吸金问题,我个人愚见只能说很多人只是拿这些东西当电子鸦片来逃避生活,社会,男性之间会拿农或者LOL的段位来炫耀一番。二游用户氪两个长得好看的贴贴。虽然有时也有那么几个和我聊,说现在社会某某人玩二游怎么那么疯狂,然后自我清醒一番,但实际上只是两种不同程度的逃避而已(压力越大,玩得越狠)

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