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快攻比較簡單?還是比較困難?


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點進這篇文的,第一個想知道的肯定是什麼遊戲吧?:59468f7477e02_2_36:
我主要想討論的是所有那種從一個牌堆抽幾張牌上手,用手牌做事的類型。
最容易聯想的就TCG吧,再更深入且為了去銜接我要說明的例子的話,爐石。

:59468f705df2d_2_03:免責聲明:只是用爐石來舉例,做為桌遊規則設計的我其實是想討論更廣泛的層面,
所以只想看更關於桌遊區的部分,請跳到第3段。
將牌組粗淺的分成4大類後大概是,快攻、控制、OTK、節奏。
快攻:簡單來說就是能快速分出勝負的,但打法基本特指那些積極做小傷害的。
控制:我自己是特指不積極做傷害,以磨完他人資源為主要獲勝手段的。
OTK:One Turn Kill,不過要是分兩回合或以上我倒覺得無所謂,總之就是有在手牌上湊combo,然後一次打出來的。
節奏:照著費用打(當初我學的時候是這樣對我說明的),但在這個分類裡我特指無法被分進前三個類別裡,玩起來又符合照著費用打的那些。
   例如不是做一堆小傷害拚臉,也沒有關鍵牌要抓,總之就是把每張牌的效果都儘量用出來的類型。
看到這邊或許會想說跟爐石何干,但爐石部分來了,家弟傳截圖給我油管上有人在吵T7獵(特指最古老時期的那副)簡單還是不簡單。
家弟引用燙的說詞,說T7獵絕對算難的那一側。

:59468f705df2d_2_03:跳到這,謝謝。
爐石部分結束。讓我們嘗試爐石要素撥掉,把上面的分類套到任何一個桌遊上。
家弟的論述方法如下:『選擇愈多,難度就愈高,無庸置疑的吧?』
快攻牌組,牌的費用多半比較小,所以每一回合的選擇都比較多,相較於只有一兩張牌能用的類型,難度當然比較高。
家弟還補充,控制牌組其動作可粗分成兩類,拿資源/拿資源去解場。
換言之,沒場面要解的時候,只需要想辦法從牌組裡撈資源就好,肯定是最簡單的那一類。
這說法有沒有錯就交給各位討論了。我不會站家弟那邊,若有幫腔之勢,請當成一種轉述。
在這個論述法內,我去反思我自己做的桌遊,是符合其論述的。
我設計的快攻角色,其費用的確都偏小,初期能做的事情多,我自己也確實覺得比較難。

再來是我的論述方式:『一個牌組的難度應該要建立在容錯率上,愈容易因為打錯而救不回來的牌組,就愈難。』
選擇很多,但每個選擇都是對的,那牌組本身難度就會下降;
同樣,有個清晰的目標,只需要選擇通往目標方向的牌去打就好,不容易打錯的話,那牌組也會分類在簡單的範疇。
看的出來,我並不覺得快攻就簡單或困難,應該要看牌組構成。
這說法有沒有錯同樣就來討論吧,不過這是我的論述,所以我肯定會比較支援這派。
在這個論述法內,再次回想我的桌遊的話,那我只能說,
難的不是角色類型,而是遊戲本身。玩家的血量很容易掉,打錯沒顧好血量就會直接淘汰。

說起來用快不快來當快攻分類對遊戲王超不友善的,印象裡面回合數都拉不長。
用是不是積極做小傷害來分類感覺也是對遊戲王不友善,就算用小傷害去戳,也是一回合也是大量小傷害去打,直接進入combo類型。
倒不如說,在能一卡展開做combo的遊戲內找符合的?我幾乎沒有遊戲王裡有控制或OTK牌型以外的印象。
主流TCG有那麼一個不在討論範圍內感覺怪不好意思的。:59468fa199bbb_8_17:
不過寶可夢、航海王、WS,其他能想像到的其他應該都找的到對應牌組,吧?:59468f7477e02_2_36:
另外不是TCG的,我就不輔助各位去自由想像了吧,文說不定已經太長了。:59468f688a3d3_10:

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6 分钟前,无敌说道:

你以容錯率來定義“難”的話,那肯定快攻牌組容錯率低是難的。既然你有前期速度優勢,必然後期強度是偏弱的,否則就是設計嚴重失衡了

我有點不懂,所以容我重組一下,做個確定的動作。
意思是"快攻牌組很難容錯率低",雙重否定所以重組成"快攻牌組大多容錯率高",這樣嗎?:59468f7477e02_2_36:

不過後面的意思就比較好懂了。
有前期優勢不代表容錯率一定高,或者說這點得要去思考容"錯"率中的錯是多大的錯誤,
當優勢夠以至於打錯一點也沒關係時,那容錯範圍也會跟著加大;反之就會變小,讓牌組變難玩。
但這類題目被提出時,一點小錯就會被放大檢視,導致優勢還沒崩但看的人先崩了。

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11 分钟前,小小的追求说道:

还是得看游戏类型吧
不过我个人是赞同楼主和楼主弟弟的看法
我个人是影之诗玩家,虽然入坑的时间只有一年多(八狱包入坑),但姑且也算是见过不少卡组了
选择越多,难度越高 → 举例的话是造物鱼(下什么随从,拿谁练功,拿什么造物)
但是,如果大部分选择都是正确的,难度不一定高 → 举例的话狂乱鬼(有明确目标,前期只要做狂乱就行,哪怕复数自残卡上手,最优解很容易找到)

游戏王的话,姑且也是有涉猎,不过由于跟不上现今的马速,当逃兵了
不过,在早期的游戏王,平均单卡牌效远没有现在这么强的时候,卡组的类型其实还挺多的,甚至有标准的场面交互
举例的话光二重,就是靠资源的单卡一换一来逐渐确认自己的优势的类型(虽然从结果上来说,更偏向于控制,让别人玩不了游戏王)
倒不如说,强对手回合交互的TCG,很容易会出现在对面看来是纯纯控制的场合吧

而且,伴随着牌效的提升,单一特征的卡组越来越少了
还是拿影之诗来举例
OTK与控制,爆能鱼
爆能鱼的斩杀手段,是拖到9费,靠爆能罪人与冲浪(另一个随从)的效果,达成一回合的斩杀
但是在那之前,爆能鱼的打法便是纯纯的控制,基本不会直接造成伤害,以回复,防护为主

说到底,我认为快攻卡组的难度整体还是偏低的
理由是,绝大多数快攻卡组的致胜思路很明确,哪怕手牌可选择的行动很多,但很容易思考出最优解或者优解
与之相对的,控制卡组的难度整体偏高
理由是,如今的TCG,牌效越来越强,从而直接导致了被动方资源调度难度的上涨,尽可能避免浪费资源的难度相比起以前更高(同时还吃对对面卡组的理解)

對對,這類問題我感覺還是得回歸是哪類遊戲的哪類牌組。

而且你提到牌效問題就有延伸了,長期發展的遊戲牌效一定會變大,導致控制牌組和OTK牌組的界線愈來愈模糊。
嚴格去劃分的話,說不定純控的牌組根本沒剩幾個,不管哪個遊戲,一局拖個一小兩小誰扛的住。
換言之,家弟提到那種 "只需要想辦法把資源從牌堆裡撈出來" 的狀況愈來愈少。
從這角度去想的話,整體快攻偏難的遊戲幾乎是在發展不久的遊戲,這種結論幾乎是可以確定的。

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5 分钟前,取名什么的真麻烦说道:

游戏王的卡组分类,以前是分暴展和beat还有一些其他的,beat阻抗软但是续航强滚资源,暴展打完一波场面巨大但后续疲软
现在的卡组是暴展型beat,阻抗硬的同时续航还强(

我全都要.jpg:59468f77f275b_3_9:

就我的理解,感覺是一回合能掏出的資源效率和回收/再生資源效率的兩個量值囉?

名詞是第一次接觸就是了,拿去問問朋友。

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4 分钟前,无敌说道:

快攻牌組容錯率低,是難的。

說白了快攻打法就是不成功便成仁,開局咔咔兩下幹掉對方,拖越久越不利。所以說容錯率低,開局抽不到好牌或打錯個什麼,錯失先機拖到中後期就很容易變成任人宰割了。

這是“設計完全平衡”下的理想狀態的說法。現實是很多時候設計失衡,造成快攻牌組過強,比如前期超強後期也不弱組起來沒風險,或者強到無法招架拖不到中後期

原來是指,要把快攻牌組設計成容錯率低的狀態,這件事情是難的,這種意思囉?

開局抽不到好牌和打錯個什麼基本上算兩種概念,然後後者比較算是我在乎的容錯率那個。
抽不到好牌在TCG圈除了血統問題之外,如果是自己想牌組的玩家就又加上牌組構成,也就是組牌有沒有犯錯那邊的問題。
因為我不是設計TCG,所以這問題就被我直接扔掉了,
或者說直接當成全環境多數甚至八成、九成的人都在抄牌,沒人會犯組牌錯誤,也就不考慮組牌這邊的容錯。
恩…走遠了。

總之的確,從這角度去切入的話,快攻整體就會變得簡單,至少看起來簡單,
再怎樣,要是出現了打錯個什麼,然後沒發現,或許本人會當成手不夠順。對打快攻牌組的玩家來說,好像也不會差到哪裡去。
這兩者有著模糊地帶。

芋汁8313穿越到里区后,遇见了一只九尾狐狸,完成了她交付的汉化任务后被抚摸。4节操

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7 分钟前,eydsqoot说道:

OTK其實不能算是一種牌組類型
因為快攻,節奏,控制是三種戰術理念
OTK只是一種目的,它是可以被鑲嵌在任何牌組的
比方我們假設有張卡的異能是它在場時一回合直擊七次能特殊勝利
那麼它理所當然會適合鋪小生物的牌組
他們的解釋更接近這樣

快攻:盡可能快速達到勝利條件

節奏:建立有利的場面,確保對手無法更快達到勝利條件

控制:破壞對手的戰術,讓對手的牌組停擺

我的確是有預料到用字和我習慣的用字不同的人會出現:59468f79bfdb6_3_16:
不過反正我也沒要執著這塊,那就用你的這些接著下去好了。

嘗試將OTK填入你說的三種牌型內,形成:
快攻OTK:牌組內零碎著combo套件,並不分先後可直接使用,將累積出來的效果視作一種combo,再以那個combo來盡快達成勝利條件。
節奏OTK:combo套件能建立場優,卡節奏甚至是帶節奏,將維持場優這件事情視作一種勝利條件。
控制OTK:有著破壞對手戰術的combo。

先不說節奏OTK,如果我沒理解錯你想表達的東西,那的確快攻OTK和控制OTK在我腦袋裡是有一點畫面的。

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19 分钟前,mofashanghai说道:

只玩游戏王,如果从字面意义上来理解的话,游戏王现在几乎没有不快的卡组。大部分对局都是3回合就能定胜负了。这就是环境膨胀的结果。不是有那个著名梗图么,游戏王的第一回合和别的卡牌游戏的第一回合.jpg

所以快攻控制这些分类对游戏王不是很有意义

上面提到的暴展和beat的確是比較有意義的區分方式

不過回合數短和時間快慢在遊戲王上也不是同一個概念就是了的樣子?
一回合可以演很久,所以那種combo很長的主題,拚的就是自己有沒有打錯和對手有沒有打斷自己的感覺。
(無聊掛著當BGM聽的教學影片,以教combo怎打和被斷了怎麼救為影片核心)
從某種角度上來講也是我主樓層提到的容錯率啦,但這好比繞過主線去討論支線,還是覺得對遊戲王不太好意思。:59468f7477e02_2_36:

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1 分钟前,eydsqoot说道:

現代遊戲王的環境就是節奏OTK的好例子

主流的先攻牌組很多都是在場上放滿康,讓對手的回合想辦法解場,解不了就只能投降。

它雖然在兩回合左右就能結束比賽,但沒有真正意義上的快攻,因為幾乎所有主流牌組都能在一回合調度超越基本分的攻擊力,所以大家已經把博弈的層面放在鋪場和解場。

那看來我沒理解錯,小擔心了一下。

這樣的確不難理解為何你說OTK是可以掛進任何牌型的目的。

如果鋪場解場的勝負手差別遠比其他要素來的高多了的話,那感覺官方或者環境也有意讓這種趨勢更為集中,
對我個遊戲設計來說…這樣做的目的或許是為了比較好管理?
:59468f7477e02_2_36:從偶爾穿出演算法讓我看到的迷因和餅圖,我感覺並不是這樣就是了

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刚刚,Flare说道:

套牌难不难,主要取决于抉择点多不多,抉择容不容易做,抉择对于对局结果的影响大不大。

“抉择点多不多”,大抵就是“選擇愈多,難度就愈高,無庸置疑的吧?”。

“抉择对于对局结果的影响大不大”,大抵就是“一個牌組的難度應該要建立在容錯率上,愈容易因為打錯而救不回來的牌組,就愈難。”。不过容错率可能不是个好说法。

至于抉择容不容易做,则取决于游戏的实际环境。如果快攻套牌只要无脑打脸就好,那这抉择做起来非常容易。如果快攻需要去阻止对手的游戏计划,又或者快攻需要在对局途中频繁转变自己的游戏计划——例如从铺场抢血变速成中速慢慢出威胁,又或是从生物打血转变成用其他效果打血,再不然干脆转变成设法资源碾压对手……那抉择就会难做。

而且,在一个好的卡牌游戏里,玩家双方是可以以某种手段进行交互的。交互的程度越深,玩家双方的难度就越会趋同。

因为,对于对手的每个动作,你都要思考自己是否该去干扰它;而对于你的每个动作,你都要思考对手会不会去干扰它。如此一来,玩家双方的抉择点数量便会接近;每个抉择都要和对手博弈,所以双方的抉择都不太容易做,也都对对局结果有影响。

依靠互动,对局双方的难度应该是相近的。

 

不过,依据游戏不同,快攻有一个特点,那就是它很容易遇上无效对局。尤其是在没有换备牌的对局里,对手很可能还没出一两张牌,就已经被快攻倾斜手牌抢死了。这种对局没什么抉择点,抉择也很容易做,如果游戏里全是这种对局,那可以说快攻是“比较简单”的。不过,这种游戏也不好玩。改善倒也容易,加入备牌局,或是提高互动的效率……

這倒是我沒想到的好出發點,好的卡遊中玩家雙方的難度要趨同。
有種結解開的感覺…嗎?
總之,家弟能看到這個問題,代表這問題吵得起來,進而代表著環境中有兩派意見,
能夠同時接納這兩派意見的環境,說是難度趨同了,或許也不算太過份。

說到改善也是有另外一個粗暴的方式啦,
在環境中投入快攻也衝不破的那種牌組,形成三足鼎立的狀況。
雖然這方法不比你的方法好,讓遊戲變成猜拳實際上遊戲還是不好玩就是了。

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1 分钟前,eydsqoot说道:

其實關於難易度還有另一個問題

你弟弟想表示的究竟是操作牌組的難易度還是勝利的難易度

快攻基於它目的單純的緣故,運作的主要目標就是加速往勝利條件前進。所以理論上你可以很直觀的感受的你的牌組有沒有正常運作,而沒有辦法正常運作時你能立刻投降開啟下一局。

但用它取勝就很大的取決于環境了。遊戲的交流性決定了你為了獲勝需要學習多少不在你牌組的卡,這決定了難度的上限。

所謂的打錯救不回來和困難不是成正比的。難以判斷是否做對決策才是難度的標準,又不是用骰子填選擇題,哪有用選項數量判斷難度的道理。

想表達的是操作的難易度還是勝利的難易度啊,我的確沒說很清楚呢,小抱歉。:59468f7c84616_3_23:
就我對家弟的理解應該是前者,把操作打滿打好的難易度。
不過油管那邊吵架是吵前者還後者,我從截圖裡感覺不太出來,吵架的雙方都打字打的太精簡,所以解釋空間一大堆。

學習不在牌組的卡的量決定了難度的上限啊,這說法也是挺有趣的。
極端上來講就是指自己的牌遇上所有牌時的應對模式吧。
不把不在出賽占有餅圖上的牌組當作不存在,通通考慮進去。而一副牌的簡單/困難度就會變化成能不能一招打天下的程度了。
如果不必隨著對手變化自己的打法,也就是交流少的牌組,就當成比較簡單的牌組,你想講的是這種感覺?

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2 分钟前,reflectK说道:

既然你说的是炉石 那我就以现在炉石为例吧

首先 什么是快攻?

大刀贼(利用刀油滕武和通灵领主)4费就能把对面斩杀了,但是我相信比起快攻,大部分玩家肯定认同它是OTK

同样的 标准的步兵猎极端情况下也能4费斩杀,但是大家也会觉得他是OTK

其实老版本二王子贼和现在的40暗牧都不算"快速"分出胜负,但也仍然是快攻。

接下来,快攻的难度高吗?

当然也不能一概而论,这个问题有点像"男生的身高都高吗?",的确,男女和身高总体有关系,但是不能认为男生就是高的。同一个卡组打不同对手难度也不一样。(例如:30快暗的内战难度远大于30快暗打圣契骑)

非要总体来说的话,快攻的难度一定是小于控制卡组的,快攻的选择也许多,但是范围极其有限,也就是很容易找到局部最优解,控制也许选择少,但是选择造成的后果区别很大,也就是需要所谓的"大局观"。

对,理由就不详述了,毕竟帖子不止想聊炉石。

错,当选择造成的区别不大的时候,很多选择都是无效的。

我个人认为也有点小问题,但是绝对比上面的说法正确。

就以广为人知的桌游快艇骰子为例,他的难度绝对不只是因为有这么多选择,而是有的时候一个选项被吞掉之后是不可逆的,会对之后的分数造成影响。

本来还想回到炉石举几个例子的,不过这会让这篇回复无关的东西太多了,就先这样

感謝把回應扣在爐石上扣得那麼緊,讓我少了很多將資訊對齊的難度。:59468f76d4ca1_3_7:

如果要問我快攻是什麼的話,那比起是否能快速分出勝負,我更傾向於積極做小傷害那邊。
反過來說,如果有很積極做小傷害但卻不是以快速分出勝負為出發點,僅是包含那些都只算combo套件的其中一環的話,那我的確會錯亂。
恩…但要我一時之間舉個什麼例子的話,我反而舉不出來就是,這種類型的combo有點…說難聽點,有點多餘?
不過這題目倒是讓我想試著在我自己做的遊戲裡實踐出來看看,能不能做出這麼多餘卻不讓人反感的設計來:59468f77f275b_3_9:

至於我的論述那邊的小問題,我想想,如果能舉出反例就好了。
要是反例本身我需要一點工夫去把資訊對齊,對我來說也是大歡迎的。
倒不如說我這帖子的主要目的之一就是拿這些起來學習:59468f7477e02_2_36:

題外話,另外一個主要目的就是滿足一點私慾,透過回應來感受一下我比家弟對了多少
在這對話發生的當下,他聽到我說容錯率時,我感受到了他投降的氣氛,對話嘎然而止,害我意猶未盡。:59468f77f275b_3_9:

芋汁8313在动漫资源区买下了无路的本子,结果在回家路上被警察叔叔查获,失去了-2节操

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3 小时前,whiteduckhead说道:

要看游戏,游戏王里没有快攻,硬是定义的话每场都是快攻(悲),后手被做三康的局没有灰没有G没有结界没有一滴几乎可以下一把了,但如果要说勉强有交互的牌组的话,天杯龙可以当成一种后手战阶一回打死的快攻,因为本身也没可能做康打持久战,但你要说快攻简单,天杯龙有强度外号都被叫唐龙了那还真的简单:1240732356_SSB(1):

拼血統的那是的確:59468f77f275b_3_9:

不過就算沒有極致血統也不會太劣,那就更是的確了

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27 分钟前,无敌说道:

你說的容錯率,我覺得應該解釋為“對條件要求的嚴苛程度”。容不得組錯牌,容不得打錯牌,容不得抽爛牌,等等都應該被歸在內。

有得就要有失,這是設計平衡的基本概念。既然快攻牌組在前期有明顯優勢,就必須在其他方面有劣勢。

所以快攻牌組就應該是“容錯率”低的。以你對難的定義,它就應該是難的。

如果這遊戲快攻牌組有標準答案,並且怎麼抽都不影響,那其實就是平衡做壞了

雖然我有預料到和自己的用字不同要去對齊用字的狀況,但沒想到會有別人去深追自己用字的狀況呢:59468f7ad1c07_3_18:
對條件要求的嚴苛度啊,這種再詮釋法的確有些道理。
其他牌組得以用整副牌組的強度去打,快攻則受限於要"快",以從牌組把牌抽起來的抽運做條件去換取強度,
但抽運在牌組已經定型後其實就是不可控的,進而能推導出有承擔風險,多承擔了別人沒有的風險,所以是難的。

感覺是個著重在抽率問題的狀況,嗎?
畢竟前期有優勢和其他地方有劣勢,整體去看之後當成若有達成平衡,那他就應該不會造成 "容錯率"低的推導結果。
不過要是把血統當成難度來源的話,的確是不該把每副牌的手牌進牌都當成同個難度,這不可否認是個很好的著眼點。

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5 小时前,小小的追求说道:

话说回来,操作的难易度,和取胜的难易度,经常是混在一起
从这方面出发的话,快攻,操作的难易度偏低,但是,取胜的难易度,那基本是与卡组相性绑定
还是拿影之诗来举例吧

幽灵死,有三种致胜方式
其一:使用小怨灵在前期直接把对面冲死
其二:中期(5~6费)拍出假面亡魂,冲一波大的同时铺场压死
其三:后期(7费),根据消失的怨灵数目,爆能7打出亡魂泯灭,一巴掌拍死

操作难度不算高,你每回合要做的事就是铺怨灵抢血,为致胜做铺垫
但是,在面对下述情况时,无关你的行动,你的取胜难度会一下子被拉的很高
比方说:对方频繁地回复自己,导致对方的血量无法进斩杀线
又比方说:对方拥有能一口气解掉假面亡魂与其铺场的能力(其实挺常见的,狂乱鬼的吉他英雄在完成狂乱任务后扫5,疾驰虹吸可以自奶5,另外马纳利亚法的双姬在强化后是扫5奶5[强化前是扫3扫不掉])

而操作难度偏高的卡组,那无疑是造物鱼了
由于造物的全面性,导致,面对大多数卡组,造物鱼都有一战之力
甚至制胜的方法有很多(虽然每一把可能都不一样)
从整体而言,造物鱼与其他卡组对战,取胜的难度是偏低的,但,这是建立在你能正确操作的基础上
属于是操作难,但是从结果上来说容易取胜的卡组。

快攻卡组,在我眼里,属于是操作简单,有明显的有利或不利对局,由于很明确,所以你能很迅速地判断自己这把能不能打
综合来说,是属于偏简单的卡组,因为你基本不会将打不了的卡组纳入卡组构筑的范围
而你能用快攻卡组,也意味着,在排除掉环境中明显不利的卡组后,环境里依旧有相当多的明显优势,或均势的卡组
至于速度偏慢的卡组,在我眼里,属于是偏难得卡组,因为对你而言,环境内基本所有的卡组,都是属于可以一战的卡组
你需要对不同的卡组有不同的对策,而这些对策,与快攻卡组在开局几回合就见分晓不同,很有可能是你这回合做,之后的回合才有收益的操作
甚至,因为做出了错误的对策,导致这局直接无了的情况也时有发生

在此基础上,快攻卡组一局对局时长並不长,简单的操作不会消耗太多的脑力,自然也不会产生太多的怨气
而慢速卡组由于对局时间长,思考的时间更长,导致一旦输了,负反馈也会更加浓厚

忙了一天,我回來了。:59468f7ad1c07_3_18:

操作難度、取勝難度、遇到不利對局的應對模式,最後是單局時長啊。

操作難度的確會和你所說的,自己的策略被打斷時的應對難度,相關聯。
而這關聯強度是否和其牌組為快攻有正相關是不是一回事,感覺跟環境脫不了關係。
SV裡7費算後期啊,那感覺自己的策略被打斷對每個牌組要把策略救回來這件事情,快攻的難度確實會比較高。
尤其是本來無腦拚臉就會過,突然無法無腦拚臉時,牌組裡肯定沒準備策略,那難度上升的幅度說是無限也不過份。

單局時長的部分。時長和難度的確也是線性的。
雖然我的思考裡面有著將時長忽略的壞習慣,其源頭來自於假設今天我就是打算玩一整個下午,那我一局打很快和一局打超久,
或許我整段遊玩時間下來面臨的回合數是差不多的,應該是有浮動值,是否把操作拉滿、思考時間用完之類的。
不過這應該算我思考的壞習慣就是了,重新正視這問題之後,的確我也會說單局時長愈長的牌組操作難度愈高。

芋汁8313路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子,获得3节操。

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3 小时前,reflectK说道:

也就是40暗牧和二王子贼这种算快攻吧,我感觉这也和大部分玩家的认知匹配

远古的元气骑或者之前的彩蹄骑是有这种说法的,因为作为OTK来说斩杀线有限,所以会尽量蹭掉对面的血量,以达成OTK的前提

倒是有很多桌游有类似的设计,我记得散樱乱舞里就有武器是类似前期蹭血的思路,因为一般对战可以两个武器结合,所以说不定也会有这种套路?

先蹭掉對面血量啊,雖然跟我講的不太一樣,但我的確也不小心忽略掉這個了,顧斬殺線這件事情。
這樣說起來,明明是在顧斬殺線,但力度太強直接把對面頭撞爛,可以不用掏出combo來結尾的現代牌組,好像也想得出幾個來。

因為我的遊戲玩家就5滴血,所以combo力道就不小心只有1和無限兩種差別了。只能說在這裡就看得出我玩遊戲的經驗沒完全發揮到設計上。:59468f7933fd4_3_15:

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16 分钟前,reflectK说道:

典型的比如钩牙贼www

具体是什么样的玩法呢?

將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。
遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。
長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。
牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。
牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。
方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。
攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。

我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。
新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。
剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。
快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害;
控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避;
OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、
    一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、
    一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。

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25 分钟前,取名什么的真麻烦说道:

游戏王的一个特色是有“手坑”这种东西,能够在对手的回合直接使用以一定程度上打断对手展开,从而能够缩小对手场面或者干脆打停运转
一个卡组的强度很大一部分在携带手坑数量、种类和面对对手的手坑抗性上,不同种类的手坑对不同卡组的打击效果也不同,有的打某些卡组一卡通关的手坑,打别的卡组就是废纸
暴展一般不会携带多少手坑,相对的展开也更难被拦停。beat类卡组手坑通常会偏多,即便被拦停也可能靠手坑拦停对手,当然都不绝对。有的后攻特化卡组会塞很多大解牌应对场面
不过这个分类方法不是绝对的,就和很多其他游戏里的中速一样是个很模糊的概念,比如某个吃坑做场失误三步拼出三炸大哥失手打死对手的卡组,和某个一卡打完抽6张,没斩杀下回合全家老小跳回来的卡组,已经很难用暴展或者beat衡量了:1529987897_SSA(2):至于难度方面,一般认为beat卡组难一些,因为阻抗软,如何交才能打断对手需要研究,但展开相对简单一点。暴展展开更复杂,但能展开完随便打打就赢了

因為環境預設對手一定會斷過來,所以評價難度多從這方面下手的感覺囉。說起來,在對手回合中幾乎可以做和對手一樣多的事情,甚至可以做超過對方做的事情的遊戲不多就是了。

然後我掛的影片都會說什麼+什麼+什麼=幾擋,然後深入討論如果哪裡被交了什麼牌就要改公式成怎樣,也是提防被干擾為主軸的影片。:59468f7477e02_2_36:

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30 分钟前,eydsqoot说道:

在你解釋角色設計以前不是有更重要的事情該解釋嗎?

勝利條件呢?

:59468f7c84616_3_23:手牌等於玩家血量,手牌歸零等於落敗,然後手牌上限5張那樣。

所以勝利條件有二,一是把其他玩家的手牌全打掉,二是讓人吃到抽牌效果卻沒牌抽。

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7 分钟前,reflectK说道:

啊 大约明白了

每个玩家是有独自的牌堆吗

获取牌的流程是怎么样的呢

表層牌是地圖之外,中、底層牌是中立牌堆,中立牌堆抽光之後就會把自己的棄牌堆維持原順序變成自己的牌堆。

當初是看到哪個牌組構築類想出來的規則來著,久遠了忘了:59468faae72be_9_23:

拿牌的方式大致有兩個,一是回合開始,抽BOSS腳踩的地圖牌,順便移動BOSS;二是發動回覆類技能,直接抽中立牌堆。

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11 分钟前,eydsqoot说道:

我很好奇是什麼讓你這麼自信或者想不開在第一次設計桌遊就設定讓不同玩家差異化

這相當考驗規劃和數值平衡的能力

而且恕我直言,你似乎連系統性的解釋基本設定都還沒想清楚,就開始設定角色的細節了。這無疑是沒學跑先準備上太空。這是負責募資的公關該有的心理狀態,而不是主設計師的。

我是打算讓玩家一口氣買上述那些角色啦,玩了新手學習用角色後,想再更深入就角色擴充包。

系統性的解釋基本?

這遊戲的確是因為是第一個作品,所以塞了一堆夢想沒錯啦:59468f79bfdb6_3_16:

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