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【Galgame嘉年华】思辨广场


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这里是Galgame主题公园Eushully区内的思辨广场,欢迎您的光临。

智慧的火花在这里碰撞,围绕给出的话题,可以展开自由的辩论。

 

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广场旁设有话题板,可以根据板上的提示展开讨论。

活跃的讨论者可领取纪念品,优秀的讨论者还有神秘礼物相送。

 

实质:

官方设置了由《神のラプソディ》的材料引出的话题,围绕话题展开辩论。

根据辩论质量,每楼会有不同程度的评分奖励,活动后将根据辩论的整体情况另外奖励优秀的辩论者。

讨论质量较低则保证在正反方至少各设一名优秀辩论者,讨论质量够高则不设奖励人数上限。

奖励:10~40节操/楼。(视参与情况追加奖励

[align=center]☞【查看嘉年华导览手册】☜[/align][/td][/tr]

[tr][td]

[align=center]话题板[/align]

 

材料1:Eushully(日:エウシュリー,此处简称E社)是日本一家成人游戏公司Eukleia(日:エウクレイア)旗下的品牌。1999年,E社前身的小组制作了处女作《戦女神》,以此作为自身基石,开始了其光辉的十数年历程。2005年,前身小组独立,以当前公司与品牌发展至今,以一年一作的“大舰巨炮主义”为信条,在业界享有盛名。其作品以独特的世界设定与优秀的耐玩性等闻名,曾有多部作品获得业界奖项。

 

材料2:《神のラプソディ》是Eushully品牌的第16部作品,整个制作团队呈年轻化态势,过去的核心制作成员并未过多参与主要工作。秉承一贯的创新传统,在延续E社独特世界观的同时,这部作品挑战了过去未曾使用过的游戏方式,加入了诸多新的玩法。本作在发售前备受瞩目,玩家均表示对其充满期待。

 

材料3:《神のラプソディ》发售后惨遭滑铁卢,批评空间内得分创历史新低,得分中值仅为65,平均值仅为62。本作在系统方面确有可取之处,画面也属历史最优,本应受到好评。然而,高度“作业化”的地图任务,平淡无味的剧情,难以共鸣的角色等让玩家难以忍受。整个游戏透露出一种“半成品”的残缺感,令玩家感受到了理想与现实的巨大差距,从而使本作饱受批评。

 

 

 

阅读以上材料后,你是否有所感悟?

那么,你认为:

一个有底蕴的公司在推出新的Galgame时,究竟应该如何在“守成”与“创新”间进行抉择?

 

正方:

支持守成例比起盲目挑战,比起以不稳的未来收益作为赌注,不如维持步调以保证稳定的发展

反方:

支持创新例比起固守传统,比起以有限的过去经验作为甲胄,不如摆脱桎梏以争取更大的突破

 

PS:请注意在发表回复前选好观点,加入正方或反方。

PS2:辩论需要的是正反双方的意见交换而不是单纯的总结,所以请多针对另一方的发言进行交流。

PS3:没有。

PS4:其实我什么PS都没有。↓

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[/table][/align]

,由闇夜の影修改
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[ 本帖最后由 WongSing 于 2015-5-15 18:54 编辑 ]\n\n我是支持守成的。

觀點主要如下:

如果一個公司已經打出了自己的品牌和風格後,並且能持續得利用這種風格掙錢的話,貿然創新只怕會讓很多老顧客失望,百年老字號賣的就是那百年不變的口碑,倘若變了,自然就不是百年字號,而是新店呢。

而新的遊戲,如果並不能吸引新的顧客的話,只會讓持續支持的老顧客從此放棄支持。

舉個栗子,本人愛好重口,“たゆんたゆん堂 ”的三個rpg都是差不多風格的,這相當吸引我,我也都買了,假如“たゆんたゆん堂 ”突然出小清新純愛作,那麼對不起,本人絕對不會買。我相信我這樣的栗子不會少,畢竟玩galgame就是要玩合自己口味的遊戲,如果你是ntr愛好者,

你一直支持的公司突然有一天不出ntr遊戲了,出純愛作了,一點ntr元素也沒有的話,你還會買賬嗎?

繼續守成的話,就算不大掙,但是也不會說是大虧。

直接創新的話,很可能從此失敗一蹶不振。

當然,歷史告訴我們,凡是固步自封者皆走向滅亡,但是,過於激烈的革新卻會死的更快,漢之王莽新政,操之過急,思慮不周,新朝數年而亡。

宋時,王安石變法,操之過急,思慮不周失敗。

蟎清戊戌變法,操之過急,思慮不周失敗。

是以,守成則多活數年,輕舉妄動則必然失敗

xD

 

 

 

PS:麻烦楼主也帮忙修改下我的,..我刚刚也没有看到选择正反方的地方。。。。。。。。。。。。。。

 

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觀點主要如下:

如果一個公司已經打出了自己的品牌和風格後,並且能持續得利用這種風格掙錢的話,貿然創新只怕會讓很多老顧客失望,百年老字號賣的就是那百年不變的口碑,倘若變了,自然就不是百年字號,而是新店呢。

而新的遊戲,如果並不能吸引新的顧客的話,只會讓持續支持的老顧客從此放棄支持。

舉個栗子,本人愛好重口,“たゆんたゆん堂 ”的三個rpg都是差不多風格的,這相當吸引我,我也都買了,假如“たゆんたゆん堂 ”突然出小清新純愛作,那麼對不起,本人絕對不會買。我相信我這樣的栗子不會少,畢竟玩galgame就是要玩合自己口味的遊戲,如果你是ntr愛好者,

你一直支持的公司突然有一天不出ntr遊戲了,出純愛作了,一點ntr元素也沒有的話,你還會買賬嗎?

繼續守成的話,就算不大掙,但是也不會說是大虧。

直接創新的話,很可能從此失敗一蹶不振。

當然,歷史告訴我們,凡是固步自封者皆走向滅亡,但是,過於激烈的革新卻會死的更快,漢之王莽新政,操之過急,思慮不周,新朝數年而亡。

宋時,王安石變法,操之過急,思慮不周失敗。

蟎清戊戌變法,操之過急,思慮不周失敗。

是以,守成則多活數年,輕舉妄動則必然失敗

xD

 

在信長之野望14裡,守舊的戰鬥力比創造的戰鬥力要強哦~xD

 

而且,守成未必不能救亡。

大家都知道,有幾家公司特別喜歡炒冷飯。

最臭名昭著的就是任天堂,

瑪利奧改個要顏色,改個語言就等於新的版本推出,但是依然可以讓公司活下去,更別說另一巨坑寵物小精靈。

不管怎麼改,寵物小精靈的風格依然如是,而寵物小精靈的成功大家有目共睹吧?

KOF,SF等等,一直是風格不變,在靠老玩家的時候同時吸收新的玩家。

 

PS。俺只玩rpg,從來不玩gal。。。

 

 

 

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我的观点是支持守成。

我认为一个社的游戏是有自己的风格的,就像是川菜和粤菜一样,独特的风味就是它们的标志。创新固然重要,但不能改变其根本。

每一次创新都是在冒险,没有人会知道这种改变是在进步还是在倒退。所以面向于大众的作品对于创新更是需要慎之又慎,相对于文学作品、音乐等艺术,单机游戏更像是快餐,很少有游戏可以火个三四年,像现在较为大众向的gal,游戏时间大概就一个月,甚至更短,大的革新,会让玩家变得无所适从,自己熟悉的游戏焕然一新,我相信没有人希望自己喜欢的东西来个大转变。

守成不是一成不变,而是在一棵树上嫁接更多的品种,在守成中丰富已有的内涵,在保守中谋求新的发展,正是现代游戏的主题。从战1到创刻(还没玩过今年的新作),我们可以看出E社的“心”,但是,在游戏本身的各要素上(例如,剧情啦,地图啦,任务啦)不去求精,而是在玩法上大费苦心,这难道不是舍本逐末吗?

改革是必然的,但需要厚实的基础为前提,守成意味着不被时代淘汰,它本身就涵括了创新的意味。也许不必去开阔新的土地,守护好脚下的净土就是极为不易,贸然的推陈出新,只会让老玩家失望,新玩家后悔罢了。

 

 

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  我支持反方。

 

  首先,我们要明白,E社这次的失败,主要问题不在于创新,反而是因为没有创新。

 

  创新是什么,只重系统忽视其它不能叫做创新,最多叫做偏科,只能说明在其它方面(人物刻画、剧情展开)上诚意不足。E社这次的模式,实际上是神采、手办战争模式的延续,而从神采开始,这种模式下的E社作品的剧情和人物刻画就在一路走低。这实际上是固守模式本身带来的恶果。所以我说E设这次没有创新,最多只有改进(或者改恶)。

 

  那么脱离模式的创新是什么?幻系列的SLG和战系列的RPG之间的跨度是创新,从两者再到姬狩是创新。然而,这些作品打动我们的,固然有优秀的玩法,但那些在我们记忆中留下痕迹的人物,老塞、李维……谁能说对于人物、对于剧情深度的刻画,就不存在创新呢?在一片废萌之中,犹如孤高夜空中的璀璨星辰般的E社的人物们,难道不正是E社创新精神的核心吗?

 

  而这几年,我们看到的,是在系统这一条道路上固执地徘徊的E社的身影。一条道路走到黑,或许是勇士,但并非智者。创新属于智者。而智者,懂得放弃什么,选择什么。

 

                                                                      BY水月

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就我个人而言支持创新

守旧,等于固步自封

创新,虽然是伴随跌倒地前进,但好歹也是前进

举自己知道的一些好了

创新的:A社的鬼兰,虽说饱受玩家诟病但毕竟刮钱够猛,据说让当时的A社起死回生

守旧的:马戏团一直炒冷饭……某型月一直炒冷饭……FFN一直炒冷饭……

如果实在地说历史,清朝就是个天大的好例子

刚闭关锁国那会儿清朝和其他大国差不多是五五开,谁也不怕谁

到了某知名战争开打的时候,清朝还差不多是那个水平,人家连直流发电机都出来几年了……

然后就是我们都知道的结局

 

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  • 2 周后...
西瓜肚神教 发表于 2015-5-15 18:55

觀點主要如下:

如果一個公司已經打出了自己的品牌和風格後,並且能持續得利用這種風格掙錢的話,貿然創新 ...

我暫時先不選擇立場,僅針對正方選手的提到的內容提一些問題。

 

先不論創新是否會導致失敗,關於創新本身的積極意義是否值得肯定呢?

我國目前在各個領域鼓勵創新,目的正是為了增強自身的競爭力,超越那些已經趨向于守成的國家。

同理,要想在一個領域中真正佔據優勢地位,創新也應當是不可缺少的。

你所舉的冷飯,正是因為當初創新成功了才有冷飯可炒。

但若干年後,這冷飯是否真的能繼續炒下去呢?那些個炒冷飯的公司是否是靠著冷飯在激烈的競爭中活下來的呢?

 

對於守成是否真的能保證一個公司健康持續地發展下去,我覺得還是有思考的餘地。

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翱翔于天际的自由之风 发表于 2015-5-15 20:58

我的观点是支持守成。

我认为一个社的游戏是有自己的风格的,就像是川菜和粤菜一样,独特的风味就是它们的 ...

 

虽然我暂时不准备偏袒哪一方,但说实话,你最后说守成本来就涵括了创新的意味,这点有点刻意去模糊辩论的方向了……

辩证统一谁都懂,但这不是辩论中应该做的,因为这还没到总结的阶段。

 

如果要模糊这一点,那我也有些想法……

你觉得守成与创新必须都存在,还举了E社的“心”作为例子,但E社的“心”是什么,我理解得并不是很透彻,只能按我的理解来谈一谈。

在我看来,E社看重的本就不是那些框架中的设定与细节,“一年一作”的宗旨与每次新作都会努力融入新的玩法正说明了E社真正想要“守”的不是过去的作品,而是每次创造作品时需要有的“创造心”。

不巧,我这个人在意的本就不是E社曾经做了多好的游戏,而是每次E社能带给我什么新的享受。在这点来看,E社从没让我失望过。

虽然你和我举得例子都是在强调守成的重要,但例子的积极性完全不同。

我想确认下,你这边是想拿E社做反例吗?

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awawwww 发表于 2015-5-15 21:33

  我支持反方。

 

  首先,我们要明白,E社这次的失败,主要问题不在于创新,反而是因为没有创新。

嗯,说得不错,不过我有点疑惑想要请教下。

 

虽然说下定义是明确辩论优势地位的手段之一,但这貌似也没说明守成就比创新差吧?

上面那些正方发言貌似也很有积极意义,你又是为什么坚持反方的呢?

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神殺し セリカ 发表于 2015-5-28 17:25

我暫時先不選擇立場,僅針對正方選手的提到的內容提一些問題。

 

先不論創新是否會導致失敗,關於創新本身的 ...

 

我說的守成並非是說一成不變,我也絕對不會否定創新的重要。

只是革新不宜太激烈,

為什麼歷史上的守舊派一旦反對新政都是“老祖宗之法不可變”?

那是因為老祖宗之法已經深入民心了,

就跟遊戲的風格一個道理,在市場上,只要堅持自己的風格,

必然可以打出一片天地,所以,老祖宗的基石必須要守好,

創業是難,守成更難矣。

上個世紀80年代,美國電視遊戲商家雅達利(atari),絕對是電子遊戲市場上的超級霸王,(沒記錯的話,80%的美國家庭都購買了雅達利的電子遊戲機)

但是,因為經濟不景氣,所以雅達利決定推出一款超級革新的遊戲,

跟那個時候熱播的科幻片(外星人E.T.)有關,

嗯,雅達利斥資2500萬美金(上個世紀80年代,那個時候中國人結婚還是三轉一響的年代(自行車,縫紉機,手錶等等),2500萬美金什麼概念?)買下了(外星人E.T.)的版權,

開發了一款全新的遊戲,

然後。。。。

這款遊戲不但是雅達利滅亡的直接元兇,更直接摧毀了美國人對電視遊戲的信心,直到微軟的xbox面世才稍微好了一點。

(對這個有興趣的可以去看看傲廠長的【囧的呼喚168期】)

這就是盲目革新的一種後果,

所以,

完全盲目激烈的革新就是一場賭博,

但是,小賭怡情,大賭敗家,這是大家都知道的道理喲。

完全的閉關鎖國當然是自取滅亡,但是,在這個商品經濟的社會,競爭何其激烈?

但是,如果能打出自己的風格,站穩腳步,在慢慢嘗試進化,

口袋怪獸不也是先維持一個初級形態,慢慢累積經驗,最後進化嗎?

如果我是一個普通員工,我會比較喜歡一個比較踏實的公司,

 

況且,善戰者無赫赫之功,

我給大家說個轉載的小故事:

 

[align=left]從前有一個國家,要把一批海外的同胞送回祖國。這件艱巨而偉大的任務分別交給了三個船長。但在他們回國的途中,要經過一個海盜出沒的地方,人們都非常擔心。 [/align][align=left] 第一個船長出發了,他心想,我的運氣可能比別人好呢,沒准我經過那個地方的時候,海盜正好不在,我不就逃過一劫了嗎。但是,海盜在應該出現的時候出現了,船上的人無一倖免,都被海盜殺害了。[/align][align=left] 第二個船長在出發前,進行了全船總動員,並給每個人配備了武器。當船隻經過海盜出沒的地方時,整個船上的人,戮力同心,與海盜展開了殊死的拼搏。最後,終於以傷亡一半的代價,殺開了一條血路,回到了自己的祖國。[/align][align=left] 第三個船長,在出發前,對整個航海線路,進行了精心的研究。他發現,只要繞一點路,就可以避開那個海盜出沒的地方。於是他帶著全船的人,完好無損的回到了自己的祖國。[/align][align=left]

那麼,第一個故事,跟明顯就是固步自封的行為,所以最後自取滅亡。

 

第二故事,完全的創新吧,雖然最後成功,但是自己死傷一半。。。

這還是勝利的結果,要是打輸了呢?

 

第三個,先站穩腳步,最後改了一點點行程就大獲成功。

 

人們往往覺得第二故事的創新型船長是個大英雄,帶領着手下完成了挑戰,第一個船長啥都不改就是個傻逼,第三個大家都忘記了。。。。

 

但是,善守者絕無赫赫之功也,知己知彼,方能百戰不殆,盲目革新,不一定知己,甚至知彼。此為兒戲者呼?

 

況且,唐時魏玄成曾曰,以人為鏡,可知對錯,以史為鏡,可知興衰。

 

蟎清告訴我們,閉關自守,固步自封乃自取滅亡之道。

然,從古至今,大刀闊斧改革者能成功的,又有幾人,即使成功,可有好下場?

君不見那商鞅,變法強秦,為其奠下統一六國之基業,燃商鞅本人如何?

車裂耳,

 

咱先不說古代,就近代那幾個不是說的事,

第一個,大x進,老貓為了強國,大革新吧,因為大x進,直接導致了接下來的1+2年自然災害,中國在那些年的人口負增長了!

中國的人口負增長了,這啥概念?,在那3年餓死的中國人(2000多萬)比抗戰8年死的中國人還多(600萬還是800萬來著?),為了革新嘛,

然後,還後著名的那啥啥文化的大創新嘛,5+5年,大家都懂的,一切舊的都不要,現在,很多古蹟啊,歷史文物啊,都是修補的甚至仿造的,有很多古籍跟文物如果沒有常凯申帶到了灣灣去恐怕也懸。

 

最後,如果沒有老鄧力挽狂瀾,我真不敢想像,中國會被老貓無厘頭的大革新摧殘成啥樣。。。

 

最後,作為結尾,本來正方的觀點就是那種先站穩腳步,慢慢進步的,並不是固步自封,這是反方在偷換概念好嗎?

 

守成不等於固步自封{:11_647:}

 


[/align]

我靠,不知不覺居然打了這麼多字。。。剛才用word統計了一下,一千五百多字。。。。

利益申報:我一個E社的遊戲都沒玩過,居然能打了這麼多字,我好像也挺能侃的23333333333

 

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我首先支持创新.

现在的游戏产业的庞大,竞争之激烈是我们无法想象的.

选择保守的套路,无非是自掘坟墓.

事实上,这次e社的作品游戏系统给我们眼前一亮.

而平淡无味的剧情和难以共鸣的角色.这些一直是e社的通病,也是他们保守的体现.而且这类问题不止在e社,也是现在日系游戏的通病.

游戏公司面向的对象时"玩家".而"玩家"的喜好和品味,会随着时代观念的改变而改变.一味的守古只会被时代淘汰.

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我觉得大家对创新与守旧的定义不一样,这样子的话大家各有各的道理啊,人家看的很迷糊

 

首先,我们可以确认一件事情,eushully这个品牌的存在意义是盈利,若无法达到这个目的时候,公司的生命线就会断了。若是倒闭,无论是创新还是保守都没有意义。 所以,可以说创新和守旧都不应该违反这个原则。

 

那么守旧的定义是在保持公司盈利的情况下,运用一贯的制作手法,推出新作品为公司谋利。 注意,这里是新的作品!既然是新的作品,那必定其中会包含新的东西,比如新的剧本,故事,人物刻画其他等等的传统galgame里面的元素,对!是传统的元素。数学上讲,假设galgame里面有x,y,z,这三个变量,那么守旧就是把这三个变量加以改变把玩而产生新的结果。而不是推出新的元素 k ,或者 q 什么的。一个极端的例子就是,最最最最极端的保守,原封不动的把同一部作品,换个名字拿去卖。不管玩家是老是新,他们都是人,完全是一模一样的东西也不会有人要。

 

与此同时,创新的定义就是增加新的元素。就像材料中所说的,‘加入新的游戏方式,新的玩法'。 这里就像加入了 新的控制变量 k, q 什么的。可以说,这么做的话,某种程度上,这个作品就和galgame这种游戏的概念渐行渐远。举个极端的例子, 我推出一个fps的’galgame‘,玩家拥有一种武器叫做'嘴炮'。玩家可以在场景内自由移动,目的是把各位女boss一一用嘴炮击毙,然后推倒。这种情况下,我创新了,但你还可以说这还是galgame么?

 

而且事实证明,在公司原有的光环之下,这个新人团队连守旧都做不好,xyz都搞成负数,还想论创新。也就是说,这次的失败在于他们连旧的根都没有守住,新的作品给人一种残缺感,这正说明了守旧的重要性。

 

各位听众作为旁观者,正所谓站着说话不腰疼,可以在不考虑其他因素的情况下,直呼要坚持创新,创新!等人家公司倒闭的时候,旁人最多能做的,就是唏嘘啊,默哀啊什么的,然后就散了。但只要你设身处地的分析的时候,就知道创新不简单,而且也不是任何时候都可以做的

 

所以说,以现在他们的对‘旧’这个根本的理解,和制作水平,强求创新是不合理的。不应该因为年轻人的头脑一热,那阵幼稚的冲劲儿,把公司,这个品牌搞垮。

 

顺带一说,EUSHULLY 这个品牌从来没听说过。所以具体情况不大清楚,以上论述纯粹基于话题版给出的材料写出哈{:7_536:}

 

 

 

 

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個人觀點是偏向支持反方(創新)

 

為什麼說偏向呢!?我自己最是希望兩者兼備的,如果硬要選是創新,

個人思維其實蠻保守派的,尤其對於現在的日本來說,那為什麼我那麼保守的人會選擇創新呢!?

俗話說的好,舊的不去,新的不來,在廣大的遊戲市場中,就是要有無比的想像力,

和創造力,才能滿足於各種人的需求,而我也不例外,如果某公司只是一昧的出同系列,

就算它劇本在好也會被打槍的,時代不斷的在變,人們的口味也不盡相同,如果一直是老舊的絲維,

是無法在這的世代存活的.

 

擁有新的思維是很好,現實往往是殘酷的,在創造一個新的系統前,

必定會處處碰壁,慘遭廣大粉絲的批評,尤其是在那個遊戲又備受期待的狀況下,

在廣大的批評,公司究竟能不能夠將批評轉為支持,這時候就是考驗公司的實力的時候,

守舊固然美好,但不創新必定會倒,就算是KEY社這種有廣大粉絲的大公司,

仔細觀察你也會發現他有小小的改變,不只是單純的文字,其中也會包含些小遊戲,來增加耐玩度.

 

結論:我最支持的是守舊之中有創新,能創造完全新的東西我也很歡迎,前提是熬的過那血淋淋的批判

PS.能夠辨識好壞的眼力,能夠抓到遊戲的精隨,還有最重要的是,擁有熱血夢想的Galgame精神(不要理我這句我胡言亂語...)

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我还是觉得创新更加重要,守成的话会跟不上时代的节奏,最后被遗弃,试问这样有什么意义,E社的有游戏接触的不多,但是我很明白只有更加丰富的内容才能让别人关注。我很多朋友说现在推不动GAL,有些只是看看CG,这也是千篇一律造成的。最近比较迷像素游戏,因为题材多,内容丰富,而且很快就能知道游戏内容适合不适合自己,这也是因为游戏性而吸引我吧。

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神殺し セリカ 发表于 2015-5-28 17:43

虽然我暂时不准备偏袒哪一方,但说实话,你最后说守成本来就涵括了创新的意味,这点有点刻意去模糊辩论的方 ...

我只是就材料表明了一下自己的看法,并不是用E社做反例。我没玩过今年的新作,以上的内容完全是靠材料推得的。

守成也就是保持前人的业绩,在这个跟不上便淘汰的社会,守成就是一种进步,守成就是一种创新。这种说明并不是在模糊论点,也不是去搞什么辨证统一,相反,我是在突出自己的论点,也就是“用保守去等待改变胜过盲目的创新”,创新是一种积累的结果,也是长期守成的充要条件,量的积累迟早会达到质的转变的目的。

E社的心是什么,我们谁也说不出来,但是谁也知道,为什么我们喜欢它的作品?不是女人喜欢奢侈品那样,也不是那种“品牌效应”,游戏带给大众的是一种娱乐,就像书籍,就像音乐,我们即使不懂其构造,也会有一种深深的爱在其中蕴藏。这正是所谓的“心”。

守成就是守住自己的风格,守住那“心”。它可以像《命运》般慷慨,也可以《合唱》般愉悦,但是,无论如何改变,那种不屈是在骨子里的,所谓的“创新”不是“创心”,我不希望E社去如何如何转型,游戏本来就是各领风骚的艺术,没有必要去盲目追求改变,守成才是最好的选择。

 

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shadowchaos 发表于 2015-5-28 17:57

然而上面也有人说了,没掌握清楚情况就创新的死了一茬又一茬。

所以说你这就是打算否定守成的积极意义了吗 ...

守成短期还行,长期简直逗逼= =

拿文明打个比方,守成方A等于筑城墙,长城那个等级的(世界奇观等级),筑到一层又一层,一圈又一圈

创新方B……年年拿当前最新兵种撞城

远古时代

A高枕无忧,B原始人撞城墙……

中古时代

A照旧高枕无忧,B铁剑砍……能砍动一层都牛逼

文艺复兴

A开始吃力了,B火枪手射……

线代

A能撑下去就是奇迹,因为B已经弄出来坦克和飞机了,城墙?呵呵

信息时代

就算把长城从东南沿海一直圈到天山那边都没用了啦!不听话几个核子弹duang一下

 

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西瓜肚神教 发表于 2015-5-28 18:22

我說的守成並非是說一成不變,我也絕對不會否定創新的重要。

只是革新不宜太激烈,

為什麼歷史上的守舊派一 ...

雅达利这个我看过

当时E.T虽然毁了无数儿童的圣诞节,但还不至于把雅达利打到死

真正关键的是山寨,对山寨,因为当时游戏市场的蛋糕太……大了,大到20世纪FOX都来插手

1980年雅达利拿到某游戏的授权,当年就在雅达利专属的机子上发售,销量突破百万

这么大的蛋糕谁不想要?于是各大行业纷纷参与山寨行为(那时候技术成本很低的)

结果仅仅三年时间,以E.T作为导火索,玩家纷纷表示不买账,于是当年的龙头雅达利盈利从30亿变成差点破产,至于别的……嗯……

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shadowchaos 发表于 2015-5-28 17:54

嗯,说得不错,不过我有点疑惑想要请教下。

 

虽然说下定义是明确辩论优势地位的手段之一,但这貌似也没说明 ...

  您好,感谢您提出您的疑问,让我有一个可以进一步澄清自己观点的机会。

  关于守成和创新的问题,我相信以下的设问是无效的:

 

  1:无论在任何情况下,守成都是对的。

  2:无论在任何情况下,创新都是对的。

 

  在我们争议的范围——仅限于E社这个范围——内,我认为创新更重要。原因在于:

 

  吉姆・柯林斯(Jim Collins)主张一个公司(E社是一个公司,游戏是他们的产品),要成为卓越,需要很多条件,其中很重要的一个,就是坚守核心。一个卓越的公司,可以正确地舍弃那些鸡肋,毫不拖泥带水,因为他们知道什么是绝对不可以抛弃的。那个绝对不可以抛弃的东西,来自于公司全体的信念,是一种超越的价值观和行事方式。我这里所说的创新,绝不是指破坏这个核心。

  前面很多意见上的分歧,大致上都因为这个问题模糊不清而导致。

  所以,这里我要明确我所说的创新的定义:创新是指在坚守核心价值的前提下,勇于抛弃一切陈旧的、不合时宜的、被证明了无效的做事方法和成果。

 

  那么这里就有第一个问题:E社有核心的价值吗?

  我相信对从最开始就关注E社的人来说,这个答案是肯定的。但是现在,这个问题则值得怀疑。这里再重申一次,坚守核心和固执于一个模式,完全不是一个概念,哪怕在这个模式上不断修改,也依然只能叫做不思进取。

  稍微超出E社的范围,来谈谈一个游戏制作公司,应该具有的理念核心。

  一个良好的游戏体验,一个荡气回肠的故事,一个让人牵肠挂肚的角色,一场让人充满兴趣的探索与冒险……这些任何一项,都可以成为一个游戏制作公司的核心。我不是E社的人,我不知道他们的理念,但我知道曾经的E社,曾一次次带给我们这些。

  但是现在,这些看不到了。E社固执于游戏模式的改进,却没有给玩家带来更棒的游戏体验。这种改进和“坚守”,只是一种方向上的固执而已。

  所以现在对于E社来说,最重要的不是继续去搞什么系统,而是回头仔细想想:一个好的游戏,到底应该是怎么样的。

  割舍后找回真正值得坚守的东西,这才是创新精神的根本。

 

  总结:1:没有范围地讨论创新与守成没有意义。

  2:创新,指的不是没有方向的蛮干,而是在明确绝对不能割舍的东西之后,勇敢地抛弃一切应该抛弃的。

  3:E社的固执不是创新,这次的失败正是因为守旧。

 

  因此我主张E社应该创新。

 

 

                                     BY 水月

 

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  • 3 周后...

我支持创新。一个游戏公司在出品游戏时,定会考虑到出品这个游戏时的销量,也可以选择保守、守成。但尽管如此,在目前这个市场环境下,需要在保守的同时进行创新改革,过于保守仍会使长久以来所累积的玩家流失。

战国时期的商鞅变法,推动了秦国社会的进步,促进了经济的发展。同时壮大了国力,实现了富国强兵。为以后秦统一全国奠定了基础。

14世纪的文艺复兴,让长久以来处于封建专制和宗教神学思想的欧洲带来了思想的解放,同时也推动了欧洲文化思想领域的繁荣,为后来欧洲资本主义社会的产生奠定了思想文化基础。

近代的三大改造让中国进入了社会主义初级阶段,而1978年的第十一届三中全会提出的改革开放更是扭转了中国未来的命运。

上述几个古今中外的改革创新的例子印证了**在南巡讲话的一句话——“不改革就是死路一条”,由此可见改革创新的重要性

当然,任何事情并不是一帆风顺的,在改革创新的同时也会伴随着种种困难与险阻。不过值得肯定的是这些困难都是暂时的,风雨过后见彩虹、实践是检验真理的唯一标准,一旦创新得到了成功,那么以前的失败跟成功后的好评与赞同又能算的了什么呢?

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