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快攻比較簡單?還是比較困難?


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2 小时前,芋汁8313说道:

我有點不懂,所以容我重組一下,做個確定的動作。
意思是"快攻牌組很難容錯率低",雙重否定所以重組成"快攻牌組大多容錯率高",這樣嗎?:59468f7477e02_2_36:

不過後面的意思就比較好懂了。
有前期優勢不代表容錯率一定高,或者說這點得要去思考容"錯"率中的錯是多大的錯誤,
當優勢夠以至於打錯一點也沒關係時,那容錯範圍也會跟著加大;反之就會變小,讓牌組變難玩。
但這類題目被提出時,一點小錯就會被放大檢視,導致優勢還沒崩但看的人先崩了。

快攻牌組容錯率低,是難的。

說白了快攻打法就是不成功便成仁,開局咔咔兩下幹掉對方,拖越久越不利。所以說容錯率低,開局抽不到好牌或打錯個什麼,錯失先機拖到中後期就很容易變成任人宰割了。

這是“設計完全平衡”下的理想狀態的說法。現實是很多時候設計失衡,造成快攻牌組過強,比如前期超強後期也不弱組起來沒風險,或者強到無法招架拖不到中後期

无敌在看最新一期的月报时想起以前的月报一时兴起前往整理,发现以前留下的私房钱 6节操

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12 小时前,芋汁8313说道:

原來是指,要把快攻牌組設計成容錯率低的狀態,這件事情是難的,這種意思囉?

開局抽不到好牌和打錯個什麼基本上算兩種概念,然後後者比較算是我在乎的容錯率那個。
抽不到好牌在TCG圈除了血統問題之外,如果是自己想牌組的玩家就又加上牌組構成,也就是組牌有沒有犯錯那邊的問題。
因為我不是設計TCG,所以這問題就被我直接扔掉了,
或者說直接當成全環境多數甚至八成、九成的人都在抄牌,沒人會犯組牌錯誤,也就不考慮組牌這邊的容錯。
恩…走遠了。

總之的確,從這角度去切入的話,快攻整體就會變得簡單,至少看起來簡單,
再怎樣,要是出現了打錯個什麼,然後沒發現,或許本人會當成手不夠順。對打快攻牌組的玩家來說,好像也不會差到哪裡去。
這兩者有著模糊地帶。

你說的容錯率,我覺得應該解釋為“對條件要求的嚴苛程度”。容不得組錯牌,容不得打錯牌,容不得抽爛牌,等等都應該被歸在內。

有得就要有失,這是設計平衡的基本概念。既然快攻牌組在前期有明顯優勢,就必須在其他方面有劣勢。

所以快攻牌組就應該是“容錯率”低的。以你對難的定義,它就應該是難的。

如果這遊戲快攻牌組有標準答案,並且怎麼抽都不影響,那其實就是平衡做壞了

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