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  1. 在游戏区有一篇1.3时的测评,作为一个2000+h的萌新看到了很惊讶,那么既是为了庆祝1.5及其DLC要更新,又是为了当咸鱼与安利,在下不才迟迟的测评一下1.4版本的DLC Biotech主要内容(本体更新基本是优化和小东西) 先介绍一下这款游戏 游戏灵感来自于划时代作品《矮人要塞》,是一款自由度非常高的能当战犯的模拟经营类(真的吗)游戏,在游戏中玩家可以经营一个由各种原因建立的殖民地,并试图满足小人(就是这东西)的需求,并利用小人参与各种各样的事件,最终让小人们离开边缘世界达成结局 DLC重要内容和评价 1. 引入了机械师,让玩家可以基本控制机械族 机械族的加入无疑增加大量游戏玩法与套路(比如让机械007),但代价很沉重,机械族充电时产生的有害垃圾,在不加入MOD不使用邪道玩法时,只能用非常非常后期的科技进行处理,平常只能塞进冷库,这在游戏前期并不显著,但在游戏中期非常成问题,很影响游玩体验 2. 加入了婴儿与儿童与教育系统,可以自然的或者人工的进行培育 儿童的加入实在了丰富了小人们的生活喂饭喂一天,教育可以有指向的培养儿童而不用靠天吃饭,但人工培育过程中十分耗时并且严重影响游戏前期发展小人的效率明明都避孕了却还能一发入魂,对于一些游戏开局完全是噩梦,教育在没有MOD的情况下效率也十分低下,导致儿童与教育这一系统只能在中后期展现作用(而且要在基因环境下) 3. 加入基因,可以对殖民者进行基因改造边缘超人,并且加入了对应的派系与开局 泰南经典的正义度由玩家掌控,血族的强度也很平衡,在做了一些措施的情况下对于玩家非常利好论泡沫灭火器为什么是神,后续的基因库收集也让玩家在后续有了目标,唯一的缺点就是没有加入像之前DLC一样的结局,就算变成超人也只能走之前的三种结局 综合评价,9分,虽然有缺点,但是瑕不掩瑜,该DLC对于游戏玩法的丰富是毋庸置疑的,尤其这个DLC大量加入了很多玩家心心念念的东西(吞mod),是三个DLC中最值得购入的。
  2. 超级地球真理部 请仔细阅读以下爱国服务公告。 注意力不集中将被视为叛国。 谢谢配合。 战前汇报 战事发生在一代的一百年以后,超级地球战胜了虫型怪物终结族、生化人和光能者。依靠光能者的超光速移动技术和虫族尸体提炼的710元素,超级地球向迅速征服星系每个角落。 在一场事故发生后,终结族从养殖场逃逸,成为了超级地球的隐患。而同时,一股新的势力机器人也向超级地球发起了进攻,但他们的标志却意外的似曾相识。 而你,绝地潜兵,你将与其他三名战友合作,给超级地球的敌人传播和平、自由和管理式民主。 作战计划 绝地潜兵可以选定要进行作战的星球并选择不同难度的任务,并且可以单人或与最多三位其他绝地潜兵一起执行任务。 在进入战场前,绝地潜兵可以选择最多四种战略配备以便完成任务,其中包括: 补给型战略配备:如反坦克武器、能量护盾等武器装备 进攻性战略配备:近距离空中支援、轨道武器支援 防御性战略配备:哨戒机枪、地雷等 根据自己的战斗风格来选择战略配备吧! 无论带满进攻性战略配备化身炮火观察员                __   _-l>=ュ_      ┌─┐_,r─'┬r'ー、-、\_ \_〕-─'¨¨¨¨¨¨¨l「  ̄ 7‐ “谁在呼叫舰队”      〈二¨、 { ̄ ̄ ̄ヽ_∨| ̄「 ̄「 ̄「 ̄「 ̄「ヽ_r┴==┷      ヽ   /ニ\ ̄ ̄r┴、┘l ヨヾ→二二l二二zz] ̄ ̄]━‐          ̄     \__/\_」l/ /    ̄ ̄´      ̄ ̄                 └─‐' 还是带满防御性战略配备战地工程兵    _,.  ⌒ヽ_,. -‐‐-、 rf´    /7´:/∠¨ア⌒>…‐-...、                     /丶 `¨¨¨¨Y// /厶∠ニ _/  ゛゙゛゙''゙'" \   _           /  、 \ “正在部署哨戒炮” .    /〈 〃  ,. 〃⌒ヽ-、 __  .:::.. / /\          イ  < 丶> / .     `´∨__/.::圦 ..ノ人〃⌒ヾY:::::::}〈 /   \-‐…''´/  \  `´,. く .       f^ハ.:/{  て  从、....ノ人ミメ、 ヽ      ー―'     `¨´   \      /じ:ノ  ノ::'::_:_:`^:.'  ̄   .:/'^ソ  \              /       丶       〈// /:}'.:::{广゛ヽ:::.   ..:::txく     、          /       , '′丶       // /  :|::::..ミ辷''′:::....:::::::ハ \>ー、   ヽ     /、       '′     〉 .     // /   !::::::::::::::.....::::::::/| | /.:::x仁X   \ /<  >   '′     へ     i { V   介 、::::::::::::_:: イ ///.::::::/     \   `\_ `´.ィ′   .   ´   |     {小ヘ.   !! 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             ∨,  ∨////>〉 / ̄ ∧  || 「ヽ´ ト _∨/: : |              }ヘ='ヘ{- " >-イ/    /_∧ || | ∨|  |l: : : : :!              l\  ∧ 〉'´  ./ヽ-┬ " _|ニ∧=' 、|  |/! ⊂||: : : : i             |  ヽ≦ゝ‐_-<_」ヘ三三三三ニ| l ∨Τ| .⊂||] : : /                 \ |:::厂         〉三三三三| | ∨| |.   |l: : :/                  ヽ:/        ∨三三三ニヘヽ_ ∨:!   /:/                         、ヾニr─┬─┬─、Τ::「                       /_‐ "l=「 ̄:「 ̄::「 ̄::] |:::;:!                        _//>/:::::lニニ|ニニ|ニニ|::∨」                    ∥::{ y' _ \:::L_」__」__」:}:::〉                        ||::::/ /:::\ ヽ:::::::::|==|::::::::/:/                        ヽ/ ヽ::::::::::::> ∨:::ゝ=': ̄:::/´ 一切皆由你选择。 行动开始 当绝地潜兵准备就绪,即可乘坐绝地仓突入大气层并降落到行动区域。                      __     , -,、                 //ヽ   /=/、〉                //: : /   /ニ/∨               / ̄l: : :_/__/ ̄'/ /¨i               /-=ニ ̄─< ._///| | .! “我们双脚着地,长官!”               <⊿/ ̄//二ニニ ∨'__| | l          /-ァ  //└-  _/ | ヽ8〉 !          // ./  //: . : . : . : .-./  l! /|        /::::// ==ァ/: . : . : .、丶` | \ハ./-|         /::::::l' ∥ ∥| : . : /_   l ./| |8ノ       ./::::::/ ∥ ∥ !: .//、  - 」./ .| l「      /|:::::/ .∥ ∥ .|:/:.:/-'/ヽ  l/ 」_j|     ./´|:::::ト 〈_/  ./:/_ \_/ /  /∧     l_|::::::',   ̄ ./ '    - _/  /./: .|    / /ニ=-7ー≦::∠_     /   / / : /   ./ /::::::/l/:/    _ニ=-"  ./∠_/   {/{\/::::::::::/_      _/ / ./_/    \ヾ/::::::::::/   - _  / /  ./"     ヽL:::::::/      >/ 、./      丈`ヾ、  、丶`  \/        `'' ┘>二 -=  ¨ 绝地潜兵应当避免与敌人巡逻队发生冲突,以免巡逻队发出警报引起增援。同时需要完成此次任务的指定目标,另外行动区域也会有多个次要目标可供完成用于获取额外的战功。                          ___                        / //  二、                       /  / /_/   ', “他们到处都是!”                      [Ξ7 ̄  `ー、f´ヽ                         Τ Τ ̄ ̄フ::>‐ハ__ “那就到处开火!”                「「L_       !、__!  /:/ ̄  ,!.、 _>.、      ________j」:l::::ヽzzzzx∧___У/   /:.:.:.|-‐_ニ:::\     (0)三三三三三三)))::::::::::}ニニ才、 ̄7 _ -=  ̄_ヽj/ヾ=-__>,        ̄ ̄ ̄ ̄0二二ry::r_7:7ヾ::〈/ノ://ー≦/:.:/- ¨ /\:.:./ /二j               {、:::7::::`ヾー7´\:{   /:.://    /〈  ` ヘl:|: : |                {y:/::::::::/´\/ \〈__∠ -ヽ___/へ\/.:|:|: : |                 `ー--f ∧/:\/ヽ_/   >/:./:.:.:.:.〉|:.:.:/_|:/                  ∨ ∧ヾ:.:.:.\l「::\_/ l/:.:.:/:::ア:「:|: |                      ∨ ∧ ヽ/ヾ;::|/⌒y'´ヽ≦〉ヾ/:.:.:j: |:/                         \ 〉ヘ:.:.:./ヽ-:':、 // : /:.Y´ ̄                     /ヽ∠_ ̄ 、/:.:.:.、\{ : /三ハ                       /  \ `<:.:.:.:__>≦斗'"/⊂ヽ                     _〉、   i ̄「lヽ二二 ̄ ̄_⊂⊃l:|                   /_::、_\  |  l」 l」  | ̄   _!: : : |:!                     |::::::7 ヾ\|        | ̄ ̄|  |:_:_:_j′                      |:::::∧  \| ̄丁丁 ̄}___/_.>イ                       |:::/  !   |\{| {|  ∧  ∨  ∧、                  |:/  |   j:::::::7ー-ヘ:::::..  ∨//∧                   /   .|   /::::::/    ∨:::.、  ∨    ∧                      l    | ./::::::/       ∨::::\ ∨  / 在完成任务后,绝地潜兵需要到达指定撤离点并等待撤离运输机的降落,期间会引发敌人的注意,请务必坚守到运输机到来。                          ___ト、_     ,/          __ ___ _」>──,.。/>─‐`-  ヽー</__     <‐ ̄─,.。*'",.。*'"//: : ,.。*'". :「‐- 、ヽ. : : : : : >"  /ー--     __     /7/7¬/ー/: : : ∠_   ̄. : : : : : : ||///∧ !:.,.。*'"__ ィ∠________ 二=┐     `〈/斗廴_./: :./7_/アヽ: : : : _: :-:¨¨¨¨¨/: //─‐ ¬〈ー〈zzァ===ァァ━ ¬:::f'7'''¨  ̄           〉∠::_::::::/:::::::::〉:<: : : : : 、丶`: : : 「       |:. ̄/  /://  .l__|/             //::::::::::へ::::::::/: : : : >: `: :/ー‐┐: |:r───r-/   └'         //:::::/:::::/ [ア: : 、丶`: : : : : /:.:.:.:.:.」 : |:|//////j:/           /` ̄へ::/∠:_/: : : : : : : : : _:二二=-ァヘニ=-‐≦        ∥7    ̄斗‐`ー─━¬:¨: : :_: =-'‐' “正在撤离行动区域”        {L_|_  /f: : : :_:_: : : : : : :./,.。*'"        丈三三三三二ニ斗 ''"´          `¨¨¨ ̄ 战后总结 项目 评分 短评 总分 10/10 从没见过这么好玩的游戏 画面 10/10 画面超好 手感 10/10 感觉身临其境 音效 10/10 音效太棒了 以下评分涉嫌叛国,正在接受调查。 如需查看,请在超级地球真理部的许可下观看 超级地球的公民们,你们还在等什么,赶紧叫上你们的兄弟姐妹加入绝地潜兵,保卫超级地球吧。报名费只需198,就可以拿到酷酷披风传播民主了! 此外超级地球感谢隔壁联合国太空指挥部(UNSC)的演出道具配合 For LIBERTY!!! @哥特的亡零感谢亡零的AA技术支持 @星野yana,这算完成新手任务了吗,没啥问题可以评下分吗
  3. 前言: 最近抽时间推了下八方2,大概有个95%左右,出了支线以及最后的boss伍迪外,其它都打了,连隐藏的一代boss 戴加拉尔也被我锤死了。本人玩过一代,现在二代也玩了,完成了这篇帖子,也算不留遗憾了。 背景: 二代的背景也是比较简单,就是邪恶力量?(我英版,文本显示的是shadow),意图吞噬世界。为了守护地上的人民,八个职业的神明联合起来群挑邪神。很显然,正义的神明太菜,8vs1都差点没打过。倒下的神明把最后的希望留给了圣火神,圣火神最后牺牲自己封印了邪神。这在Temenos(神官线)的序章就揭露了。 转眼千年时间过去了,邪神正意图复活,八个职业的旅人在大陆上旅行,无意接触了幕后的真相,从而卷入了更大的阴谋之中 界面: 本代的界面比一代做的好多了,特别是增加了昼夜系统,导致每个旅人有白天和黑夜两套技能。昼夜不同的技能给游戏增加了趣味性,前期用Throne(这代的盗贼小姐姐)开荒带来了不少方便。中期的Osvald(学者)黑夜拦路抢劫,不少禁忌装备都是他帮我抢到的 大地图: 和前代相比,二代增加了东西两个大陆,中间以海域相隔,前期往返间需要花钱坐船。后面过了Partitio(商人)的支线之后。可以花十万叶币买船。开启自由探索模式。顺便提一句,好东西都在海上和上面的小岛里。 战斗模式: 和一代一样,都是采取回合制模式和像素风格。将敌人巨大化,突出了敌人的强大和压迫感(特别是一代的隐藏boss,我第一次打全队99翻车了两次),boss有特殊机制,有时候能四连动 音乐: 我觉得这是二代比一代做的好的地方,特别是Agena(舞娘)最终章的boss战音乐”Hope of Song"。给人一种积极向上的态度。对比一代“Primrose‘s Theme”,真是各有千秋。如果说一代的"Primrose's Theme"是给人一种逆境中的希望的话,那么本代的“Hope of Song”则是如太阳般温暖。 优点: (1)画面:地图做的真好,白天和晚上东西两大陆不同的风景迥然不同,从黄沙漫漫的库国到东大陆的商业中心colockbank,西边的牛仔风,北边的北国风光。还有兽人岛的原始森林,我第一次去兽人岛森林还在下雨。各个海上小岛的风景。极度推荐 (2)CV: 对比日版豪华cv,我更喜欢英版的。商人说话一股西部牛仔的味道,配上英文字母的美式缩写,出了对英文要求有一丢丢高以外,没别的不足。一代的英版字幕那真真折磨人,特别是猎人部分,完全看不懂,最后切的中文字幕。本代完全没问题,除了些专有名字如:goulash(红烧牛肉)外,对英文苦手没啥压力。 (3)音乐:YYDS,特别是Hope of Song,完全能对标一代的Primrose's theme。 (4)剧情:SE用心做支线,用脚做正篇。支线剧情神中神 缺点: (1) 刷刷刷要素太多,为了强行增强游戏时长,实乃败笔。特别是历战系列,2%几率。不建议在Switch上玩。PC上合理使用CE的100%掉落,真爱生命,远离刷子。 (2)故事俗套,对比一代,就是一个换皮故事 (3)讲述故事的模式(也就是故事线)支离破碎。和只狼太像了,不知道日本那边近几年是不是流行这种叙述模式 (4)难度太低,出了一个隐藏,其它的真像砍瓜切菜,更别提Ochette(猎人)的bug唆使。游戏难度=0 评分: 项目 评分 简评 画面 9/10 玩了八方1和2后,我爱上了这种像素画面。特殊的boss表现方法冲击感极强 剧情 7/10 正篇拉跨,支线以及后日谈神中神 战斗 6/10 传统rpg模式,没啥好谈。 地图 10/10 地图做的真好,东西两大陆不同的风景,从黄沙漫漫的库国到东大陆的商业中心colockbank,西边的牛仔风,北边的北国风光。还有兽人岛的原始森林。各个海上小岛的风景。极度推荐 音乐 10/10 各个野外和城镇,boss战,还能收集音乐,在当地酒馆播放。其中的t0还是Hope of Song, 已在b战下了一个小时的耐受版,我手机铃声 总评: 8/10. 值得一试的游戏,强烈不建议在Switch上买。Steam上等打折。 另外,准备好CE,能节省你大量时间
  4. 【前言】 众所周知,黑暗之魂3是一款由fromsoftware自主制作,宫崎英高总监的经典动作冒险游戏,游戏发生在一个名叫洛斯里克城的地方,在这里,你将扮演一个被称为灰烬的角色,在自由的旅行中邂逅阵营各异的NPC,探寻传火的秘密,并逐步解开薪王离去的真相。。。 【剧情】 在太古时代,世界上本没有生命,只有无尽的迷雾与岩石。但是某一时刻,初火燃起,带来了生命与死亡的区分,照亮了世界,开启了火之时代。但是初火终究会逐渐衰微,火之将熄,然位不见王影。在传火受到威胁之时,钟声唤醒了古老的薪王们,然而薪王们皆弃王座而离去。随后第二声钟声响起,唤醒了无法成为柴薪的灰烬,而由玩家所扮演的灰烬,其职责就是将诸位薪王带回王座,传承那伟大的初始之火。。。 【系统简介】 本作为第三人称即时战斗动作冒险游戏,在玩家死亡后,会将地图上的所有敌人全部刷新,但是机关和道具等进度会保留,随后玩家复活在上一次激活的复活点继续推进游戏,主线目标为击杀四个薪王和一个薪王化身,有多周目系统。 黑暗之魂的动作系统其实十分简单:轻攻击,重攻击,特殊战技,防御,闪避,跑动。这些基本上就是玩家所需要的全部操作,只需要方向键,鼠标和两个追加按键就可以覆盖。没有复杂的连段搓招,相比于反应力,更考验玩家的决策能力,判断力和记忆力。 养成系统采用了主动消耗灵魂(钱)进行升级与加点分配的模式,同时地图没有设置刷取上限和动态难度,也就是说当个十里坡剑神再出门也是可行的。 死亡惩罚:许多人都听闻过黑暗之魂有着极其“高额”的死亡惩罚:损失所有灵魂。然而游戏会为你保留最近死亡时所携带的灵魂,到达死亡位置就可以无消耗取回。并且除了一场特殊战斗外,玩家不会损失任何其他的资源。 剧情系统:魂三是具有多结局分支的,而为了达成这些结局,需要得到特定道具后与不同的NPC进行对话推进线路发展,与galgame有些类似(黑魂恋爱游戏说力证)。但是NPC位置在没有外部指引的情况下非常难以得知,因此在追求推进特定剧情时推荐合理使用攻略。 在线系统:通常情况下,玩家只能使用留言,画召唤符,入侵三个功能。击败BOSS或者使用余火进入带火状态后,此时玩家才可以使用所有的联机功能,包括被入侵和触发他人召唤符。与常规游戏不同,黑魂并不是进行房间匹配,而是通过在特定区域留下召唤符与一群玩家进行交互,通过修改联机口令可以匹配到不同的群体,具有极强的随机性。目前由于官方服务器并不十分稳定,推荐使用github上的私服项目进行联机。 地图设计:篝火是黑魂中一个十分重要的系统,在这里玩家可以修复身上所有的装备损耗,补充回复道具,回复所有血量,刷新复活点并且进行传送。因此每个玩家在进入新地图时的首要目标通常就是寻找新的篝火,这就将一张大地图无形的分割成了一个个阶段性的小地图,真正分割区域的不是一扇扇大门,而是这些只占一个点位的篝火。与此同时,在这些小地图内部,还存在着大量的机关近路,将小地图分割的更加稀碎,每一次推进后,跑图都会变得更加简单。 元素反应:黑魂的属性攻击并不只有单纯的伤害计算,火与雷两个属性对于很多敌人,都会有一个比普通受击动画更长的特殊动画,会让其露出更多的破绽。而对于缺乏质变宝石和属性魔法的玩家,游戏内也提供各种松脂进行临时的属性附魔。面对难以抵挡的强敌时不妨试一试元素反应,对特定敌人有奇效。而除了属性外,还有出血,冰冻,中毒三种积累式异常状态,在多次攻击积累到特定值时才会触发。 【评分】 项目 评分 简评 画面 8/10 fs社的画质或许不是最好的,但是在贴图细节和场景布置绝对是前排。每个人都应该去看一次伊鲁席尔的月光 剧情 6/10 作为一部续作,魂三吃书的部分有点多。并且虽然魂三有庞大的背景故事和剧情发展线,但是在没有魂学家的场外因素辅助下,对于一般玩家不太能看到全貌 战斗 9/10 相比于新作法环,魂三的战斗体验反而更加优秀,敌人配置没有难到离谱,只靠平a一样可以轻松通过,而不是必须依赖复读战技。 地图 8/10 每张小地图单独拿出来依然设计优良,然而整体而言相对线性的安排相比于魂一的真开放地图还是有所逊色 音乐 10/10 魂三的音乐主要集中在BOSS战,对于诡异感,紧张感,史诗感的描绘可以说是业界一流。同时还保留了很多前作情怀,三个音符让不死人流泪。 【个人评价】 这款游戏毕竟发售已经很多年,大家对其都或多或少有所了解,但是有很多人还停留在“黑魂不是硬核抖m游戏吗?”,“哦,我知道,环取b和小镰刀”,“我的环直不会输”这种只有刻板印象的阶段。 首先,黑魂绝对不难!因为地图的难度并不会随着玩家成长而水涨船高,刷到全99大水桶再推图是完全可行的。而黑暗之魂用“高额”的死亡惩罚所掩盖的是:死亡在游戏中微不足道,因为损失的灵魂随时可以无限刷取,而且玩家所捡取的道具不会丢失,因此舍命跑酷搜刮地图中的有用道具和开启机关在熟悉后成为了常态。同时,玩家在死亡时所积累的经验不会丢失,每一次死亡都会化为下一次的食粮。从这个方面来说,星际拓荒其实也是一种魂like游戏。在熟悉敌人之后,不需要极其惊人的反应力,也能轻松预判敌人的后续动作,并且黑魂三可以说90%的情况下怪物任何出招都是可处理的,无论是通过翻滚还是防御。 其次,魂三的悲剧之源也被很多人误解了 最后对于想要入坑魂三的朋友们一个建议:接受死亡作为游戏正常流程的一部分,这也是贯彻黑魂三部曲的主题:生与死相轮回,从死亡中汲取经验萌发新的生命。春去秋来,日月流转,生命总会在破坏与重生中向着光明不断成长。 @星野yana那个,咱这个新人任务是有什么问题吗?能评一下分吗 |ω•`)
  5. 觅长生(x) 寻短见(✓) 《觅长生》是玉髓工作室制作,2019年11月26日发行的一款模拟修仙游戏。游戏于今年1月结束ea,转为正式版。 个人游玩情况:游戏时间168.1小时,剧情到化神阶段。由于那时飞升还没有制作完全就落下来了。 游戏优点 1、完全模拟的修仙世界与足量的游戏深度 《觅长生》的游戏核心聚焦于对各类修仙小说中描绘的修仙世界的完全模拟。对于炼器、炼丹、悟道、境界突破等常见的修仙要素,均提供了相当份量的游戏内容。 此外,在上述的游戏内容中,《觅长生》几乎都做出来了相当程度的游戏深度。从炼丹、炼器的材料搭配与最优方案,到不同流派的功法搭配,再到境界突破乃至于对于硬核玩家而言“以50年参加天机大比作为目标”的这种对于游戏流程的全盘规划。觅长生的每一个游戏阶段都有着令人耳目一新的新玩法与挑战。很难让人陷入机械重复的枯燥之中,每次打开游戏都有值得体验的新玩法。 2、成熟的玩家社区与创意工坊 考虑到《觅长生》的游戏系统花样繁多,每个系统又有着相当的深度,对于新人玩家来说上手难度是相当高的。所幸目前的《觅长生》已经形成了wiki、论坛等比较成熟的玩家社区,像对于炼丹、炼器这样的系统还有模拟器可以在游戏外先进行模拟规划。功法搭配、剧情、境界突破等攻略在攻略玩家的编辑下也比较详实。新人玩家摸着这些“石头”过河,还是比较易于上手的。 与《鬼谷八荒》曾经陷入创意工坊危机不同,《觅长生》在很早的版本就有人制作了mod框架,在正式开放创意工坊前,已经有相当数量的mod,针对功法、剧情等做了扩展。目前《觅长生》的趣味mod数量很多,如果对于游戏过于硬核的玩法过于苦手,打几个修改器或是扩展功法的mod不失为一种选择。我修个仙开个系统怎么了?很合理啊! 游戏缺点 《觅长生》过于硬核与丰富的玩法对于游戏来说,某种程度上是一把双刃剑。我玩《觅长生》最大的一个感受就是“紧迫感”,无论是练气期初出茅庐,还是金丹元婴了开始崭露头角,亦或是化神了成为一方大长老。无时无刻必须算计好功法修炼、参加拍卖会、过剧情……时间规划相当之紧。而觅长生的游戏趣味,又是建立这些种类繁多的条目之上的,如果做了减法,那么觅长生也就没有游玩体验了。因此每次游戏几乎都得翻着攻略按图索骥,生怕漏掉一丁点内容。 个人游戏评分:9/10 考虑到游戏偏向于硬核的玩法不一定为所有玩家接受。姑且扣个0.5。 最终评分:8.5/10
  6. 常用游戏名 fsdfcdf(认真脸) 最喜爱的游戏类型 即时战略,策略 最喜爱的游戏 骑马与砍杀 最期待的游戏 暂无 游玩时长最长的游戏及时长 英雄联盟(8000+场次) 使用机器 自装主机 想对某个开发者说的话 业界加油啊
  7. Guilty Gear-Strive,也可以简称为GGST,是一款由ArcSystemWorks开发的格斗游戏——停!等一下!那边的你!别一听到格斗游戏就走了呀,先听我吧话说完—— 总之先来一个新手向导格式的图片.JPG 便于上手的游戏系统 虽然说是一款格斗游戏,但GGST上手门槛相比传统格斗游戏并不高。它的指令输入非常简单,大部分招式都是↓→或者↓←加拳脚就可以释放,“预输入”的设计使输入时机非常宽裕,可以很轻松地接上下一个招式。与GG系列旧作想必,GGST的角色连段长度和难度也都做了削减。只需要掌握一些简单的连段就足够与他人进行愉快对战了。 虽然连段系统进行了一定简化,但这个系统的深度依然得到了尽量的保留。比如浪漫取消(rc)的存在,合理使用它,可以让你消耗一格气槽重置自己的状态;或者在已经打完的连段后面加上新的组件,用来达成更长更帅的连段;消除那些对自己不利的招式后摇等等。 除此之外,GGST还有被玩家称为爆霸的机制,即便你被敌人连续打击陷入大不利之中,也可以利用爆霸强制把敌人崩飞重整态势,对格斗游戏新人可以说是非常友好了。 炫酷的游戏画面 GGST的画面采用三渲二技术进行表现。虽然近几年三渲二游戏和番剧已经逐相当多了,但作为这个领域先锋的ARC,早在数年前就开始了对动作游戏三渲二的探索,更是在业界率先进行经验分享的前辈。在实际画面中,GGST的3D角色已经非常贴近原版的2D立绘,电影式的镜头表现也使人物的动作和细节看起来更加自然(ARC同时也是大名鼎鼎的《龙珠斗士Z》的制作方,这个游戏最大的特色就是对原作形象画风和分镜的高精度还原哦)。ARC在制作角色动作时,有意的延长了部分动作帧的时间,并在模型动作的运算中进行了多种局部变形,尽管是一个3D格斗游戏,但GGST的画面上看上去更贴近2D漫画的打斗视效,但3D的优势GGST也一点都没落下,通过变更3D的摄像机机位,进一步提升画面冲击力,强化打击感。对模型动作局部进行变形夸张的巧思也使人物的动作更有力量感。与大家印象中的3D格斗游戏不同,GGST的画面和游玩体验,实际上是一款汲取了3D技术优势但更贴近传统2D格斗游戏的新世代格斗。 游戏中使用超杀时会进行的镜头移动 特点鲜明的角色们 无论什么游戏,角色塑造都是需要花大功夫去完成的一件事,格斗游戏尤甚。但是有很多游戏对角色的塑造都只停留在角色对话这样的浅层,而对肢体动作的刻画则是用一个刻板的模组去套——比如说当一个角色有御姐标签的话,就拿御姐的动作模组套上去进行调整;如果是萝莉的话就那萝莉的动作模组套上去调整。在一些角色比较多的游戏中,这种模块生产尤为明显。而GGST作为一款经典格斗游戏,在动作的设计上已经有积淀多年,直至今日也很难超越的优势。GGST时代后,ARC更是使用新技术,将动作与角色实现了有机结合,通过人物战斗过程中的一些小动作、表情变化、分镜设计,将每一个人物的性格体现得淋漓尽致—— 好吧,我想说的其实是有几个角色真的很帅,比如比如哈皮凯俄斯和哈皮凯俄斯和哈皮凯俄斯 我老公啊不是我是说我男神 最后,还是说一些作为一款高对抗的格斗游戏必然会有的小小缺陷吧: 首先呢....无论系统再怎么简化,GGST毕竟还是一款格斗游戏,想要玩好格斗游戏,练习的时间和成本都是必然需求。如果想要认真做好一件事,需要投入一定的努力也是正常的嘛!但格斗游戏进步到现在,已经不是必需要砸大量时间学习和练习才能玩这种游戏了。对于GGST来说,哪怕只会简单的拳脚复读其实一样能从游戏中感受到快乐。至于要不要专门去精进,那是以后的事,咱们先入坑再说! 作为一款人与人的搞对抗性游戏,格斗游戏的游戏环境也是绕不开的话题,在GGST中,你能和世界各地的玩家对战,通过匹配机制,与你对战的基本也都是水平相近的玩家。虽然国内的格斗游戏玩家圈子里不可避免的存在着“吃鸡”、“膈应人”这样的现象(不是说全部,但是确实存在)……啊,不过大部分人是很和善的!在格斗游戏中想要提高,与其他玩家的对战是唯一的手段,可俗话说得好,与人斗才是其乐无穷嘛。所以,不如我们一起来打一把紧张刺激的《罪恶装备-奋战-》吧! 嘛...目前也就想到这些啦,如果还有的话会在后面补充的。 评分部分: 补充一个HA超必杀的GIF: 顺便一提,就算不去玩格斗游戏的部分,GGST的音乐也是相当好听的哦!强烈建议大家去听一听! 啊不过风格是日式摇滚,大概会比较吵所以呃.......
  8. 剧情·····探索遗迹秘密和真相 一位JK在昏暗的地下城中醒来,记忆一片空白。正当她被凶残可怕的怪物包围时,一位名叫碧翠斯的魔女救下了她。在碧翠斯的帮助下,少女为追寻真相而踏上了危机四伏的旅程,并逐渐揭开“失落遗迹”的秘密。 评分·····简单易冲的类银河战士恶魔城游戏(ACT) 项目 评分 简评 剧情 ⑥ 虽然有主线和支线但是联系性较差 玩法 ⑧ 能使用近战或者魔法并且有奇怪的道具 画面 ⑨ 像素风加上魔物娘和JK主角 内容 ⑧ 单模式通过大约7小时左右(有好几个模式) 难度 ⑥ 难度有故事,推荐,老手,硬核和其他怪模式相对简单(应该轻轻松松?) 系统·····主界面,地图,物品栏,ESC界面,战斗系统,环境系统 主界面 刚进入游戏便是清晰简洁的画面,让人第一印象相对良好 地图 地图可以防治和删除标记防止遗忘漏失物品或任务,以及有相关小图标和放大缩小功能 物品栏 《失落的遗迹》的世界险象环生,单单用各式兵器武装到牙齿可能还不太够,而这时候就需要穿戴装备了。装备都是特殊的道具,能带来五花八门的效果。 有的装备可以保护你免受火焰灼烧,有的则可以解除中毒状态。合理的装备搭配将为冒险带来多变的策略选择。 有着武器,法术,物品,装备,圣遗物,记录,钥匙类别存放分开,需要找对应东西的时候可以排序后 寻找更省时。物品都有对应说明方便使用。 ESC界面 可以用于存档读取或者退出游戏等操作 战斗系统 《失落的遗迹》中的战斗需要精明的策略,有时也需要巧妙的套路。可以把敌人斩成肉块,也可以把它们烤得外焦里嫩,甚至还能将盾牌弹反作为攻击手段。 用各式各样的刀剑、斧头等中世纪冷兵器武装自己,将怪物们大卸八块吧! 对于大魔法师,在《失落的遗迹》中也能使用魔杖、药剂与卷轴施放各类法术。把怪物烤到七成熟、将Boss冻成老冰棍,或者遭遇险情时治疗自愈,可以根据自己的打法自由选择法术,创造属于自己的法师角色。 对其他目标造成伤害时会显示伤害值,如果有回复量及蓝耗也会一起出现在画面中,什么键位对应什么物品都能清晰的看到(然而肥肥有时候还是会手误) 环境系统 深入《失落的遗迹》中昏暗的地下城后,玩家会发现,尽管周围的环境危机四伏,但玩家同样也可以利用环境去套路敌人。 与现实世界一样,游戏世界中的各种元素之间存在着真实的相互作用。可燃液体接触到点亮的灯盏后,将会熊熊燃烧;冰魔法可以将水体冻结,带来致命的低温。越是了解环境、熟练利用环境,在战斗中就会越得心应手。(图中为冰碰到水造成了冷冻伤害【JK那么可爱为什么要迫害她QWQ】) 角色介绍(引用Steam官方介绍,无剧透) 主人公 普普通通的JK,醒来时已经身处危机四伏的地下迷宫,记忆也一片空白。拼命地想要回忆起自己的身份,以及自己在这儿的目的,因此开始探索这片遗迹。 碧翠斯 法力深不可测的神秘女子,在失落的遗迹中,作为向导指引着主人公。不过,她似乎隐瞒着什么秘密。 哥布林商人 热心肠的小个子,碧翠斯的仆人。在游戏各处都会登场,不时为主人公提供帮助。 空&明姬 不仅是两只JK僵尸,还是狂热的偶像宅。无论走到哪里都随身携带的应援棒就是证据。 个人心得 这款游戏的话正常开局的时候魔力补充效率不高,所以就算是获得了魔法也不建议开始就当个魔法师。建议开始练习近战武器,手残党建议用攻速快的武器增加容错率,以及看武器属性有没有特殊属性(有特殊属性优先考虑使用)。等后期消耗品以及装备起来后就可以开始当魔法师霍霍了。 总结 这款类银河恶魔城游戏为啥是正常向游戏啊,明明有着很瑟的角色及BOSS。还有就是角色操作会有一点点延迟不过习惯后影响不大,部分道具甚至装备后还有角色形象变更(所以为啥是正常向)。难度相对其他同类型游戏来说非常简单了(连肥肥这样的手残党都能通关!)环境也对角色有一定影响(有湿身状态),总的来说,是一款优秀的像素ACT(支付宝怎么还没到账啊)。 补充站内下载链接: https://sstm.moe/files/file/51936-【秒传亲传官中564mb】lost-ruins/
  9. 介绍 Opus Magnum是Zachtronics制作的一款开放式解谜类游戏。Z是硬核编程类解谜的大厂。其制作的最硬核的游戏SHENZHEN I/O甚至自创了一种伪汇编语言,在游玩前要求玩家先阅读一份约40页的pdf介绍。而这款游戏虽然相对简单但是动脑成分还是挺多的。 剧情 这是一个炼金术取代化学蓬勃发展的时代。你,作为一名大学第一名毕业的高材生,成功于某家族获得了一份工作。在自己的炼金台上应付雇主的需求,合成酒精,化妆品等物。然而,你的雇主。。。不是很好,而战争的阴云越来越近。你将何去何从?(真的有人在意剧情吗?这可是全英文版的虽然我觉得写的挺好的) 玩法 简单的说就是布置炼金台,预先输入指令,控制机械臂抓取各类原子,进行合成,拼接等操作最后生产出成品。当然,最好用更少的时间,仪器量,空间以达成目的。 (这是比较简单的) (这是有点复杂的) 优点 +生动的剧情与和剧情贴合的关卡设计。关卡的原料,仪器和产物均在剧情中有介绍,给玩家一种真实感。尤其是关卡中的绝大多数物品在现实中都有对应。 +完整的世界观。 +简洁鲜明的美工UI。基本上不需要太多说明就能看懂,而且不失美感。(薄纱Z其他作品,可以说是少数适合大众玩的)章节对应的壁纸也相当好看。 +全球排行。让你知道自己的设计究竟有多烂。 +自动生成GIF。这是写帖子发现的功能,装逼很有用。 +主线外内容/关卡编辑。在主线外还有如小空间挑战,炼金期刊等你挑战。游戏还开放创意工坊,允许你自创一种元素谜题(并配上一段帅气的解说)(刷题刷到天荒地老)如果做的好甚至可能会被官方期刊收纳。 +小游戏。消消乐小游戏,陪伴你做不出题的痛苦时光。 评分 剧情 8 很正的剧情 完整 玩法 7 只能说每个人的乐趣各不相同 画面 9 很好看而且匹配剧情和玩法 内容 9 感到有乐趣的话可以玩很久 总结 我认为这款游戏是一款真正做到 每个人都能玩 的编程游戏。总体来讲还是相当推荐的。如果觉得好玩还可以玩Z的其他作品。 写完在论坛内搜了一下发现居然有人提过。。。
  10. 【侍道】系列一直是我很喜欢的一个系列,奈何玩法有趣但质量稍差导致一直很冷门,今天我就写一个测评来安利一下这个游戏。 一、背景 侍道4的故事发生在一个叫做阿弥滨的地方。来自英国的黑船轰开了闭关锁国的日本,激起了日本传统武士的反抗。一时之间攘夷派、英国人和幕府三方势力不断摩擦。这时,一名武士来到了这里。 二、玩法 1、战斗。战斗部分就跟前作大同小异:通过推、拉、崩技破防之后用伤害最高的连招输出即可。左下角是状态栏,绿色是体力,紫色是活力,当一段时间没有受到攻击就可以消耗活力回血,每次攻击都会消耗活力,活力为0的话既不能回血有的招式也打不出伤害。中间的是本作新加入的无心槽,也就是爆气,击杀敌人会增加,过半后会闪烁,这时在防御状态下按收刀键便可以进入无心斩状态,攻击距离延长,前后摇大幅缩短,攻击可以很轻易破防。 2、主线。主线的发展可以很轻松的从菜单里看到,包括发生的地点、所属的势力等。有时候忘记了该做什么也不会跟个无头苍蝇一样。 3、支线。支线任务的设置和大部分开放世界一样,地图上不会特地标出来,只有你问到了他们的时候才会给你任务。你可以跟路人搭话,有几率会收到任务。你还可以去做系列任务,港口院子里的小偷,城镇赌场外的混混,代官所里的同心,还有租界桥洞下的老爷爷都有着报酬不菲的任务。除此之外广场还有一个暗杀任务,一共解决四个人,各给3000块。分别是新选组组长近藤勇、新选组副组长土方岁三、侍道1的唐纳德和侍道2的小夜。难度高给钱少,但是会掉高属性的专属武器。 4、锻造和流派。本作与前作最大的不同就是刀和招式终于分开了,再也不用玩新的招式就得打造一把新的刀。并且刀断了之后也不再是没救了,还能重新接上。刀的强化方式有两种,一种是精炼,直接用钱进行强化,但这种方式强化次数有限;另一种就是用材料进行重铸,这种强化方式没有次数限制,不过需要大量的刀来提炼成材料。另一方面本作取消了防御力,减伤全部靠流派中的“刚体术”,没有刚体术的话在高难就只能被乱秒。 5、私通、拷问和钓鱼。这三种玩法我个人觉得比较花里胡哨,就简单说一下好了。私通就是白天跟女性npc调情,晚上去她家里接她去旅馆建立更进一步的感情。但是嘛,不够色。拷问就是被同心抓获之后被三姐妹之一调教,有特殊爱好的人应该会很喜欢。钓鱼没什么好说的,钓出来的鱼也不能吃,纯粹的收集。 三、个人主观评价 【侍道4】是侍道系列最后一作,而这最后一作也已经是11年发布的了,侍道5估计没有机会了,老粉落泪。至于20年发布的【侍道外传:刀神】因为做的太烂已经被我开除侍道系列了(暴论)。总的来说【侍道4】突出了【武士刀】的魅力,有着丰富的战斗招式以及对【侍】这一概念的诠释,只可惜因为发售的太早,有着动作僵硬,画质稀烂,优化不好等缺点,但这仍然不减他的魅力。 玩法★★★★☆ 剧情★★★☆☆ 画质★★☆☆☆ 综合评价★★★☆☆☆
  11. TIPS: 搭配音乐食用更佳哦~ 《花葬桃源》-Hanser “彼岸花开越千年,桃源树下枯骨香。 永恒的世外桃源,你是选择留在这里、逃离这里、还是将这里的一切彻底埋葬?” 简介 《葬花》是一款国产的恋爱+悬疑主题的剧情游戏,中文CV有Hanser参与制作,在steam平台上发售于2021年10月22日,售价45元。(强烈建议支持一波) 同时,《葬花》的DLC部分《折镜之蝶》也已经在2022年7月22日放出,售价15元,质量同样很高,补充的人设十分有趣。 剧情介绍 “晋太元中,武陵人捕鱼为业。缘溪行,忘路之远近。忽逢桃花林......” 千年来,无数旅人迷途山中,想找寻那传说中的世外桃源。 他们或流连忘返,或辞去后不复得路,或寻病而终。 在他们传颂于世的描述中:这里似乎是一个至臻至美的乌托邦。 可若是这乌托邦永恒不变,又何尝不是另一种形态的地狱? 埋葬于历史尘埃中的呼钺国,掌握着千古一帝求之不得的长生不老秘术——代价又是什么? 桃花落尽枯骨香,彼岸花开越千年。 留守其中的九百魂灵,渴望着“葬花之人”的到来。 白昼的她,想和你去看外面的世界,看那阔别千年的车水马龙。 夜晚的她,期许你将这一切彻底地埋葬..... 故事中的你,将作为一名侦探,接受寻人的委托,梦遇桃花源,身入枯骨中,在现实与幻境的交织中,于无数条时间线间,揭示这暗黑桃花源的秘密,寻找那不存在的完美结局。 人物介绍 玩法 超高自由度,20万字不重复文本,20个不同的结局。 尽情选择体验喜欢的剧情,从不同的角度去体验探索桃花源。 村中神女、失忆妹妹、貌美寡妇、年老村长、猛男猎人都是可攻略角色,有人物专属的恋爱(或友情)结局。 一周目锁定部分选项,多周目重玩会开启隐藏选项。 美术 日式厚涂画风,国风元素,追求精细度的极致。 严谨考究秦汉服装的特点设计服装和村庄环境。 美术将围绕“昼与夜”、“桃花与彼岸“,”生与死“等多个对立主题创作。 配音 全语音配音 知名UP主、配音演员、唱见“Hanser”负责女主角配音,献声600句以上。 森中人担任配音导演的工作,可保证带来专业优秀的AVG配音。 配图 --------------------------DLC部分------------------------- 评分 系统:8/10分 有着便利游戏所必需的大部分功能,同时含有隐藏的好感度系统,剧情的走向具有着影响,但演出无法跳过,对于解锁分支来说影响较大。 音乐:8/10分 游戏音乐整体下来十分舒适,部分音乐让令人印象深刻。 演出:7/10分 画面精美,差分众多,但并没有令人眼前一亮的动态演出。 C G:9/10分 作画十分精美,有不少值得收藏的CG,许多直接可以拿来当壁纸。(古风衣装真的超好看) 剧情:10/10分 剧情将“桃花源记”与游戏结合的相当优秀,同时昼与夜将恋爱与悬疑划分开来,真相揭开时又合二为一,十分引人入胜。 人设:10/10分 主角与配角的刻画都十分腻,昼与夜的反差十分吸引人,DLC中大小姐的设定更是让人眼前一亮,着实是一款佳作。 总评:8.9分 着实是一款剧情、人设、作画都十分精美的国产佳作,不容错过。双花姐姐带我走吧www 参考声明 内心OS 召唤阵(虽然不认识几个人捏)
  12. 本作为螺舟工作室在2018年首发《太吾绘卷》ea版4年后封闭开发的一款以神话和武侠为题材的独立游戏。 虽称为原开发版之后的正式版,但相比原作做了许多优化和推翻重做的内容,客观上讲称之为“重制版”或太吾2也没什么不可以,LZ以更新后下载8小时左右的游戏时间,对比原开发版进行本次测评。 ps:一切游戏优缺点部分均与原作对比后得出结论,所有图片均为steam游戏截图(实在是不会自己搞图床传自己的图) 先上结论:太吾绘卷9.21正式版是螺舟工作室做到了有诚意、有想法、有内容,但是未能广泛听取测试者+玩家意见导致闭门造车制作出的一款优缺点均较为极端的游戏。 游戏特色(优点) 1、保持了原有的地图随机性和探索乐趣,优化了“种田功能” 和原作相比,新地图+新太吾村内部建设地图有了相当程度的改良,扩大了原有的村内地图,初期资源获取量相对增加,初期村民人数也得到一定扩展,玩家不必在最前期一面着急看主线学功法一面纠结村里无法发展,给了种田党一份时间上的宽裕。同时新建筑序列采取分种类,分内容组织,使玩家不再需要图纸就能知道自己想要的某种序列建筑一共有几种,在解锁后也能及时了解资源需求,原有的特殊建筑(剧情相关的祠堂+驿站)给予了特殊照顾,使玩家通过观察可以不至于漏掉。 开放世界的随机性探索一直是太吾绘卷的原有优点之一,正式版在地图探索上做了一定的优化和改进,例如奇遇的路线给予自动规划、且奇遇时间相对缩短,捕捉促织在地图上标注更为明显不至于找不到等等,但总体来说以小缝小补为主。 2、功法学习系统重置,增加了游戏性 相比原作的读书需要耗费大量独立事件(游戏内天数),正式版将读书学习这类放在了左下角的读书学习栏目,而悟性对于读书的提升放在了月份(回合)过场进行触发,这里算是一个重要的改进。原版有很多玩家因为读书+突破耗费大量游戏内时间导致世界演化过快随机性增加过深导致直接用修改器读书的行为可以不必存在了,游戏主角带着书看书这个行为也更符合游戏性。 3、游戏剧情得以补全 剧情方面在开发版阶段搭建的框架在正式版得以推进,太吾系的故事有了后续,可以在剧情推进中感受。 4、战斗系统操作性增加,同道辅助作用提升 原有的火柴人系统变成了影子系统,细节上增加了一点(大概....),战斗内操作增加了许多,需要同时兼顾距离的左右移动+看着自己移动力的升降使用身法+看着对方的伤口打到什么阶段(伪血条)+在合适的时候自己去切换武器+使用自己装备的技能,这些操作在原版上相对简陋,正式版把这个系统复杂化了。 同道系统的优化相对比较明显,对比原有的同道,正式版的同道可以帮忙蓄力、帮忙疗伤解毒等使用各种辅助技能,实用性提升了不少。 5、主界面按钮这次真的很全了 相信螺舟的本意一定是想把主要按钮都直接放在主界面让玩家能方便操作...而且有部分按钮(读书+内功装备+疗伤去读+同道这些新增按钮位)确实起到了一定作用。 游戏不足(缺点) 0、毫无引导导致许多核心游戏内容被忽略或无法发现 之所以把这个放在头上用0来标注,是因为这个太重要了,即使是给予太吾好评的人,也没几个否认太吾引导和教程的巨大问题,旧版由于剧情相对不完善,主要玩的是游戏内容,所以没有引导没有教程大家自己探索研究并没有造成太大问题。 然而正式版把这个问题无限放大了,甚至直接影响到核心剧情。举个被很多人吐槽疯了的例子:开场到太吾村之后有一次相枢的剧情杀,这个剧情杀必须满足“战败+主角在村里”这两个必要条件,但引导上毫无任何提示,这直接导致了很多玩家根本无法推进剧情,而且原因各种各样,有的人选简单难度把剧情杀打赢了然后一脸懵逼、有的人在村外面打输了输了也白输,有的人直接弹红字bug闪退游戏等等。 一旦引导性和教程导致主线或核心剧情无法推进时,这就是个相对致命的问题了。 1、新UI的臃肿性和复杂性独树一帜 游戏界面和UI是此次steam差评反馈最多的问题之首(至少截至9.22中午是这样)。其实很好理解:ESC不能呼出菜单,确认取消靠鼠标左右键,整个游戏的操作过多依赖于鼠标直接去点,而例如背包功法装备等一系列快捷键应该有的(至少玩家认为这个不过分)的系统一样没做。举个简单的例子我曾经在键盘上挨个按Q-P A-L Z-M,结果只有WSAD给我了移动反馈。显然按钮多+无快捷键是无法满足许多玩家的。 2、立绘风格完全不考虑玩家感受 这个问题从开发版就一直在说,审美太吾化曾经一度成为了一个圈内比较火的梗,而新立绘更是刷新了下限。对比旧版,可以很明显看出在人物服装细节和配饰上有了很大进步,但这个美术风格+随机性导致....emmm怎么说呢,我拿个截图,各位自己看。 哦不对我截不了图不会弄图床,好吧大家看看官方自己放在首页的展示图得了...至于村子,等大家自己去游戏里看看随机性会导致什么灾难... 几乎绝大多数的吐槽集中在了人物面部的设计问题... 3、新战斗系统完全没考虑实际操作性 没人告诉你角色脚下的2个条是什么,我自己摸索出来一个是移动条,一个是功法倒计时条。如果移动条没了那么你只能站着挨打————我个人在新战斗初体验之后写下了这个感慨。 新战斗的优化做到了复杂但不讨好,玩家要手忙脚乱的应对“移动距离+移动力+切武器+使用功法”等各种操作,说即时不即时,说回合不回合,这个设计初衷一定是好的,但是没能实现好,这个确实。 4、经过长期封闭性开发和最终测试后依然能在最初期遇到各种恶性bug 红字bug频出,很多人都遇到了,许多人闪退出去,许多人压根进不去,这种刚开始玩就会出现的bug充分暴露了测试完全没有尽到该有的责任。 最后评分: 总分:6/10 系统:3/10 剧情:8/10 画面:6/10 配乐:10/10 在这里说点题外话:太吾绘卷这款游戏的缺点仿佛就像是一个被宠坏了的孩子,大家在家里没人敢说他一点不好,如果有个亲戚在家里说你这样是不对的,那他的父母爷爷奶奶一定会对这个亲戚怼回去这样。然而到了社会上“steam公开发售”以后,广大的社会陌生人(各路玩家)会惯着一个被宠坏的孩子吗? 从立绘到UI到各种BUG,这些我相信测试的时候一定有人反馈过,但是就像我在官方群看到的氛围那样,你敢说一句不好,瞬间被人家怼你的声音淹没,那么改进又从何做起呢? 从2018年发售就购入这个游戏,目前真的是感觉感慨颇深,截至9.22中午,差评已经远远淹没了好评,近期差评如潮应该很快就会到来。 螺舟工作室并不是没有诚意,并不是不努力,但是这次的正式版确实让很多人失望了。 四年磨一剑,如此结果,茄子真的满意吗? 修改: 目前的主线全靠自己摸索(新手区其实还是18年那些剧情,只不过没引导变得弱智很多) 新手区的流程看我写的1-X、2-X指的是新手区第几张图,对照下自己过到哪里了 1-1、抓一只蛐蛐 1-2、回屋子奇遇 1-3、去找猴王把猴王揍一顿 1-4、按地图上出口离开第一个新手区(小图) 2-1、进新地图的小村(还是先去那个奇怪的溪流来着忘了),总之最后在村里触发道士剧情 2-2、道士让你拔野菜,这里很蠢,你要先和附近那几个NPC挨个对话,都有独特的任务,比如小孩是斗蛐蛐 2-3、对话完之后开始在附近收集食物,收集几次之后回村道士说不够,这时候主角想起来做顿饭给他,跟着教程做一顿饭给道士。 2-4、做完饭之后引导继续崩盘,然后去附近拔草拔到村里出魔物,回去触发剧情道士GG,然后回去拿船,离开2图 3-1、这次该去太吾村了,到新地图第一个人类聚落旁边的驿站,触发任务1000块钱去太吾村 4-1、这次到太吾村地图了,一路走到太吾村触发剧情,然后告诉你找木头人徐仙公,然后满地转看书安排盖房子之类,过几个月徐仙公位置告诉你 4-2、找了徐仙公奇遇之后触发剧情,(中间要不要等忘了),几个剑冢出来,一个相枢出现,千万别去找他 4-3、注意这里没有引导好多人都卡了,在村里呆着等相枢慢慢走过来,来了之后剧情杀让他打死,不用还手,触发剧情,这时候后续任务就都开放了,也就不会卡你了。
  13. 本作是光荣旗下著名ACT游戏工作室Team NINJA (简称忍组 代表作品:忍龙系列、死或生系列)开发的动作角色扮演游戏。 作为仁王1的续作,游戏的背景设定在了日本的战国时代。战火纷飞引得荒魂四起,阴阳失衡。我们将扮演名为秀千代的半妖在战国乱世中与伙伴一起,为了实现天下太平的目标,祓除各路妖怪,击败心怀不轨的敌人。 游戏特色: 1、硬核的动作系统 作为魂类游戏,我们需要在有上限的精力中选择进行攻击,闪避和防御 而本作的动作系统以独有的“架势”和“残心”系统为核心 简单来讲,上中下三种不同的架势给予了我们三种不同的侧重:输出、防御还是灵活性。残心可以回收精力,延长我们的进攻回合。 以及从残心+架势派生的流转,切换不同侧重的同时奖励我们更多精力 随后,我们可以从多达11种不同的近战武器中选择最多两种 包括:刀 双刀 枪 斧 手斧 双持手斧 薙刀镰 锁镰 大太刀 旋棍 手甲 机关棍 还有三种不同的远程武器:弓 火枪 火炮 每一种武器都各有特点并且可以随时更换 你可以选择 大太刀,大斧等重型武器 利用力量压制敌人,也可以选择 刀 手甲等轻型武器,利用灵活性来进行对抗。 而且每一把武器都有一套完全独立的 武技 技能树,通过使用这种武器来积累熟练度,可以点出不同的武技,通过使用不同的武技,来应对不同的敌人,可以说每一把武器都能带来不同的体验。 每一种武器都是独立设计的 除了冷兵器,我们还可以学习使用忍术和阴阳术。 忍术和阴阳术不仅能直接给敌人造成伤害,也能给予我们正面buff,对敌人施加debuff。忍术和阴阳术的能力非常强大,正确携带相应的道具,熟练使用能极大的降低关卡难度。 而且我们所扮演的主角作为半妖还拥有特殊的守护灵,妖怪化的能力以及击败妖怪得到妖怪的魂核进而使用妖怪的技能的能力。 (召唤妖怪为我们战斗) 善用我们的半妖能力,利用好忍术阴阳术,熟练掌握不同武器的武技特性,就能对抗不同的凶恶的敌人。 2、有始有终的剧情 仁王2的剧情时间跨度极大,本篇从战国时代开始,包括了仁王1的时间线,到迎来和平的时代。DLC则涉及另外几个日本重要的时间节点,同时交代了主角的身份背景。 3、出色的配乐和氛围渲染 4、比前代更强的对抗性与多周目正向激励 借助新引入的妖反,妖怪化,魂核系统,我们比起前代可以更流畅的进行动作,打出更高的操作上限,回合制的感觉大幅削弱了。 本作拥有多周目机制,玩家能通过高周目获得更高质量的装备,但同时敌人也会学习到新的机制和动作,多周目会带来全新的体验。 5、数量繁多的装备和词条系统 这也可以说是本作的一个缺点。仁王2中的防具武器有上百种之多,而且与魂系列不同,仁王系列中每一件物品,不论是武器还是防具、饰品,除了固定效果外都有各自的随机词条,为了能获得强力的毕业装,需要反复进行刷取,这也是本作被戏称为刷宝游戏的原因。 6、高自由度的捏脸系统 整体的体型,脸部的每个细节都可以自定义,自由度很高。也可以使用代码导入别人的设定档。游戏内还有能套用NPC外貌的功能。 缺陷: 1、复杂阴险的地图设计 也算是魂类游戏的特色,仁王2的地图设计非常绕,容易迷路,推荐搭配攻略食用 2、魔改历史 为了剧情需要与现实历史有许多不同的地方 3、机制复杂,上手容易晕 前作的动作系统想要精通就已经不易,本作更是引入了新的机制。想要记住和掌握整套的装备,动作与技能系统是非常漫长的过程。但同时更为多样的机制也降低了游戏整体的难度,给我们带来了更多对抗敌人的手段。 4、不适合键鼠游玩 设计时仅在主机平台发行,对于键鼠的支持不是很友好。 游戏截图: steam商店图片 最后评分: 总分:9/10 系统:9/10 剧情:8/10 画面:9/10 配乐:10/10 原始为主机游戏,优化良好,经过修正几乎没有恶性BUG。 动作系统完备,有自己独到的机制,多加练习能打出极高的操作上限。 配乐专业,剧情虽有魔改但整体王道、流畅且自洽,画面相比一代有提升,建模精致,但由于特效增加而有些光污染。 由于有新机制引入的多周目机制的存在,本作也是非常耐玩的。 整体而言瑕不掩瑜,是值得推荐游玩的ARPG佳作。 顺带一提,本作虽然机制复杂但可以说是难度相对较低的ARPG,非常适合想要尝试ACT类,但不知从哪一部作品开始的动作游戏萌新。 2023年初,忍组的新作,背景设定于三国时期的新作 卧龙 即将推出,可以视作是仁王的精神续作亦或是三国版仁王,感兴趣的朋友也可以期待一下。
  14. 个人碎碎念 这是我前段时间极度沉迷的一款ARPG游戏,从这款游戏入库开始,天天下班吃完晚饭就开始呼朋引伴上线吸血。这款游戏融合了建造元素和战斗元素,可以同时很好地满足farm爱好者(比如我)以及战狂(比如我朋友)。总体来说,在我玩过的游戏里,和《饥荒》比较类似,但又大不相同,战斗部分的权重要高得多,也要丰富得多。由于我只玩过这游戏的PVE部分,并未体验PVP部分,因此我也只从PVE角度来浅浅评测一下这款游戏。 游戏概述 原本作为世界主宰的吸血鬼一族,在被人类打败后陷入沉睡。几个世纪后,你从沉睡中苏醒,寻找血液恢复自己的体力,采集资源建造属于自己的城堡,并豢养血奴,劝诱血仆,建造自己庞大的吸血鬼帝国,挑战游荡在世间的强大怪物,并向人类以及神圣教廷复仇。 在这个世界里,你会像一个真正的吸血鬼一样昼伏夜出,惧怕阳光、银器和大蒜,当然还有教堂里的神圣光环。你需要穿梭在森林、乡村和洞穴中,寻找资源和素材,建造城堡为你遮挡阳光,打造装备用以武装自己。这个游戏没有具体的经验条,装备等级的总和即为人物(鬼物?)等级。 你需要击败各个强大的首领,获取他们的血液以取得更强大的技能、解锁更高端的图纸。而这种会给你带来强大能力的血液在游戏中被称为V型血。 而普通敌人的血也不是只有果腹的作用,他们的血会被储存在血池里,血池里的血会根据时间缓慢消耗。而在血池消耗殆尽之前,这些血液会根据不同的血型和纯度给你提供不同的加成。当然,你也可以选择消耗血池来回复你的生命值。 总之,这游戏是一个沉浸感极强的“吸血鬼模拟器”,你会在这里得到丰富的快乐。 个人评分 主线:4/10 剧情?什么剧情?这游戏哪有剧情?所有的剧情和背景在游戏的开场CG就已经给你讲完了,所以这一项我用了“主线”而不是“剧情”。游戏布置了非常明确的主线任务,带你一步步了解这个游戏的玩法,让这个机制复杂的游戏变得没那么难以上手。但是剧情的缺失多少还是个遗憾,因此这一项我给出4分。 画面:7/10 画面精美,赏心悦目,但又没有精美华丽到让人叹为观止的地步。并且在一个颜控看来,人物还是不够美型,当然也可能是东西方审美上还是存在一些差异,只能说差强人意。 战斗:9.5/10 好!战斗系统相对丰富。有剑、锤、斧、弩、反手刃等相对并不算匮乏的武器系统,每一种武器都拥有自己独特的武器技能。人物拥有的战斗技能则更加丰富(大部分都需要通过吸取V型血来获得)。各种首领怪物也各有特色,在与不同的BOSS斗智斗勇的过程中,也都能感受到不一样的快乐。 并且战斗手感也是非常的流畅,把ARPG中的ACT部分做到了非常优秀的程度。 内容丰富度:6/10 尽管这游戏的内容量一直以来都受到部分玩家的诟病,但其实凭借着庞大的地图以及丰富的BOSS,也把游戏时长堆到了40-50小时。但是内容的深度实在是让我感觉不太够。例如玩家拥有的大部分技能都是主动技能,职业的分配也仅有武器和血型的区别,没有具体的套装以及被动技能来搭配,让我感觉非常遗憾。并且作为一款EA游戏,游戏本身的PVE部分也缺乏一个像样的结尾。所以尽管我非常喜欢这个游戏,但还是只能给个及格分。 联机体验:9.5/10 非常快乐。这游戏非常适合联机,大家可以一起采集资源一起挑战BOSS,甚至有的BOSS还可以车轮战,大家玩着玩着突然传来一声“救命救命”也显得非常的欢乐。而且BOSS提供的V型血是可以大家一起吸同一个的,也就免去了很多的争端。Steam评测上有玩家说不开加速器就无法联机,但我没有碰到这个情况希望大家的运气也和我一样的好。 个人推荐分:9/10 什么?你说个人推荐分怎么不是五项平均?我都说了是个人推荐分了,当然多少带点个人感情色彩在里面。 写在最后 毕竟是第一次写测评类的文章,多少措辞啥的显得有些粗糙。由于当时开服是我朋友开的,如今也没法上线给大家截我的实机截图,只能从steam社区里偷别的玩家的图,再加压缩大小,就显得画质非常的渣,实在是非常尴尬。 另外给打算入坑的小伙伴们一丢丢建议。首先是强烈建议和朋友一起玩,这游戏单机和联机就是两个游戏,有趣程度完全不一样。另外就是一定要在开局设置里,把设置改成可以带材料一起传送,这可都是血的教训。最后建议大家把资源采集倍率和速度调高一点,可以少花很多时间在砍树和敲石头上,相信我,砍树真的很无聊。 就酱。散会。
  15. Black Survival,简称bs,bs1。由韩国厂商Nimble Neuron开发的pc手机双端对战游戏。首发于2015年11月,2019年上线steam。 2022年12月8日全球停服 这款在初代吃鸡游戏【H1Z1】火爆后开始制作,与绝地求生几乎同步上线的游戏由KMH担任主美。在上线后改变韩国手游市场风向的游戏,影响之后的韩国手游如第七史诗,命运之子的美术风格转向日系二次元化。 2019年上线steam后,峰值同时在线玩家4.3W,服务器几乎一日一爆,而在策划和韩国市场部不当人的操作下,最终在三年后日活维持在100人左右。宣布将于2022年12月8日停服(如果你从来没尝试过这款游戏,真的很推荐在最后40天里去试一下。反正以后玩不到了)。 游戏介绍 作为一款移动PC双平台【文字吃鸡】游戏,玩家需要在一座荒岛上扮演一个永生实验的实验体中的一员。作为实验的一部分,实验室会将10名实验体丢到实验室所在的废弃岛屿上互相厮杀直到剩下最后一人。玩家要在孤岛上寻找合适的装备,制作药品和道具。并在这场短短的实验中匀出时间训练使用武器的方法。打败其他玩家和野兽,最终吃鸡。 游戏优点: 1.美术立绘:bs1推出后,立刻被认为是二次元韩风游戏美术的代表之作。当时韩国游戏2d式微,以纯日系为主流,和韩国漫画风格产生了严重的分割。bs后韩系二次元厂商开始有意将美术风格转变,影响了后续包括dnf格斗等作品的美术风格。 2.游戏类别独特:BS在立项之初为当时韩国常见的3D游戏,但在立绘美术完成时H1Z1全球大火,引领吃鸡潮流。在这时候BS项目组将bs1转向,制作成了独特的文字吃鸡游戏。对比与其他吃鸡游戏,bs有配置要求小低,操作反映要求低的优势。同时,全球游戏市场几乎没有其他的文字吃鸡游戏。BS在同类别中为垄断地位。 3.角色设计优秀:作为一款文字类别游戏,游戏的内容很大一部分需要通过文字表现。游戏中的每一个实验体(可操作角色)都有4个短文,丰富每个角色的背景故事。比如游戏发布早期的代表性角色彰一,从角色语音,技能介绍和皮肤立绘都是一副笑面虎诈骗犯的样子。但背景介绍里才能知道他是唯一一个为了救活绝症女儿而自愿参加实验的角色。 4.多语言的优秀翻译:这是我见过的唯一一款12种官方语言的本土化翻译都做的很好的游戏。 虽然有这些优点,但作为一款还有一个月就要关服的游戏。BS1很难称作一款好游戏,用过分一点的话来形容:这是一坨有着顶级美术和不错玩法的大粪。 游戏的缺陷远比优点多:作为开服玩家,我在2015年12月在美国留学时接触了刚刚上线一个月的黑色幸存者,当时这款半成品让我和无数人一样眼前一亮。但谁能想到这款半成品的那些缺陷用了7年还没补完啊——— 玩法小众:文字游戏本就不是主流,更别提多人对抗的文字游戏了。BS没有竞品的根本原因是市场太小,游戏前1-2年日活一直处于200-1000人。排位排队时间动辄2-3分钟:请注意,这个游戏的排位系统没有段位保护,所有分段都能拍到一起开游戏,这种排位方式下还要等待2-3分钟说明这游戏是真的没什么人玩。 母公司能力不足:Nimble Neuron本身只是一个小作坊,除了BS1以外的第二款游戏是BS1上线steam后大赚才开始立项的BS2,缺乏游戏运营经验和足够的数据监测能力。以至于游戏角色的战斗能力长期失衡,在高端局,经常可以看到10个玩家选择了7个A角色,3个B角色。然后剩下几十号角色在玩家仓库吃灰。而随着游戏角色更新数量变多,这个问题愈演愈烈。在steam上线获得足够资金后本有机会改变这个情况,但当时黑色幸存者1已经实际运用4年,游戏实际寿命进入后期。母公司选择将资源倾斜向新项目黑色幸存者2。 入门难度极大:文字类游戏虽然规避了传统游戏硬件限制高,反映和操作技术要求过高的问题。但为了游戏的可持续性,黑色幸存者为玩家设计了很繁琐复杂的游戏内道具合成路线,需要牢记装备的合成素材,前往有相应素材的地区寻找。而官方忘记了,对抗性游戏的难度和游戏操作难度无关,只和游戏内对手玩家的游戏水平有关。而内卷开始后,BS的游戏难度直接猛升。在其他对抗游戏中对于精准度,反应速度的比拼被BS体现在记忆力上:自己的装备合成路线,对手的装备合成路线,药品的合成路线,野怪刷新时间...而BS每个可操作角色的武器偏好不同,让不同角色需要记忆的内容都不同。我曾在2016年在tabtab上为我最擅长的角色特工写过攻略,一片攻略就超过千字。而这个一千字内容无法运用在除了特工以外的任何一名角色身上。 真.土豆服务器:BS开始时野心就很大,在东西半球各设置了服务器,东半球服务器在首尔,西半球服务器在洛杉矶。而直到2019年这个游戏在中国国内玩都以卡著名。而这个服务器的土豆程度绝对超乎所有人想象:我的BS水平其实一直一般,在2017年以后一直保持在熊段(lol铂金)水准。但我曾在2016年全球双端同服时期打到过全服第41。而方法很简单:选择我最会玩的角色,放弃武器,制作一身护甲和药品,其他人打我打不还手骂不还口。四处躲,等其他打架的人被打死超过5个,我再死就能上分。而我的战术能奏效的原因是:当时你只要网络波动就会被系统判定死亡,而我的大学宿舍在服务器三条街以外的地方,我从来没因为网络波动死亡过。当时游戏10个玩家平均每把要掉线1-2个。所以我只要熬过3个人后再死就能上分,最终600把游戏0吃鸡打到最高段位。在英文玩家论坛获得乌龟雅号,最终导致这个套路的关键装备光学迷彩(敌人发现你的几率-20%)惨遭拦腰削弱。 而导致游戏黯然收场的最重要原因,是Nimble Neuron的运营策略出现重大失误。这款小众游戏之所以能在上线steam时获得一波游戏热度的爆发,是因为大量游戏主播的宣传。因为Nimble Neuron在运营早期就一直支持黑色幸存者的直播内容,对游戏主播有大量游戏内物资奖励。但是BS的高入门门槛和强对抗导致新人难以入坑,而且游玩体验远远不如观看主播的高端对局。以至于2020年左右steam上架热度退去后,出现了中外主播3000人开播,全服在线6000人的神圣场面。主播和普通玩家1:1的游戏你见过没有。最终,在营收下降,资源倾斜向新项目后。Nimble Neuron选择在最新赛季大改游戏系统,并砍掉主播收益。但是这个新版本的糟糕表现导致游戏完后的玩家流失,在8月回档老版本并宣布游戏不再更新后,玩家进一步流失到日活仅剩100人。最终关服。 最后评分: 总分:5/10 你说他好吧,他的宣传毫无意义,他的运营烂出天际;你说他烂吧,我steam上玩了2300小时,更别说前4年没上线steam时了。 系统:9/10 虽然小众冷门让这游戏最后倒下,但是我认为游戏玩法是优秀的。不然也不能开拓出一条新的游戏赛道。 剧情:7/10 作为一款文字游戏,他的剧情从开服到关服是标准意义上的一点点都没推动过。这7分全是给角色的背景故事介绍的。 画面:10/10 你现在在国内的花瓣和过载的红p上搜角色立绘,大数据首页就会有黑色幸存者的角色。角色的背景文案也是主美KMH负责的,这游戏能撑8年全靠 他在守护这个家。 配乐:7/10 算是韩式手游的平均水准吧 我的最终评价是:他具备成为一款好游戏的一切要素,但从来都不是一款好游戏。 就像我给他的评分,每一项【游戏】内容都很高,但总分就只能给个5了。 他是游戏行业木桶效应的最好体现。游戏运营在美术一流,玩法优秀,甚至母公司已经没有多少盈利要求时都把自己玩死,是一个值得被记住的傻缺。 顺便一提,现在BS2,也就是黑色幸存者的续作【永恒轮回:黑色幸存者】变成了3D游戏,目前看已经开始走BS1的老路了,我看他什么时候死。
  16. 剧 情 寻找事故的起因 就这样接下了案件的主角, 原以为是一件简单的案件, 却被迫卷入一场, 拯救世界存亡的局面中。 评 分 剧情紧凑的小品RPG 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 每个剧情都有关联性。 玩法 ⓼ 回合制战斗与探索游戏。 画面 ⓽ 探索选用大地图形式。 内容 ⓻ 一个大案件结束就没了。 配音 ⓻ 音效自然,无异样。 系统 界面、战斗、大地图 系 统 界 面 点击X建可以进入到游戏选单。 大多的特殊装备都要从探索中寻找。 大 地 图 游戏进度到可以自由行动的时候, 可以从大地图中移动。 不过再选择的时候要三思, 不论去那个地方就会消磨掉时间。 若没有抓住时间进行迷宫探索, 会少掉某个彩蛋。 探 索 系 统 自由行动的时候, 可以选择去五个地方进行迷宫探索。 充满随机性, 但是每次负面事件, 都会减少血量, 需多加把握战斗时后补血。 战 斗 系 统 回合制战斗,技能多半透过装备取得。 想要特殊装备得在战斗地图中取得, 探索各种光点或是解除机关, 都有可能有收获。 心 得 改变的环境,不变的信念 悬疑开场 | 仅仅是个暖身 濠镜之谜 | 镜为主题的故事 假使悔恨 | 仍不能用过去杀现在 结 语 正因为不能重来,所以要谨慎 世上没有后悔药, 更没有回到过去改变现在, 对于当下,我仅仅只求可以不要后悔, 就算后悔了, 就是再以后的选择更加谨慎就好了, 过去不是用来沉浸与悔恨, 而是要记住这些教训, 使自己未来不再后悔。 就在这边祝上一个所有人都加油! 召唤阵~看完就表情示意就好,毕竟回复要跟主题相关~
  17. 英文名:Kerbal Space Program 中文名:坎巴拉太空计划 外号:ksp,坎巴拉战争计划,小绿人保护协会 游戏内截图: 简介:这是一款航空航天模拟游戏,在这款游戏中你可以使用各种各样的零件组装出自己喜欢的机车,飞机或是火箭,在大气圈内飙车、飞行 ,亦或是在宇宙中畅游。游戏中有着一个类似太阳系的星系,你可以登陆并探索其中任意一颗行星 特色:超高的自由度与游戏性,较硬核,支持mod与创意工坊,有较为成熟的英文社区 推荐理由:社区、mod、创意工坊的成熟已经说明了这个游戏很多值得推荐的地方,不仅是造飞机火箭的基础玩法,你还可以打上一堆mod后秒变为军火制造商。相比于围攻,这款游戏的上限略低但是下限高了不少,上手难度简单很多,且可玩性甚至略胜于围攻。在这里,大到危险流浪者、歼星舰,小到穿梭机,都可以由你建造并操控。各种各样的mod给玩家提供了上万个可以自由使用的零件,手残党?没问题,创意工坊中有海量大佬捏出来的飞船/机甲,而且还附带说明书哦~每一款都可以让你玩上一下午。等度过新人期,逐渐学会该游戏的操作后,每次自己撸完一个火箭或是飞机都会带给你莫大的成就感。游戏还有需要点科技树的生涯模式和类似马里奥制造的关卡编辑器,你可以在其中完成官方或是其他玩家设计的各种情景,享受闯关的快(zhe)乐(mo) 正面标签:沙盒创造 高自由度 完整的社区 负面标签:吃配置 画质较渣 较硬核 时间黑洞 评分: 游戏玩法:4/5(一分扣在只有一个基地可以炸上) 可玩性:5/5 剧情:没有!(不过游戏内的各种细节上有碎片化的剧情,风格偏向幽默搞笑,挺好玩的) 配置要求:1/5(神威太湖之光方可不掉帧流畅运行) 欢乐指数:4/5(一个人自娱自乐的极佳场所) 游戏外的一些事:如果你高中在读,并且在学物理,那么这款游戏可以让你在天体运动这一章节拿100分 蒸汽平台传送门:https://store.steampowered.com/app/220200/Kerbal_Space_Program/
  18. 这款黑暗风格的战国动作RPG以贼人嚣张跋扈,妖怪们四处蠢动的幽玄日本战国时代为舞台,并以史实人物「三浦按针」为蓝本创造出金发碧眼武士「威廉」,描写他历经几番死斗的故事。 本作除了以战国时代末期的史实为基础,有着许多实际存在的战国武将登场,故事原创又深奥札实,也将是能够提供充分的紧张感与极高的成就感,足以称「战国殊死游戏」的作品。 《仁王 完全版》为TEAM NINJA制作的仁王系列前作[仁王1],以沉浸且富有深度的战斗系统,强有力的打击感和类魂玩法为主要特色。相比仁王2 敌人类型/战斗系统[魂核/妖怪技等]均有所精简。 剧情与游戏设定深度结合日本史。可重复游玩度高[多周目],但平衡性与部分地图设计较为臃肿。新手入门难度较高,在熟悉游戏系统后有所改善。 游戏画面与配置需求:☆☆☆ 难度与平衡:☆☆☆ 游戏质量:☆☆☆☆ 游戏时长:☆☆☆☆☆ 可重复游玩度:☆☆☆☆ 成人内容与MOD兼容度:☆☆☆ [近乎不兼容MOD内容] 缺陷:PC键鼠适配问题,需改键、新手上手难度较高、中后期地图与敌人类型臃肿局促,存在高重复利用率,堆怪和平衡性问题。 其他:游戏续作:仁王2,[相比1代体量更佳,系统完善且改善主要问题]
  19. 前言: 不少有XGP的小伙伴可能发现了,就在前几日,XGP上突然出现了这个名为HI-FI RUSH的新游戏,其开发商是制作了《恶灵附身》和《幽灵线:东京》的Tango Gameworks。对Tango而言,这款游戏似乎有些“跨界”,让玩家们不得不有些怀疑其质量。事实上,该游戏绝对是2023年来最强势的黑马!! 游戏简介: 阿茶胸前因为可疑的企业实验而不小心嵌入了音乐播放器,还因此被打上“瑕疵品”的标签,不过从此他可以和整个世界的节奏产生共鸣。 阿茶右臂残疾,被公司改造后获得了具有磁吸功能的机械手,利用磁吸和废料,阿茶制作了一把吉他用于战斗 不过他现在必须在充满活力的世界中争取自己的自由与生命,同时还要结识形形色色的队友,挫败大企业暗藏的阴谋——你必须和每个部们的主管与他们的机器人军团正面对决,从生产部到财务部,每个主管都会前仆后继地保护公司的利润,而且一个比一个拼命,他们拥有自己的配乐,会跟玩家来场超离谱的战斗!(就像漫画常见的,挑战四天王!!!) 阿茶和他的队友们,他们将共同对抗企业和其机器人大军(为防止剧透,其他队友没放出来) 四天王和最终BOSS,最右边的赞佐会经常做JOJO里的姿势 而且在这个世界中,所有事物——包括平台谜题、敌人攻击甚至是打趣的调侃斗嘴——全都会与节拍同步:整体游戏的类型与鬼泣相似,属于动作游戏,你需要跟着节奏打出畅快的连招、同时闪避/格挡敌人有节拍的攻击。 连招表 战斗画面 除去平时的格挡和闪避,部分敌人会把你拉进一个只能格挡或闪避的结界里去 个人评价: 画面:3D画面+部分精良的2D的播片,大家可能都看到了,整体感觉很“trigger”, 对于夸张的漫画风格的运用也是登峰造极,尤其体现于BOSS战!!评分:9.5/10 音乐:显然,阿茶将他对于节奏的理解很好地传达给了玩家,动感的音乐与节拍完美地融合到了游戏世界的每一个角落!(不只是战斗,平时的平台跳跃、周边的环境全都带着动感的节奏)评分:10/10 剧情:传统的挫败邪恶大公司阴谋的剧情,先是四天王,再是大老板,有人说它老套,但我称它为——经典!评分:8/10 战斗:将音乐和战斗结合并非崭新的思路,但HI-FI RUSH绝对是将这一思路运用得最成功的。你会不由地随着周边的环境点头抖腿,每一次在节奏的攻击都会有观众们“嘿”的一声,伴随连击,你也会不由地想要一起“嘿 嘿 嘿 嘿~~”。不过值得说的一点:后期的怪物很多都需要先打崩“架势槽”才有硬直,这也给连击的释放带来了麻烦。评分:9/10 总结:真金不怕火炼,坐拥98%好评率的HI-FI RUSH已经用行动证明了:就算没有事前铺天盖地的宣发,真正的好游戏依然可以凭借自身出色的品质,赢得无数玩家的青睐。希望2023,玩家能玩上更多像这样优秀的游戏! 总评分:9.4/10 P.S.游戏的手柄适配也很好,震动效果建议去体验一下。
  20. 参考资料:[1]:Wikipedia: The free encyclopedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Sokoban [2]:https://store.steampowered.com/app/1260520/Patricks_Parabox/ [3]:https://www.bilibili.com/video/BV1YT4y1e7Js/
  21. 生化危机:启示录2(biohazard:Revelations2) 自从高考完以后有了自己的电脑以后就开始疯狂买游戏,其中玩的最多的当属生化危机系列,而启示录2作为口碑差强人意的一作在系列作品里面存在感也十分微妙。因此我决定以这个游戏作为新手任务,聊一聊我对这个游戏的看法。 游戏基本信息 生化危机启示录2于2015年2月24日发售,分章节发售。每个章节分为克莱尔篇章和巴瑞篇章,游戏采用双主角制,克莱尔篇章玩家将扮演克莱尔与莫伊拉被绑架后逃离实验所在的小岛,而巴瑞篇章玩家则会带领娜塔莉亚来到小岛寻找自己女儿莫伊拉的踪迹。 作为实验性质的作品,生化危机启示录2有很多的优缺点,包括但不限于: 教科书式的地图设计 巨人肩膀上的怪物设计 优秀的双主角机制 令人烦躁的奖励设计 贫瘠的怪物种类 糟糕的boss设计 弱智的AI逻辑 接下来我会详细说明这些优缺点: 1.教科书式的地图设计 生化危机启示录2更偏向于生化危机4的设计思路,即三光→杀敌→解密循环。但杀敌方面因为有了暗杀机制,所以地图设计就显得尤为重要了。总体来说启示录2的设计能够让玩家以多种方式解决敌人,同时全程也不会有哪个地方让人恶心到摔键盘(手柄),可以说是典型的无过便是功的地图设计。较为统一的风格让玩家的代入感明显提升 2.巨人肩膀上的怪物设计 巴瑞篇章的怪物设计很有意思,如只能攻击弱点来造成伤害的亡灵(弱点随机,只能通过娜塔莉亚观察或者攻击试探)、隐形的秒杀飞虫。细究下去这些怪物其实都有其他生化作品的影子,如飞虫明显是生化危机4的隐形虫和飞虫的结合体,但就设计感来说的确令人印象深刻。至于借鉴得来的设计感孰是孰非就见仁见智吧。 3.优秀的双主角机制 生化危机系列在第二世代(生化危机4开始到生化危机启示录2)的一个特色就是双主角。生化危机4的副主角作为保护对象需要百般呵护、生化危机5和6的副主角则因为联机效果考虑,其性能和主角相差无几、至于生化危机启示录1的副主角更是成了输出几乎没有但是生命子弹无限的气氛组。在这些作品的陪衬下启示录2的副主角设计效果就凸显出来了,作为生化危机,三光是通关高难度的基本要求,而副主角则担当起了探索的重任。在战斗方面,两个副主角都可以对倒地的敌人进行威力巨大的追加攻击。以及最具设计感的是两位女主的辅助能力,莫伊拉的手电筒可以晃晕敌人,而娜塔莉亚可以透过墙壁获悉敌人的位置。可以说是十分简单的能力,但真正实现起来却会发现和主角的配合是多么完美,这可以说是启示录2的灵魂所在。 接下来就是缺点了 1.令人烦躁的奖励设计 这只不是启示录2的毛病,我认为这是从生化5开始的一个陋习,即奖励商店。你可以直接让玩家肝BP解锁奖励,也可以让玩家通过解锁高难度成就获得,但你不应该要解锁高难度成就以后在让我们去商店里面肝奖励。尤其在启示录2的环境里面这个机制问题更大,解锁技能用BP,解锁武器也用BP,解锁模型也用BP,然而基本上第一次通关BP都用来解锁主角技能了(对,启示录2里面有技能树),想要BP?刷吧。而且不同的是启示录2的BP只能从战役中获取,突击模式有专用的金币,所以你不能像其他的生化危机作品一样靠佣兵模式获取货币,能做的只有在隐形模式疯狂刷BP了。 2.贫瘠的怪物种类 尽管怪物的设计很有意思,但是种类几乎和生化7差不多,数量太少了。普通丧尸、丧尸猪、三角头、鞭蛛、亡灵、隐形虫、扔炸弹的肉块、自爆兵,这就是游戏里面的所有小怪了。精英怪则有:扔火球的大胖子和会从正前方挡住弱点的血巨厚精英怪。真正的BOSS也只有三个,那俩精英出场的时候还客串当了一次boss,这就导致在前两章你已经把游戏里面剧情除外的大部分内容都体验完毕了,第三、四章只会出现两种BOSS和一种精英怪。我认为这个问题是最大的,毕竟不管怪物设计的多好,一回生二回熟的,大量使用同种怪物的后果就是,当你第二次尝试通关时所有怪物的应对已经成为了一种本能。 3.糟糕的BOSS设计 该作的BOSS设计真的十分难堪,有时我会想一想要是能把生化7和启示录2结合一下该有多好。启示录的BOSS的设计十分没有新意,三场boss战出奇一致地进入了绕圈风筝的循环。对比一下生化危机7的boss战,跑得比你快还会用车撞你的岳父战、电锯硬刚剪刀的岳父战、四处偷袭的岳母战……生化危机7的boss战绝对让人印象深刻,反之看看启示录2的boss战……如果第一场boss战没有杂兵骚扰的话那么所有的boss几乎都是一个大号杂兵了 4.弱智的AI逻辑 生化危机5的弱智ai也继承到了这里。首先是副角色随时有可能被门板或者什么奇怪的东西卡住,此外常有让副角色原地待着却跑过来的情况。同时启示录2的流程中需要时常切换角色,但当你切换到副角色的时候ai操作主角开了手电筒导致被敌人发现的情况不在少数。而敌人的ai同样有不少问题,最明显的就是眼神不好,耳朵全聋。你能想象我操作娜塔莉亚被丧尸发现以后出门(没有切换地图,就是个门框)丧尸就丢失目标吗?那又能想象到丧尸丢失目标以后对着门口的墙发呆吗?(在那之后我从丧尸身后跑进了房间还完成了一个开锁的解密从丧尸后面挤出去了,开锁期间丧尸完全没有发现我,还在那待着)还有就是我在亡灵身后蹲着狙了一个怪结果那个亡灵不为所动……在AI上面启示录2真的是太弱智了。 游戏性:6/10 教科书式的设计流程,使得游玩过程不会让人太难受。但后期则因为教科书式的设计流程以及怪物过少显得同质化严重。幸亏价格不算太高,并不算亏。如果有尝试的意愿的话可以先买两章观望一下。这个评分有与同类游戏相比较的因素在,所以分数也只是一个及格分。但别的游戏都比这个好玩的话为什么要玩这个呢?(这里推一波恶灵附身1,真的经典) 剧情:8/10 对人物的塑造到位,剧情和以前的生化危机不一样,启示录2对所有主角团的人物塑造深刻了不少,但是到了配角和boss上面就直接拉跨了不少。 耐玩性:7/10 启示录2的耐玩性我认为是可以的,但耐玩性基本上集中在了刷刷刷和挑战高难度高评价和隐形模式。剧情内容的隐形模式难度很高,但也充分发挥了角色特性。还有生化危机系列自带的附属玩法,这一作的附属玩法是突击模式,如果你能接受刷刷刷,刷完以后爽爽爽的游戏模式耐玩性可以更高。需要提醒的是这个所谓耐玩性非常需要对电波,有可能我的耐玩性就变成了你的坐牢。 总而言之,这个游戏不适合所有人。可能适合的人一种是喜欢挑战高难度游戏的,另一种是喜欢刷刷刷的。作为一个普通玩家我不推荐你玩这个游戏,如果你只是想体验剧情的话,在第三章开始你会发现这游戏并不算差,但玩起来的体验却蜜汁枯燥。但如果你想尝试高难度游戏的话,我认为这个游戏的隐形模式有一试的价值。
  22. (在这个大部分人都是来求资源的坛坛里推荐一个GBA的游戏我脑子是不是有点毛病。) 脱里爱子,做个自我介绍吧。 这个名字是乱取的,大家可以叫我老六四,旧游戏爱好者。(这个在新手区已经吐槽过一次了☜口诺八嘎就不要再说一遍了。) 开始正题吧。 洛克人zero是卡普空于2002年出版的GBA动作角色扮演游戏,在当时是爆火的神作。(下面是主角) 我个人非常喜欢这款游戏(死成狗了还坚持通关了)目前有一共6代(正统4代延续世界观2代。) 本作是废土风,画风挺好的主要女性角色都可以叫老婆。 玩家扮演的是过去拯救世界的英雄zero。(过去为了拯救世界将自己封印直到女主雪儿解除封印,失去记忆成为了一个光荣的打工人。对打工人,几乎什么破事都让zero去解决。) 游戏攻略可以看B站up主“一条小神棍”里面剧情,道具收集,都会给你讲解的明明白白。(我就不剧透了,主要是我的文笔也不行。我就是来嘴一下,我这么差的文笔应该没什么人被我拉入坑吧。感兴趣的话直接看up视频就可以了大概率能让你入坑的。) (这么一看我的文笔真的好龊啊。) 新手上路以后还会推荐更多老游戏的。 @星野yana 此大佬是个人财,说话又好听我超喜欢他的(在新手村被圈粉了) (艹我在写什么啊!好乱啊对这游戏感兴趣的同学还是去看up的视频吧!) 额出村第一个贴(写的太菜了啊!)以后还请各位多多关照(最近在玩galgame所以下期可能是这方面的水贴。到时候再说吧现在文笔真的太烂了。) 评 分 操作流畅的ACT 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 跌宕起伏的精彩剧情 玩法 ⓼ 2D横版闯关游戏 画面 ⓽ 废土风被渲染的很精细 内容 ⑨ 庞大世界观下的英雄故事 配音 ⑨ 1~4代只有战斗配音5~6代人物配音完善(几乎就是当时最有名的CV)
  23. 红色警戒2 星期天 2022年12月11日 介绍 童年回忆中的游戏 注:红警即时画面 红警的简介 红色警戒2是由westwood制作,EA发行的一款即时战略游戏,于2000年9月28日发行。 中文名:《命令与征服:红色警戒2》 英文名:《Command&Coquer:Red Alert2》 游戏类型:即时战略 游戏平台:PC 所属系列:《命令与征服》 开发商:Westwood 发行商:EA Games 发行日期:2000年9月28日 内容主题:战争 玩家人数:1 游戏画面:2.5d 红警介绍 红色警戒分为单人模式、战役模式和局域网模式,单人游戏之中可以设定电脑国家、电脑数量、电脑难度、游戏模式、地图、资源、是否结盟、所在地图位置、甚至可以自己选择相应的资源来创作地图。局域网模式当年的网络不是很发达,同一个局域网之下联机,如同cs1.5一样,设置玩家数量,最多可至八人、位置、国家和各种资源。当然,小时候的我家根本没有局域网也没有联网玩的最多的就是单人和战役模式。 战役模式则是分为盟军与苏联 初始剧情:二战后爱因斯坦发明了时间机器,他为了避免战争惨剧发生,便利用了自己的发明回到战争爆发前,刺杀了希特勒。这一举动成功防止了德国走上纳粹道路,但却让苏联国力大幅膨胀。战争最终依然没能避免,苏联发动了世界大战,英美等国则组成盟军与之对抗。 苏联剧情:罗曼诺夫表面上与盟军交好,但是暗地里却重建了军队,并任用尤里为科学部长,为苏联研发心灵控制相关的黑科技。由于盟国采取了绥靖政策,苏联的军备越来越强,最后终于抓住机会向盟军发动全面袭击。盟军试图组织反抗,但是这些行动都被玩家扮演的苏联指挥官逐一挫败;尤里在战争中尝试造反并杀害了罗曼诺夫,可最终还是在玩家的运筹帷幄中败下阵来。在消灭了最后一批敢于反抗苏联的残余势力后,苏联统一了地球,玩家成为苏联最高领导人。 盟军剧情:故事前半段和苏联线相同,但是战争爆发后,盟军并没有迅速溃退,而是在玩家扮演的指挥官领导下逐步稳住阵脚,最终还发起了反击。在战争后期,盟军利用超时空传送技术运输军队突袭莫斯科,攻进克林姆林宫活捉了罗曼诺夫。然而尤里却逃脱了抓捕,并在暗地里酝酿着一个更大的阴谋。 游戏评分 剧情 10 小时候我的梦想就是拥有一个基地车 玩法 10 谁能拒绝当一个英明的领导者,歼灭敌人的部队呢 画面 10 虽然现在可能过时了,但是当时对我来说可能是跨时代的进步 配音 10 虽然小时候听不懂那是英文,不论是谭雅还是自爆卡车都留下了很深的印象 题外话 这里说点碎碎念吧,当时接触红色警戒2大概是小学的时候,当时家门口开了一间网吧,开门第一天不要钱,从此开始了游戏的大门,真正玩进去的还是初中,初中家里开始配了一台电脑,但是家里穷没有配网线,于是只能去网吧下游戏,网吧的游戏就那么几种,血战上海滩,流星蝴蝶剑,红色警戒2,在我心目中都是很好玩的游戏,但是通关之后的可玩性只有红色警戒2,从小学到大学都是红色警戒2陪伴了我,从一开始懵懂不会玩也不会使用快捷键,连简单的人机都打不过,到后面北极圈一打七冷酷的敌人,红警2陪伴了我太久,到了大学之后就逐渐忘记了红警2,直到最近才发现红警2还可以联机,在b站上也看到了小时候喜欢的人月亮3,又重新玩起了红警,和真人对打,才发现自己还是那么的菜,人老了手速也跟不上了,这么多年的游戏还有这么多人玩,有新人入坑,我还是很欣慰的。本来写这个是做任务的,可是越写觉得越不对劲,可能我不太适合这种评测吧,下次可能会分享自己的游戏经历而不是评测了,分享我最喜欢的流星蝴蝶剑、agar.io、ori和胧村正!加上红警2可以算是我童年所有的回忆了。
  24. 游戏简介 《东方冰之勇者记》是一款东方同人游戏,游戏的玩法是动作+弹幕射击,画风是清晰可爱,带着一点涩涩的经典二次元,剧情大致上是主角琪露诺,为了拯救大妖精而成为勇者,在幻想乡胡作非为(?)的故事。 游戏玩法 躲避敌人的弹幕并伺机进行射击,与传统弹幕射击类型不同的是,《东方冰之勇者记》加入了动作游戏中具有无敌帧的闪避功能,并且游戏角色不能进行上下左右的平行移动,但在空中按住闪避键,游戏角色可以进入飞行状态,飞行状态下游戏角色拥有长时间的无敌帧,且可以进行高机动的平行移动,穿过过敌人密集的的弹幕网的同时快速上升到空中进入弹幕的盲区,虽然有体力限制,但也确实的降低了弹幕射击类游戏的门槛。 个人评分8/10 游戏目前尚处于抢先体验版,steam定价35,目前一共有各具特色的4个BOSS,操作手感流畅,弹幕设计华丽,我个人觉得已经值回票价,后续内容如果能够保持目前的质量,我甚至愿意花80,强烈推荐。
  25. 游戏名称:Kingdoms and Castles (王国与城堡) 由 Lion Shield, LLC 开发及发行,于2017年7月20日在steam上发行,现steam上最近评测为好评如潮、全部评测为特别好评; 支持语言为:简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、日语等共计十八种语言; 该游戏现于steam上的销售价格为:50元 以下为steam上的游戏介绍: 关于这款游戏: 王国与城堡是一个关于王国发展的游戏。从一个小村庄慢慢发展成大城市甚至是宏伟的城堡。 你的王国必须在一个充满生机和危险的世界里生存。 是海盗入侵者抢走了你的市民? 还是被挡在充满弓箭的城门外? 是龙摧毁了你的粮仓,你的人民在冬天里饿死,还是你有能力把怪兽打回去?你的王国会否成功完全根据你的城市管理或者城堡设计。 城市设计 战略性的布置你的城镇来提高你的农民的幸福感并吸引新居民。向他们征税来建造你的城堡。确保你的农民在冬天温饱和治好瘟疫。建造教堂让他们远离绝望,而酒馆可以让他们快乐。如果你建造了城市广场还能举办节庆活动!派遣伐木工去采集木头,建造采石场来修筑你的城堡,高效利用土地耕作,让你的城镇迅速发展。 巩固和防御: 你安家的这片新大陆充满着海盗的入侵。这些入侵者绑架并杀死你的农民,偷窃你的资源,还摧毁你的家园。使用到处可建的城墙来建筑一套强大的城堡系统。 动态的安排建造防御塔和城墙。位于高处的箭塔和其他武器炮台具有更远的射程。尝试不同的布局来保护你的王国并向世界宣布你是一位国王或女王。 生动的世界: 这一切都发生在一个充满活力,拥有程式化的云层系统和四季交替的世界里。 真实算法的树木生长,模拟森林形成的过程。根据你的需要,伐木工可以砍光或者照看你的森林。 以下为游戏画面和玩法介绍: 可以在一个大陆或者岛上开始建造你的城镇中心,地图是岛屿还是大陆、是大还是小等都取决于你的选择,可以自动生存地图也可以自己画地图; 在该游戏里有各种难度可供选择,有不会遇到龙和维京人等外敌入侵的纯运营建造休闲模式,也有偶尔入侵、经常入侵、疯狂入侵的普通、困难、灾祸之地等模式; 选定城镇中心位置并确定建造后会自动出现居民开始开荒,前期需要选定砍伐树木的区域让居民去采集木材资源,木材是开荒时期的重要资源, 也要建造农田果园等食材建筑去保障居民的饮食健康,等到发展开来后也需要建造矿场等建筑去采集石材铁矿等更多资源, 还记得要建造税务厅这一建筑来获得金币去支付石匠、铁匠、消防员等人的工资,税收可以按每10%的幅度调整,而税收的高低也会直接地影响居民的幸福水平; 关于居民工作方面,由于居民都是自带寻路和工作等AI,所以只要分配好工作内容的人数给他们, 他们就会自己分配人手去处理,可以极大的减少玩家运营方面的压力; 在游戏的中期就可以建设港口,能够与外来的商贸货船交易,购入商船的食材或木材铁矿生产工具等资源, 也可以将自己多余的资源卖出去给商船,但购入和卖出的数量都得看商船的可交易上限,而交易所用所得的货币都是用金币支付; 而随着游戏的进展,也可以建造大量的房屋和各种设施来满足城镇发展的需求,更多内容就请各位玩家自行探索啦 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 个人观点向评分: 玩法:9分,很轻松休闲的模拟建造游戏,超适合我这种经营建设游戏的新手,运营建造难度也不高 画面:8分,很清爽的画风,建模也相对简单些,人物建模是那种几个方块堆起来的风格 音乐:8分,中规中矩,不能说很优秀,但也很适合整个游戏的风格 关于游戏的优缺点: 优点:简单易上手,适合全年龄游戏玩家游玩,中世纪的建筑风格和城墙箭塔等都很有独特的感觉 缺点:游戏内容其实并不多,虽然前30小时能玩得很享受,但慢慢30到50小时就会感觉有些审美疲劳,不知道后续还会不会更新更多内容 注意事项:如果用了创意工坊的MOD,把地图弄得超大后,建造城墙拉一大条长城会让游戏变得卡顿很严重, 虽然这种也属于是运营游戏后期数据庞大后的通病,但最好也不要把地图弄得太大让数据过多导致卡顿等问题影响游戏体验 以上为 Kingdoms and Castles (王国与城堡)的游戏推荐和评价,感谢您的阅读
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