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论做游戏的话,正版软反制盗版如何闭环


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呃,作者和玩家双赢,指的是作者不依靠加密手段,靠优质内容和口碑“以德服人”,而玩家也个个火眼金睛,步调一致,优先把钞票都给那些良心作者吗,这种winwin真的存在吗
加密有没用,看的不是它能不能永远不被破,而是有没达到使用目的。对厂商来说,在游戏销售的“黄金期”(首发期)里尽可能地减少销售额因盗版流通而造成的损失,这是采用加密的基本目的,由此产生的成本和收益可以用切实的数字来预估。
有效减少盗版游戏的例子,这些年不是已经发生了吗,看看国内的游戏社区就知道了。是现在做游戏的人比二十年前那批更有良心了?无非是规范化的引进、大规模的宣传推广、商业模式的变化(数字版的推广、随服务型游戏而来的联网认证)所带来的的自然而然的结果,比什么虚头巴脑的“优质内容”要来的直观、实在地多。各种形式的加密技术使用无非是大环境变化中的一环。
有条件的用钱包给喜欢的作品和作者支持,虽然不能保证一定winwin吧,但作者也不会比这要求更多了

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5 分钟前,残酷の天使纲领说道:

额,虚头巴脑的优质内容,可能现在游戏都比较商业化了,真正良心的游戏越来越少,也许真的就是怎么割最多的韭菜造量大的游戏,而非追求质?

主要是“优质内容”概念太过宽泛,很难量化其影响,而玩家群体的标准并不一致。是用了D加密导致游戏性能表现受影响让人恼火?还是作者用程序生成的内容无脑填充不可接受?或是作者背弃受众期望换赛道做其它类型的游戏更让人不爽....很多人对此的感受并不相同,有的觉得这个更恶劣,有的觉得那个更恶心,谁也说服不了谁。

不过,从整体来看,以前的游戏人似乎并没有比现在的更有追求。有个别创作者确实在一些领域有独到的才华或理念,后来的作品无法完全复刻,但这更多是个人才华的差异,不是市场环境的问题。鉴于这个帖子发在一般游戏区,我想讨论对象并不包括上不了台面的R18游戏。这些年来,不断有以前的旧作被各种炒冷饭、翻新重制,现在的玩家群体不太可能对以前的游戏理念毫无认知,而从这些游戏的反响来看,很多现代游戏的缺点以前的名作是一个不缺,甚至可以说是光荣继承了,说实在的,现在的游戏有的经过市场摸索后,其实已经改掉了很多以前游戏的毛病

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