转跳到内容

【原创】为世人所传唱之物——从配乐谈『うたわれるもの』的优秀所在


只显示该作者

只有该作者的内容显示中。 返回到主题

推荐贴

セリカ・シルフィル 发表于 2014-10-9 21:23

说难找,并不是说写剧本的人没了,而是大多数情况下企业作都会为了服务玩家而调整。

目前的业界普遍开始偏 ...

 

我觉得很微妙233 用心的作品 和 取悦玩家的作品 没有冲突啊

 

{:11_650:}本来大家都是生意人 不按照4P和segmentation,targeting,positioning来进行游戏制作的话……会死的非常惨

 

【工画堂已经多少年没消息了? 两年?三年?

链接到点评
  • 回复 201
  • 创建于
  • 最后回复
セリカ・シルフィル 发表于 2014-10-10 19:46

这么说主要是因为受众成分与以前相比有很大程度的变质。

等到多年之后再回顾,一个个指不定要捶地。

当然 ...

{:11_649:}

 

我反正不太明白工画堂是什么情况 发明工坊已经4年没新作了 ←_← 没能跟上家用机趋势, 估计是快倒了吧www

 

还有迷宫类回合制RPG(简称巫术类RPG) 除了世界树迷宫依旧坚挺(销量也是惨惨惨) 还有迷宫 X blood之外 我也没见到别的新作 【这年头谁还玩巫术类RPG啊 2333

 

不能符合市场的, 就会被淘汰 这个资本的世界里 靠爱解决不了任何问题

链接到点评

 

 

セリカ・シルフィル 发表于 2014-10-10 20:05

重点就是最后一句吧,你个买买买!

我大E社就从来不走寻常路,不照样活得好好的吗【flag

在迎合市场的时 ...

←u← 市场不只是要迎合这么简单, 这是一个非常复杂的流程

所为特色 就是 竞争力 也就是competitive priorities 在确定自己的competitive priorities之前 需要对市场进行segmentation 再进行targeting 然后是differentiiation 最后进行positioning

 

而且游戏市场和所有市场不一样, 会社需要在既存市场中寻求更多的 market penetration

 

要我说 E社的策略是 concentrated marketing 在一个小众的segmentation里(SLG & galgame) 获得最大化的 market share

 

现在大量的gal会社把galgame当做undifferentiated marketing在做 导致玩家觉得出彩的作品不多

链接到点评

 

 

セリカ・シルフィル 发表于 2014-10-10 20:23

可恶,欺负我看不懂英文看不懂市场吗【够

所以我个人更倾向于不是做大而是做精,盲目跟风并不是好的选择。 ...

做大需要经济实力和自己手里现有的优秀市场占有

 

盲目跟风适合那些茫茫多的小galgame会社分到一杯羹 传统galgame对于玩家来说已经从shopping product 快降低到 convenience product了 在传统galgame已经快看不出区别的时候 跟风作品就更有机会获得一些收益

 

所以 所谓的盲目跟风其实是一种不错的战术, 不需要复杂的游戏系统,制作起来也相对方便 只要发售的时间错开那些大厂的新作,再在价格上进行竞争, 用less for less的positioning strategy来进行投资回收

E社的SLG 还有戯画的ACT 模仿上非常复杂,而且本身就被那两家会社占有了大量的份额 (虽然本身市场规模也不大就是了2333)

 

 

←_←总之我就是欺负你不懂市场啦……

链接到点评

 

 

leaies 发表于 2014-10-10 20:49

本来就没有冲突阿?有问题的位居上位负责领导和制作市场决策的人,就像你说的每个小组都出两三作后就装死 ...

工画堂最大的问题就是没有跟上时代,PS2时代他们做的很不错 但是PSP时代的脱节和PS3时代的无视 很大程度上导致了他们的崩盘

 

相对来说,法老控投资大量的资金换取PS3,PSV的开发机 并且一改自己的风格 硬着头皮也要把轨迹做成3D的骨气 把他们从危机救了回来

 

【关键是SONY大法好,提供的支持也很多 姨夫回头一笑 大家都开心 要是摊上任地狱这畜生 可不是完了么ww (顺手黑)

 

 

很大程度上日本人的民族性格导致他们不会轻易冒险? 而相对来说美国的开发商就喜欢磕破头也要上跟上最新的系统和市场

链接到点评
セリカ・シルフィル 发表于 2014-10-10 21:02

我坚信有些厂商是有良心的,他们一定不会处于利益就陷入到欲望的深渊中。

看我这次说的叶子社,做的东西 ...

 

competitive priorities有很多 声优 画师 脚本 世界观 甚至是会社这块招牌

 

比如,“我就是喜欢一模一样的人改个名字拿出来用,所以我就是喜欢八月社” (顺手黑)

链接到点评

 

 

セリカ・シルフィル 发表于 2014-10-10 21:08

说好的核心竞争力是招牌呢,因果关系不对【重点错

所以说目前就是抛开competitive priorities不谈,能赚 ...

公司数量少的时候,大家纷纷要找到自己的competitive priorities 来让消费者更好地进行区分

 

当一个小型市场里(galgame只对日本本土销售) 会社的数量太多的时候, 大量生产看起来差不多的产品 一点点市场份额都好,关键是 投入比较小 资本容易进行回收

 

投入太多的资金去进行product development 去试图占有更大的市场份额 在galgame里是吃力不讨好的

 

在你进行concentrated marketing的时候 (比如 SLG & galgame) 你就损失了很多消费者 (懒到不想玩SLG的玩家) 然后你为了本身已经缩小的市场 再投入太多的开发资金的话 ← GG

 

 

这也就是为什么戯画有专门的一个组负责做那些传统,没有什么分辨性的GALGAME 自己的会社又有现成的闲置资源, 那就随便做点galgame赚点小外快

链接到点评

 

 

leaies 发表于 2014-10-10 21:17

呐呐呐,漂亮的修女姐姐您有考虑过假如法老控明天就破产的可能性嘛?毕竟用庞大资金豪赌终究只是个机率的 ...

{:11_649:}

其实我觉得有, 因为我看他们PS4版新伊苏的画质,简直酸爽……法老控现在更应该利用psv市场竞争者不多的优势 赶紧占有更大的便携端rpg市场 而不是再向上一层去挑战自己这种小成本公司根本驾驭不住的PS4

 

 

还有 你说的平面技术 育碧现在有无可争议的发言权, PS4的光之子, 伟大战争 都体现了UBIART平面绘图引擎的强大实力 这种实力是法老控一辈子都做不到的 资金,人才,技术 都有太大的差距

 

 

 

【其实我都觉得PS4根本就不是为日系厂商而存在的, 技术力层面上的差距决定了日系厂商在PS4上更加煎熬

链接到点评
セリカ・シルフィル 发表于 2014-10-10 21:24

這個都差不多,不過我是動畫遊戲一起下手的。

說起來印象深的話不就這某個人物什麼的來一發帖子嗎,人物 ...

 

{:11_650:}我觉得我根本就是在这个帖子里大谈市场营销 我已经变成了一个无可救药的商学院坏人了

链接到点评

 

 

セリカ・シルフィル 发表于 2014-10-10 21:36

其实有不少以游戏性为卖点的会社也都是多面出击的,你提到的戯画是一个,我之前举的叶子社更是通吃。

...

其实你讲的这些 都有专业名词=-=

A社的大小通吃 在我们这行叫做 flexibility 和 variety

E社的态度 叫做 consistent quality

 

E社的order winner 大概就是独特的SLG & Galgame

 

 

为什么突然有了删除线233

链接到点评

 

 

leaies 发表于 2014-10-10 21:44

呐呐呐~美丽的修女姐姐我找到有家超神奇的公司估计她可能会在PS4平台出3D作品,感觉只要该公司负责人活 ...

{:11_649:}

 

怎么可能 到现在我都没有看到哪家公司敢说自己能拿下整个market share的 我读书少 你不要骗我

 

buying decision是非常复杂的一个过程,buyer blackbox 你我都猜不透, 但有一点可以确定,没有任何企业能完全占有任何市场,这就是capitalism的基本,所以……不要太天真了

 

 

不能再歪楼了 闇夜不高兴了2333

链接到点评
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款