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  1. 过去一个小时
  2. 这不就是电子养胃吗?多出去运动下说不定就想打游戏了
  3. 首先,个人理解,德式的胜利目标和分数挂钩,但计分方式不一定复杂。 dbg德式桌游举例:dominion。 dominion中,获胜分数是在牌上的(下称这类牌为分数牌,还有其他类型的牌,它们没有分数)。游戏结束时计分,牌上的分数合计多的一方获胜。而要获取分数牌。需要玩家先获取并使用非分数牌(行动牌、钱币牌)。概括下来,游戏思路就是获取非分数牌来构成自己的牌组(引擎),从而高效的获取分数牌。 有意思的一点是:获取的分数牌也会加入到牌组(引擎)中。因为它们没有效果(除了有分数以外就是白板),不能助力获取新的分数牌,所以它们降低了牌组获取更多的分数牌的效率。这导致了关键的选择:牌组里分数牌过多,那获取分数牌的效率就会很低;如果沉迷于获取非分数牌来构建牌组,那对手可能会先买完分数牌直接获得胜利(游戏里的分数牌有限,购买完后游戏结束并计分)。 上述可能都有些抽象。类比一下,杀戮尖塔。假设以诅咒牌算分,谁的诅咒牌多谁赢。你可能想到了,和杀戮尖塔一样,dominion中删牌也是一个重要机制。 至于桌游美术设计、游戏宣发,这些确实很重要,但个人设计师在这方面能做的努力十分有限。如果将来真去设计桌游参加比赛,大概会选择直接把设计卖给公司(如果真的有怨种公司收的话) 个人非常赞同不要闭门造车。同行评议、用户反馈,在完成脑测做出实体demo后,要做的就是这两点。然后根据反馈来完善机制,平衡数值。 居然已经升级到了新手上路,之前还没有注意到,看来升级还是很快的。
  4. 证明了底线在不断地下探,这也是一种恶堕啊
  5. aruui已完成活动任务《任务2:这是什么?暖一下》: 共计31条 完成10次
  6. 想說都可以靠那個藤來抓東西了,口糊個什麼藤的汁液可以療傷或充當縫線配著波紋一起用什麼的。 一個團隊沒有奶媽很危險啊
  7. 真的,毕竟主题中这种合并游戏不用动脑超棒的,可是我挺讨厌要烹饪还要用厨具的 你呢(
  8. 时间线 从第一部0079(uc.79)到最近要出第二部剧场版的闪光的哈撒维(uc.106) 后面还有些 但好像都是几百年后发生的事了
  9. 那我还是不了解好了 你这两天还在玩吗
  10. 那就再说吧··· 你最近在论坛上做什么呢
  11. 那就算了···这两天工作好累哦
  12. 短篇别搞那么多设定,设定是与篇幅成正比的。 不管短篇也好,长篇也好,最好开门见山。一开始的故事要摆出最基本的世界观架构,让读者一下能了解世界是怎么样的。 中世纪?未来?魔幻还是玄幻还是科幻还是现代等。 不要一开始像设定已经展开那样, 让读者看到一头雾水,这些会增加阅读难度。
  13. 不是说了能力是念写吗,怎么都跟治疗没关系吧
  14. 不知道啊,网络一线牵的事
  15. 我觉得你还是别问的比较好
  16. 今天
  17. 芜湖,昨天还在手游区这个帖子里聊了一下,今天又在这里看到了
  18. 必然的,闯关益智他没有等体力的过程,我放下也纯粹是因为玩太久导致脑力跟不上必须休息了
  19. 太对了,这种合并游戏有宠物,也只是张图( 话说主题中这游戏,有时后比起那种闯关益智来得更不耐玩,你觉得呢
  20. 印象中有个破房子的游戏有宠物,然后解锁以后发现好像也没啥意思就不去关注什么宠物不宠物了
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