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【Galgame嘉年华】思辨广场


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  我支持反方。

 

  首先,我们要明白,E社这次的失败,主要问题不在于创新,反而是因为没有创新。

 

  创新是什么,只重系统忽视其它不能叫做创新,最多叫做偏科,只能说明在其它方面(人物刻画、剧情展开)上诚意不足。E社这次的模式,实际上是神采、手办战争模式的延续,而从神采开始,这种模式下的E社作品的剧情和人物刻画就在一路走低。这实际上是固守模式本身带来的恶果。所以我说E设这次没有创新,最多只有改进(或者改恶)。

 

  那么脱离模式的创新是什么?幻系列的SLG和战系列的RPG之间的跨度是创新,从两者再到姬狩是创新。然而,这些作品打动我们的,固然有优秀的玩法,但那些在我们记忆中留下痕迹的人物,老塞、李维……谁能说对于人物、对于剧情深度的刻画,就不存在创新呢?在一片废萌之中,犹如孤高夜空中的璀璨星辰般的E社的人物们,难道不正是E社创新精神的核心吗?

 

  而这几年,我们看到的,是在系统这一条道路上固执地徘徊的E社的身影。一条道路走到黑,或许是勇士,但并非智者。创新属于智者。而智者,懂得放弃什么,选择什么。

 

                                                                      BY水月

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  • 2 周后...
shadowchaos 发表于 2015-5-28 17:54

嗯,说得不错,不过我有点疑惑想要请教下。

 

虽然说下定义是明确辩论优势地位的手段之一,但这貌似也没说明 ...

  您好,感谢您提出您的疑问,让我有一个可以进一步澄清自己观点的机会。

  关于守成和创新的问题,我相信以下的设问是无效的:

 

  1:无论在任何情况下,守成都是对的。

  2:无论在任何情况下,创新都是对的。

 

  在我们争议的范围——仅限于E社这个范围——内,我认为创新更重要。原因在于:

 

  吉姆・柯林斯(Jim Collins)主张一个公司(E社是一个公司,游戏是他们的产品),要成为卓越,需要很多条件,其中很重要的一个,就是坚守核心。一个卓越的公司,可以正确地舍弃那些鸡肋,毫不拖泥带水,因为他们知道什么是绝对不可以抛弃的。那个绝对不可以抛弃的东西,来自于公司全体的信念,是一种超越的价值观和行事方式。我这里所说的创新,绝不是指破坏这个核心。

  前面很多意见上的分歧,大致上都因为这个问题模糊不清而导致。

  所以,这里我要明确我所说的创新的定义:创新是指在坚守核心价值的前提下,勇于抛弃一切陈旧的、不合时宜的、被证明了无效的做事方法和成果。

 

  那么这里就有第一个问题:E社有核心的价值吗?

  我相信对从最开始就关注E社的人来说,这个答案是肯定的。但是现在,这个问题则值得怀疑。这里再重申一次,坚守核心和固执于一个模式,完全不是一个概念,哪怕在这个模式上不断修改,也依然只能叫做不思进取。

  稍微超出E社的范围,来谈谈一个游戏制作公司,应该具有的理念核心。

  一个良好的游戏体验,一个荡气回肠的故事,一个让人牵肠挂肚的角色,一场让人充满兴趣的探索与冒险……这些任何一项,都可以成为一个游戏制作公司的核心。我不是E社的人,我不知道他们的理念,但我知道曾经的E社,曾一次次带给我们这些。

  但是现在,这些看不到了。E社固执于游戏模式的改进,却没有给玩家带来更棒的游戏体验。这种改进和“坚守”,只是一种方向上的固执而已。

  所以现在对于E社来说,最重要的不是继续去搞什么系统,而是回头仔细想想:一个好的游戏,到底应该是怎么样的。

  割舍后找回真正值得坚守的东西,这才是创新精神的根本。

 

  总结:1:没有范围地讨论创新与守成没有意义。

  2:创新,指的不是没有方向的蛮干,而是在明确绝对不能割舍的东西之后,勇敢地抛弃一切应该抛弃的。

  3:E社的固执不是创新,这次的失败正是因为守旧。

 

  因此我主张E社应该创新。

 

 

                                     BY 水月

 

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