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【十二周年庆】卡牌游戏中的临时护甲——兼论基于生命值的战斗系统


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看到一篇古老的讨论。这个

那个讨论是在说卡牌游戏如炉石传说和杀戮尖塔里面的临时护甲(定义为需要用自己的行动增加的,代替生命值扣除相等数值的独立防护值)是否属于生命值(HP),当然,很明显护甲的意义一般就是以某种形式将对生命值的损伤转移到自己身上,所以它肯定处于一个不算生命值但是可以代替生命值被扣减的地位。不过,这种频繁增减的护甲,其实有一个可能更容易理解的类似物。


话分两头,我们知道,最古老的RPG游戏里面,战斗的数值系统基本上可以理解成轮流从对方的生命值里面扣除固定的数值,谁先扣光所有对手的生命值就获得胜利。这就是生命值和伤害的系统。
这种设计其实是绝大部分电子游戏的战斗系统的核心,不过像这样只有一个维度的系统很快就让人乏味,所以人们设计出了让扣除数值游戏不会那么单调的机制,比如让受到的伤害降低或者升高一个比例——伤害类型、比例减伤;比如让伤害本身再减去一个小数值——防御力,伤害减免,护甲;比如让伤害有可能完全无效——命中与闪避,护盾,弹开/格挡;比如让角色在不同的状态下或者不同的部位受到的伤害不同——破防机制,异常状态,弱点和肉质;比如让生命值在战斗中可以恢复——治疗,自我再生,多段生命……
许许多多的游戏机制都可以理解为这样在伤害系统上增添维度的尝试,这些机制大概能覆盖一半以上的电子游戏,甚至九成有数值有对抗性的游戏——不限于单纯的RPG。而被打会扣减等量数值的那种临时护甲,不仅同样属于这样的拓展,而且在我列举的这些系统中也可以找到类似的存在。
我们第一反应可能是认为,临时护甲自然也是防御力、伤害减免那种「在伤害上减去一定值」的机制,但是我认为并非如此。让我们仔细想想,临时护甲是线性增加在实际生命值上面的(造成6生命值伤害的攻击会改为扣除6点护甲),相对容易增加,而且优先扣除,经常会在上面形成攻击和防守的拉锯……这简直就像是另一条生命。换句话来说,护甲就是「可以轻易在战斗中恢复的生命值」。这其实是个治疗机制。


治疗体系是在伤害系统上解放数值的设计。在本来的伤害系统里,就算再怎么想设计强大的敌人,始终不能让敌人的伤害总量太大,因为如果每个敌人被消灭之前能打掉50%生命,那三个敌人一起出现自然就必死无疑。可是如果敌人总是打不出伤害,也很难让玩家认真对待一个只能打掉5%生命的敌人。
而战斗中的治疗体系则改变了这种情况,让敌人可以经常打出50%生命的伤害,但是只要我方的治疗量和敌人的伤害量相当,战损就不会很大,可以随意摆出无穷无尽的敌人来制造压力,让玩家角色一不小心就会暴毙,而就算打出极小战损时玩家也仍然能体验到生命值(血线)过山车的紧张感。
实际上,这个设计之下,相比于原本的互相扣血竞速,游戏的焦点很容易变成伤害量和治疗量的对抗,生命值减少变成了这种对抗中失败的惩罚。而在对抗中胜利也分为两种,一种是自己零战损,一种是有效地扣除对方的生命。通过紧张的数值对抗达成零战损,在本来偏向自闭的设计中引入与敌人攻击的互动,这是治疗体系带来的自然结果。
我们可以很容易看到,在杀戮尖塔中的护甲,也是像这样和敌人的攻击力对抗,然后有机会达到零战损过关。这是我觉得这里面的护甲更接近一种有限制的治疗的原因。
当然了,这种护甲并不像常识中的治疗,它一般会限制成不会继承到下一局的临时数值,而且不管是炉石还是杀戮尖塔,其实也都有直接恢复生命值的治疗手段。不过在格外强调治疗体系的游戏中,治疗本身也做出了区分,所以不像常识中的治疗并不代表直接把它开除治疗体系。如果能找到类似机制的治疗形式,这个问题就一锤定音地解决了。


说到极端注重治疗,应该马上会想到RPG组队战斗,这种战斗的常用体系可以称之为战法牧体系,将战斗角色分为承担伤害的战士(坦克)、治疗伤害的牧师、主力输出的法师(DPS)。这种设计里面,牧师往往有多种多样的治疗手段,有瞬间生效的治疗,有持续生效的再生,有优先扣除的临时生命,有回合外的反应治疗……我们看到这里的临时生命值就很接近临时护甲,但是其实也不完全一样,毕竟牧师一般来说不会只能给临时生命,而是可以治疗队伍里面的所有人,将生命值恢复到全满。
不过这种战斗体系里面,牧师并不是唯一可以治疗的定位,作为承担伤害的前卫,战士也经常可以提供一定量的治疗,这样,一个三人队伍里面,战士是半个治疗和半个输出,牧师是纯治疗,法师是纯输出。任何一个角色的减员都不是完全致命的。这种设计里面,战士和牧师的治疗能力往往会有决定性的区别,比如只有战士的治疗有连续使用限制,或者只能治疗自己,这样避免牧师完全失业,毕竟战士加法师已经有半个治疗和一个半输出了,有可能就这么硬撑着通关。
不过再仔细想想,万一真的在这种环境下把牧师开除,如果战斗结束后可以让战士复活,这种情况下似乎也不是不能继续玩下去。而从数值的角度来说,战士可以自我治疗,只有法师生命值不断下降,这就意味着只有法师的生命值损失会带到下一局战斗——这其实就把战士和一开始提到的临时护甲联系起来了,这种情况下战士相当于法师的外置可再生装甲。反过来说,临时护甲相当于一个召唤出来抵挡攻击的战士,一个防御型召唤物。


临时护甲和防御型召唤物的相似之处很多。召唤物一般不影响本体,所以召唤物可再生而本体生命值单调下降;召唤物也视为一个类似玩家的角色,所以扣除生命值的攻击在召唤物上扣除同样多的数值。可以说,这个类比比看上去要准确得多。区别在于,完全清空召唤物生命值的攻击一般不会把多余的伤害传导到召唤者身上,而且召唤物一般可以代替召唤者承受异常状态。
直接用临时生命值来描述临时护甲可能更好一些。这种时候,玩家角色类似于只能给自己加临时生命值的战士,只有战斗结束之后或者某些特殊情况下有机会真正治愈身上的创伤。很容易发现,单纯使用临时生命值也可以构造出“治疗量”与伤害量的对抗,而且对抗失败并不是直接让角色死亡,只不过是真实生命值减少了。
这个印象在炉石里并不明显,毕竟炉石一开始的大框架是阻挡体系,本身就是召唤出代替本体承担伤害的棋子,然后通过嘲讽——普通棋子——玩家这样的三级承伤体系来控制战损。增加一级护甲承伤,大方向的变化并不大。
在杀戮尖塔里面就不一样了,玩家没有临时护甲以外的常驻承伤手段,战斗演变成了“让敌人完全无法突破临时护甲”和“在敌人造成大战损之前消灭对手”,也就是防杀和攻杀两种路线,无论哪一种,其实都是围绕着临时护甲与对方的伤害量制定的战术。


实际上,一般的治疗体系很容易让生命值保持得过于健康,从进游戏打到出游戏血量还是满的,这就导致必须设计另一种资源在治疗时消耗掉,不然道中的敌人就毫无意义。同理,能够提供爆发性输出的法师型角色也必须消耗资源,否则达成攻杀也一样会让道中变得无意义。这就是跨战斗继承的MP资源的设计理由,能够减少甚至避免HP资源损失的选项必须消耗另一种资源。
然而杀戮尖塔中并没有跨战斗的MP资源(卡牌会重置,药水只是可以没有的消耗品),为什么呢?很明显,是因为基于临时生命值的治疗体系会产生无法轻易恢复的战损,也就是说很难完全避免生命值资源的损失,那么只要限制治疗量让敌人能打出伤害,战斗就确实会消耗HP资源。
某种意义上,这算是治疗体系的设计缺陷,因为治疗量和伤害量是作用在一个不能归零的数据上的,所以实际上玩家在治疗战里面是输不起的。限制生命恢复、使用临时生命值的治疗战斗就在一定程度上克服了这种问题。反过来说,如果玩家角色生命值归零之后要消耗常驻资源复活,并且玩家角色大概率在战斗中死一两次,那治疗也是可以免费使用的。
说句闲话,动作类游戏里面就算有治疗机制也并不必须设计消耗性的MP资源,因为在战斗中还有第三种资源实打实被消耗掉了——那就是玩家的集中力。


总的来说,从这些分析得到的结论就是,临时护甲就是临时生命值,本质上是一种有限制的治疗机制。进一步来说,这种机制把攻击、防御、生命值在数值上拉到同一水平,这让战斗的互动感更强,也更容易建立对威胁和战损的数值感,有利于提升战斗交互体验和策略设计深度。

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