367ddd 发布于一月 25 分享 发布于一月 25 (已修改) · 只看该作者 【前言】 众所周知,黑暗之魂3是一款由fromsoftware自主制作,宫崎英高总监的经典动作冒险游戏,游戏发生在一个名叫洛斯里克城的地方,在这里,你将扮演一个被称为灰烬的角色,在自由的旅行中邂逅阵营各异的NPC,探寻传火的秘密,并逐步解开薪王离去的真相。。。 【剧情】 在太古时代,世界上本没有生命,只有无尽的迷雾与岩石。但是某一时刻,初火燃起,带来了生命与死亡的区分,照亮了世界,开启了火之时代。但是初火终究会逐渐衰微,火之将熄,然位不见王影。在传火受到威胁之时,钟声唤醒了古老的薪王们,然而薪王们皆弃王座而离去。随后第二声钟声响起,唤醒了无法成为柴薪的灰烬,而由玩家所扮演的灰烬,其职责就是将诸位薪王带回王座,传承那伟大的初始之火。。。 【系统简介】 本作为第三人称即时战斗动作冒险游戏,在玩家死亡后,会将地图上的所有敌人全部刷新,但是机关和道具等进度会保留,随后玩家复活在上一次激活的复活点继续推进游戏,主线目标为击杀四个薪王和一个薪王化身,有多周目系统。 黑暗之魂的动作系统其实十分简单:轻攻击,重攻击,特殊战技,防御,闪避,跑动。这些基本上就是玩家所需要的全部操作,只需要方向键,鼠标和两个追加按键就可以覆盖。没有复杂的连段搓招,相比于反应力,更考验玩家的决策能力,判断力和记忆力。 养成系统采用了主动消耗灵魂(钱)进行升级与加点分配的模式,同时地图没有设置刷取上限和动态难度,也就是说当个十里坡剑神再出门也是可行的。 死亡惩罚:许多人都听闻过黑暗之魂有着极其“高额”的死亡惩罚:损失所有灵魂。然而游戏会为你保留最近死亡时所携带的灵魂,到达死亡位置就可以无消耗取回。并且除了一场特殊战斗外,玩家不会损失任何其他的资源。 剧情系统:魂三是具有多结局分支的,而为了达成这些结局,需要得到特定道具后与不同的NPC进行对话推进线路发展,与galgame有些类似(黑魂恋爱游戏说力证)。但是NPC位置在没有外部指引的情况下非常难以得知,因此在追求推进特定剧情时推荐合理使用攻略。 在线系统:通常情况下,玩家只能使用留言,画召唤符,入侵三个功能。击败BOSS或者使用余火进入带火状态后,此时玩家才可以使用所有的联机功能,包括被入侵和触发他人召唤符。与常规游戏不同,黑魂并不是进行房间匹配,而是通过在特定区域留下召唤符与一群玩家进行交互,通过修改联机口令可以匹配到不同的群体,具有极强的随机性。目前由于官方服务器并不十分稳定,推荐使用github上的私服项目进行联机。 地图设计:篝火是黑魂中一个十分重要的系统,在这里玩家可以修复身上所有的装备损耗,补充回复道具,回复所有血量,刷新复活点并且进行传送。因此每个玩家在进入新地图时的首要目标通常就是寻找新的篝火,这就将一张大地图无形的分割成了一个个阶段性的小地图,真正分割区域的不是一扇扇大门,而是这些只占一个点位的篝火。与此同时,在这些小地图内部,还存在着大量的机关近路,将小地图分割的更加稀碎,每一次推进后,跑图都会变得更加简单。 元素反应:黑魂的属性攻击并不只有单纯的伤害计算,火与雷两个属性对于很多敌人,都会有一个比普通受击动画更长的特殊动画,会让其露出更多的破绽。而对于缺乏质变宝石和属性魔法的玩家,游戏内也提供各种松脂进行临时的属性附魔。面对难以抵挡的强敌时不妨试一试元素反应,对特定敌人有奇效。而除了属性外,还有出血,冰冻,中毒三种积累式异常状态,在多次攻击积累到特定值时才会触发。 【评分】 项目 评分 简评 画面 8/10 fs社的画质或许不是最好的,但是在贴图细节和场景布置绝对是前排。每个人都应该去看一次伊鲁席尔的月光 剧情 6/10 作为一部续作,魂三吃书的部分有点多。并且虽然魂三有庞大的背景故事和剧情发展线,但是在没有魂学家的场外因素辅助下,对于一般玩家不太能看到全貌 战斗 9/10 相比于新作法环,魂三的战斗体验反而更加优秀,敌人配置没有难到离谱,只靠平a一样可以轻松通过,而不是必须依赖复读战技。 地图 8/10 每张小地图单独拿出来依然设计优良,然而整体而言相对线性的安排相比于魂一的真开放地图还是有所逊色 音乐 10/10 魂三的音乐主要集中在BOSS战,对于诡异感,紧张感,史诗感的描绘可以说是业界一流。同时还保留了很多前作情怀,三个音符让不死人流泪。 【个人评价】 这款游戏毕竟发售已经很多年,大家对其都或多或少有所了解,但是有很多人还停留在“黑魂不是硬核抖m游戏吗?”,“哦,我知道,环取b和小镰刀”,“我的环直不会输”这种只有刻板印象的阶段。 首先,黑魂绝对不难!因为地图的难度并不会随着玩家成长而水涨船高,刷到全99大水桶再推图是完全可行的。而黑暗之魂用“高额”的死亡惩罚所掩盖的是:死亡在游戏中微不足道,因为损失的灵魂随时可以无限刷取,而且玩家所捡取的道具不会丢失,因此舍命跑酷搜刮地图中的有用道具和开启机关在熟悉后成为了常态。同时,玩家在死亡时所积累的经验不会丢失,每一次死亡都会化为下一次的食粮。从这个方面来说,星际拓荒其实也是一种魂like游戏。在熟悉敌人之后,不需要极其惊人的反应力,也能轻松预判敌人的后续动作,并且黑魂三可以说90%的情况下怪物任何出招都是可处理的,无论是通过翻滚还是防御。 其次,魂三的悲剧之源也被很多人误解了 剧透 许多人看了一部分魂学视频就武断地认为“传火”这个行为本身就是问题之源。但是魂三时期的核心问题其实是手段与目的混淆了。 在魂一魂二中,传火只不过是手段,最终的目的是“解除不死人诅咒,挽救人世”。但是魂三的大部分NPC,自始至终都没有提到解除诅咒或者照亮人世,而是一味地强调:传火。也就是说,在洛斯里克主导传火的期间,传火这一手段反而取代救世成为了目的,因此陷入了无尽的传火循环,注定只能徒劳无功,所有人都被“传火”这个无底洞所束缚。这也是为何环印城的末尾是绘画,因为结合火之理与暗之魂的绘画也可以是延续世界的手段之一。 放弃寻找新的出路,不加思考的重复过去的行为,这才是火之时代真正的亡因,洛斯里克将整个世界都变成了一具空洞的活尸。 最后对于想要入坑魂三的朋友们一个建议:接受死亡作为游戏正常流程的一部分,这也是贯彻黑魂三部曲的主题:生与死相轮回,从死亡中汲取经验萌发新的生命。春去秋来,日月流转,生命总会在破坏与重生中向着光明不断成长。 @星野yana那个,咱这个新人任务是有什么问题吗?能评一下分吗 |ω•`) 一月 30,由367ddd修改 注释 星野yana 120.00节操 游戏测评糖的说!! 星野yana 114.00节操 新手任务糖!! 链接到点评
hzq84621 发布于一月 25 分享 发布于一月 25 · 只看该作者 魂3剧情我只记得: 双王子:我不想传火 不死人:我也不想 双王子:那你打我干嘛 比起老头环我更喜欢魂3那种精巧的箱庭设计,不太喜欢大世界乱跑 链接到点评
笔头菜 发布于一月 25 分享 发布于一月 25 · 只看该作者 魂3真的不难。只要随时克制自己别莽,放慢推图节奏,一步步扎实推图,其实没有特别阴间的部分。 我第二次一周目打米宝宝死了一次,盖尔一遍过。 老头环的地下墓地其实和魂的地图风味差不多,加上战灰让战斗更个性化。 要说老头环的不足,大概就是开放世界,不太好控制数值,全图陨石的打法快吐了。 扔了升级用塞尔达的清图升级,感觉更适合老头环。 链接到点评
啊沈飞扬 发布于一月 25 分享 发布于一月 25 · 只看该作者 黑魂系列真的是特别喜欢的作品,地图设计太优秀了 啊沈飞扬和寒幼藏在半夜盗取清禾的传国玉玺时,无意中挖出了清禾祖传的3DS,卖出手后获得了奖励3节操 链接到点评
367ddd 发布于一月 26 作者 分享 发布于一月 26 · 只看该作者 16 小时前,hzq84621说道: 魂3剧情我只记得: 双王子:我不想传火 不死人:我也不想 双王子:那你打我干嘛 比起老头环我更喜欢魂3那种精巧的箱庭设计,不太喜欢大世界乱跑 其实大世界和箱庭的结合有一个很好的例子:黑魂一。魂一也是一个又一个精巧的箱庭,但同时这些箱庭是呈网状结构联系在一起的,使得即便魂一前期玩家没有自由的传送,只要拿到万能钥匙也能从传火祭祀场迅速的到达很多地方,单论地图我能给魂一10/10。所以我才会给魂三的地图一个8/10,因为有魂一珠玉在前了。 顺带给病村洗白一下,其实病村的地图没有传说中那么不堪,关于毒沼泽,进入下水道前,玩家就能打开苔藓球商人的门购买苔藓球和快速返回火鸡场,以及返回不死院取得生锈铁环。而关于病村上部则更简单 剧透 其实病村的每个梯子上下端都是有火把的,只要跟着火把就绝对能找到路。 病村真正阴间的不是地图,而是剧毒飞镖人 而关于双王子的剧情的话,其实很无语。 剧透 从灵魂洪流的描述,可以看出双王子的老师是安迪尔。安迪尔是一个反传火派,但是他不是灭火派,他是一个探索派,即寻找通过传火以外的方法来进行救世,他的路线和灰心哥有点像,即寻求龙之力。魂二绿袍妹就是他的实验产物,但是在实验的终点,他发现真正的不朽古龙与生命是不相容的,所以他陷入了迷茫,把选择权交给了魂二主角。 但是双王子大概是只学到了一半,也就是只反传火,但却不打算寻找别的救世方法,只是窝在大书库里面摆烂。不过从双王子房间一地的羽毛来看,可能这俩人是天使派的,但总之这俩人属于有救世的力量,但是实际上的表现是窝在家里摆烂。。。那不如讨伐了当作钥匙去打开通往初火的大门让世界早点进行火暗轮回 链接到点评
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