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普通活动我抽到200就不抽了,卡船了,就等下一次复刻。 联动的话,倒是可能会抽到两百三百四百,毕竟这种一般不复刻。 当天卡船一定不能抽,不能上头,上头了就容易两百三百打水漂。
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开头是想着可以制造一些好玩的转折点,我是感觉这样或许可以留下读者 主角的话,我是想着就像小孩成长到大人一样,营造出一种从懵懂无知的少年蜕变成敢于承担责任的成年人那种。 结果就是我的文笔支撑不起来这样一个人物 设定确实堆得太多太杂了,我是想着基础世界观先介绍完毕然后在慢慢说别的东西,还是应该要换成别的什么方式吗? 至于后面的那个少年,应该就是我剧情和对话安排不太合理了。 原本是想着在较短篇幅内把人物性格啥的给立体起来,结果变成这样了 至于四国强者仍然不输魔王这句话其实我想表达的是在实力上不输,但因为只有勇者能杀魔王所以会整体呈劣势。 还有就是文章看着不连贯可能是因为我会省略掉我感觉无关紧要的描写,像是主角被杀了之后复活,我觉得适当隐藏能力可以让读者有种好奇的感觉,但现在看来应该是没有 总之我觉得当务之急还是先提升一下文笔之类的东西,等之后再写这种长篇的吧
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所以库里面不能只有3A。3A大作对时间块的占用是很恐怖的,你往往需要两到三个小时的整块时间才能相对好地体验一下游戏内容,而这就导致在游戏启动之前就产生了一定的心理阻碍,因为很多时候打开steam可能只是想快速地享受不用动脑子的快乐。这也是为什么很多“小品”游戏相当地有市场,这方面的典型例子就是杀戮尖塔和小丑牌,虽然它们同样会占用大量甚至是更多的时间,但是它们能够提供碎片化的快乐:需要的时候就开一把,也不会有什么负担。某种意义上各种二游也是这一种碎片化生态位的。 因此大型3A一次专注一两个就够了,看得多了反而玩不下去,你真正需要的其实是各种小游戏。