readytorock 发布于一月 14, 2014 分享 发布于一月 14, 2014 RTS走下坡?丝毫不感苟同。如果LZ单拿一个游戏来说,可以点出其中不足的,比如现在的SC2,因为一些细节平衡的问题造就一族独大或者棒子独大啥的还可以说说,整个RTS界依旧在快速发展,各有各的特色。就算拿目前保受争议的极其依赖手速的SC2,战略战术得当依旧低APM战胜高APM,本人当初打SC2依旧能靠TR或者隐偷在白金天梯经常以50左右APM战胜200+的对手。即使像SC2那样极其依赖手速的游戏,宏观战略战术依旧重要,而且本来像SC2这类宏观RTS,很多时候你选者的战略战术很大程度也将决定你的手速,比如TR,依赖的就少,而前期压制流RUSH,那就相对就多多,大众型中期开矿猛汉多A,那就至少200+,大后期更不用说了。 而各类RTS都是以不同的特色特点著称,全面战争,英雄连着类后起之秀就不用多说了,再往前一点的war3就可以说是一个RTS的创新,微观RTS。 顺便说一下,以当年war3为例开发出的各种自定义对战RPG类地图,有着一句经典老话也是真理:打不好造房子(war3本身)的一批人造了footman的图,打不好footman的后来又弄出了DOTA。本来当初DOTA的火爆和建立即是因为打不好造房子,单英雄,几个技能,还不用操作兵,多方便。 RTS始终在发展,如果因为自身操作弱或是怕操作麻烦,大可不比打RTS,DOTA之类的是最佳的选择 链接到点评
readytorock 发布于一月 14, 2014 分享 发布于一月 14, 2014 RTS这个游戏中的至宝,是最能让产商大起大落的,当年westwood火遍全球,因为RA2的失败彻底没落;当年暴雪从war2开始走上坡路,SC1走向宝座,到最终war3奠定霸业。 链接到点评
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