hcnhxn 发布于六月 16 分享 发布于六月 16 · 只看该作者 如题,艾尔登法环取消掉骨灰是不是更好呢? 一般来说魂类游戏主要是通过不断的死亡来记忆住boss的招式,熟悉招式后就可以在避免伤害的同时对boss进行输出,然而骨灰的出现让玩家可以安全的输出,不需要记住boss的技能,我感觉这会导致游戏性降低。 另外一个方面,法环的boss存在着大量不用骨灰就很难打的boss,尤其是多打一的boss战,类似双石像鬼,双熔炉骑士,如果没有骨灰的存在,这样的boss是否就会设计的收敛一些?这个地方只狼就做出了一个很好的榜样,在无首狮子猿二阶段,母猴子和公猴子会一起打我们,但是母猴相当于公猴的派生攻击,不会一股脑冲上来打我们。 楼主有这个想法的原因是刚才看了法环视频心潮澎湃,而我开荒的时候只会进雾门,招骨灰,拉倒安全的地方放陨石球,完全没有交互感,现在想来多少有点后悔。 链接到点评
viii 发布于六月 17 分享 发布于六月 17 · 只看该作者 设计是好的,执行方法是错误的。为什么会有人被称为遗老,就是因为用以往的经验去代入新的一作而感到不满意发出见解而被称作遗老。 就以你的话来说,魂类游戏通过不断死亡来记忆boss技能这句,事实上恶魂,魂1,魂2都不是,本篇boss难吗?不难,难的是地图设计,几乎没有的引导,以及小怪的n+n》》》》2n的情况。而你的话只适用于魂3,只狼,血源。甚至最匹配你的话的是这三个里面出最早的血源。后面的游戏是以设计理念去匹配的,尤其是回到了开红泪,看上去很爽,技术很高,但是带来的高伤害同样可以直接规避因为时间长而让boss出现难处理的招式,只有只狼能在开夜叉时也依然需要许多的交互。因为魂游他首先是rpg,动作是次要的,而拥有高性能主角的两位,血源,动作与rpg是一样的占比,只狼更是弱化了一些rpg要素(武器性能的提升,武器的收集更换,随等级增长而提高的数值被砍了许多),而增强了动作元素。所以归根到底还是要看设计组设计了什么。 那么说回骨灰上,骨灰本身的设计是好的,但是老头环首先有一点是,他想要强调自己的新要素,所以在初期版本,战灰的强势、跳劈的高消韧直接压死boss都是他们所弄来的,就会导致一个点,魂三的平砍流变得一文不值。伤害不如战灰,削韧不用跳劈一万年打不出失衡导致粪招频出。而骨灰更像是为其出现得产物,通过吸引仇恨来让你成为一个纯纯的战灰发射器和跳劈发射器。那么,这一切都是契合他的设计思路的,而这设计引来的不是所有人的不满,大家不满骨灰本质是因为平砍流的削弱导致自己根本无法完全按照前作的思路去打。比如去掉骨灰怎么样,一样难受,就本作初期的读指令力度和那甚至比不过魂三的翻滚流畅度就不是平砍流的人能打的。什么,你说法爷,你在和我说一个代代都是爷的人干什么?不过环是开荒时期法师就是爷,其他开荒很受苦就是了。 所以要知道了,法环不是只狼,也不是魂三,他是一个rpg元素占比比这两个都远远大得多的,所以骨灰不是一个败笔,只是单纯的因为制作组没把玩家那动作的追求放在了本作而已。 链接到点评
推荐贴