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  1. 过去一个小时
  2. 渊深( 潜渊症啦,不过还没实装,任务线还没做完
  3. 好看!!!是哪个游戏的mod呀!
  4. 当时从各种渠道下载了一堆游戏,里面都有sstm的字眼,当时不知道怎么上sstm,后来过了很多年,能力上来了之后才找到这里,一晃这么多年了啊
  5. 行了,你举的田小娥被拆了,你的举证责任倒置被拆了,你的“自证陷阱”被拆了,你的“达利特赢学”也被拆了。我不再重复那些逻辑。我跟你聊点别的。 你花这么多精力论证婚姻没意义,恰恰是因为你在乎。你渴望亲密关系,但你害怕受伤。 你一边说“婚姻是死局”,一边给出的建议却是“找二十岁的”。你不是不想结婚,你是害怕在一场你无法完全掌控的关系里吃亏。 但是你想要的那个“二十岁左右的、不会觉醒的、背景简单的女性”,如果真的出现在你面前,她会幸福吗? 在一个时刻提防着“爆金币”、时刻计算着博弈胜负的关系里,她会幸福吗?你又会幸福吗? 你渴望的,是一个活生生的人,还是一件风险可控的资产? 把你在网上对人不友善的时间,分一点点出来,认真地想一想“我要成为一个什么样的人”,而不是“我要怎么才能在婚姻里不输”。 世界没那么美好,但也没那么可怕。有些人是好人,有些人不是。有些人会伤害你,有些人不会。有些人不值得你的信任,有些人值得。这门分辨的本事,不是靠“博弈论”能学来的,它需要你真正走进一段关系,付出真心,承担风险,在相处中学习,在受伤后成长。这不是死局,这是活生生的日子。你不能因为怕输,就永远不下场。 这些问题,我不需要你回答我。我希望你有一天,能诚实地回答你自己。 怨愤于人于己皆无益。良劝你审视自我,多多奋进。
  6. 好久没画这么大的图了,画着画着就不想画了
  7. 一个小女孩追着白兔跌进树洞,于是闯入了一个荒诞而奇妙的世界。那里有永远在迟到的兔子、会凭空消失的柴郡猫、疯疯癫癫的帽匠,以及一场似乎永远不会结束的下午茶。 这是著名的《爱丽丝梦游仙境》(Alice's Adventures in Wonderland)。故事历经数千年而不衰,足以说明此乃不凡之作。从篝火旁传颂的神话传说到石板上铭刻的古老史诗;从吟游诗人口中的英雄壮志到书页间流转百年的人间悲欢,人们一直在热衷于怎么讲述一个好的故事。乔纳森·戈特沙尔(Jonathan Gottschall)认为,人类作为一个物种,对故事有着近乎本能的依赖。即使身体已经沉睡,大脑依然会在黑夜中不停地为自己讲述故事。人类并非只是被动接收故事。当一个故事被成功讲述时,听众实际上会在神经活动层面与讲述者形成同步。故事并不仅仅是一种娱乐形式,它本质上是一种经验共享机制。通过叙事,人类能够将原本属于个体的经历传递给他人。Uri Hasson 团队曾发现,在成功的叙事过程中,讲述者与听众的大脑会表现出时间上同步的活动模式。当我们沉浸于一个故事时,并非只是旁观者,而是在某种程度上重新经历着他人的人生。这也就是我们常说的情感共鸣,即使我们的肢体未参与任何动作,我们的大脑各个区域却几乎充分参与了每个行为,这就是为什么我们在阅读和欣赏故事的过程中有很多身临其境的感觉。 故事从来不依附于某一种形式,而是根据不同的心境有着千变万化的表现手法,小说以文字为媒介,给予读者最广阔的想象空间;戏剧将故事浓缩于有限的舞台之上,通过演员的表演与观众的共鸣,赋予情感最直接的冲击力;电影融合镜头、音乐与表演,以完整的视听语言构筑故事,让观众沉浸于创作者精心设计的每一个画面之中;电视剧拥有更充裕的篇幅去塑造人物与铺陈情节,使角色能够在漫长的陪伴中逐渐走入观众心里;漫画介于文字与影像之间,以独特的分镜语言掌控叙事节奏,在静止的画面中创造流动的故事感。动画摆脱现实物理规则的束缚,将想象力转化为可见的画面,让天马行空的幻想获得真实的生命力。尽管表现形式各不相同,但它们都在尝试讲述一个动人的故事,并让观众与故事中的人物产生共鸣。而VN(Visual Novel)游戏的出现,则为这种古老的叙事艺术提供了一种全新的可能。他让人们不再只是故事的旁观者,而成为故事的参与者。 何为VN?当故事从纸张走向屏幕,一种介于文学与游戏之间的特殊媒介也随之诞生。它保留了小说细腻的文字表达,又融入了画面、音乐与丰富的互动选择,使读者不再只是旁观故事的发展,而能够以参与者的身份走进作品所构筑的世界。在众多VN之中,Gal Game(以下简称Gal)无疑是非常具有代表性的分支之一。随着技术的发展,这类作品逐渐衍生出悬疑、科幻、奇幻各种的题材的ADV(Adventure Game),SLG(Simulation Game)乃至RPG(Role-Playing Game)等不同形式,不论如何表达,其核心始终是讲述一个动人的故事。20世纪80年代,霓虹开发者开始尝试将文字、图片与互动结合,最初的美少女游戏《天使们的午后》由此诞生。此后的《同级生》,《心跳回忆》让玩家第一次能够与虚拟角色建立情感联系,而《To Heart》《Kanon》《AIR》等作品则进一步证明,Gal所描绘的并不仅仅是恋爱本身,它同样能够承载成长、离别、亲情、梦想与记忆。从校园恋爱到悬疑推理,从奇幻冒险到科幻史诗,Gal逐渐发展成为一种融合文字、画面、音乐与互动叙事的综合媒介。与ADV、SLG或RPG这些描述玩法的分类不同,Gal更关注角色与情感本身。简单来说,只要作品以美少女角色为核心,并通过玩家的选择推动人与人之间的关系发展,无论其具体形式为何,都可以被归入Gal的范畴。另外,并非所有视觉小说都属于Gal。例如《逆转裁判》与《弹丸论破》虽然拥有优秀的剧情与角色塑造,但其核心在于推理与悬疑,而非与特定角色建立情感关系,因此通常不会被归入Gal的范畴。 现实中,我们总会对人生中的某些瞬间记忆犹新。当列车缓缓驶离站台时,那些曾经被忽略的日常忽然拥有了重量。教室里的闲聊、放学后的散步、偶然对上的目光,都在那个瞬间重新浮现,仿佛它们从未离开过。这些事情之所以令人难忘,并不仅仅因为它们特殊,更因为它们发生在我们所珍视的人和事身上。正因为现实中的我们和周围人共同经历了这些时光,最后的挥手告别的瞬间才拥有了令人难以忘怀的重量。在现实生活中人与人要花费大量的时间和其他人建立情感羁绊,这或许是同事,挚友或者恋人。我们之间需要时间去了解彼此,Gal恰恰拥有这样的时间。在故事的前期充斥着大量而冗长的日常剧情和内心描写,每次一起床妹妹的叫声,父母做好早饭的催促声,每一次出门遇到同学的招呼声,坐在教室同桌的一个眼神,日常中每一个诙谐的的玩笑。便利店邂逅的的新朋友,所有的瞬间都在帮助玩家建立情感羁绊。在《野良与皇女与流浪猫》的故事当中,日常充斥着和朋友的互损还有嬉戏打闹,把一种无厘头的叙事演化成了好像身临其境的朋友。1956年,唐纳德·霍顿(Donald Horton)和理查·沃荷(Richard Wohl)提出了一个概念叫做拟社会人际互动,或准社会交互关系(Parasocial interaction),大意为人们会对从未真正接触过的人产生真实的情感联系。无论是长期关注的主播、喜爱的演员,人们都可能在不知不觉间建立起某种情感联系。Gal作为一种特殊的叙事媒介,或许并不是讲述一个精彩的故事,而是让玩家在漫长的陪伴之中逐渐忘记故事本身。当那些琐碎到近乎无聊的日常一天天重复出现时,角色也悄悄从屏幕里的名字变成了记忆中的故人。每一次看似平常的对话,每一次细腻的内心独白,都在潜移默化中塑造着角色的形象,也在无形之中积累着玩家对于角色的认同与理解。那些平凡到甚至容易被忽略的瞬间,最终共同构成了角色鲜活而真实的生命力。而当故事随着剧情推进逐渐抵达高潮时,先前积累的情感也会在某一个瞬间被彻底唤醒。玩家所感受到的震撼、感动与遗憾,并非仅仅来源于剧情本身,而是来源于那些长久陪伴所沉淀下来的情感共鸣。正因如此,Gal中的高潮往往拥有一种循序渐进却又势不可挡的力量。当某个重要的选择来临,当某个人不得不离开,当真相最终揭晓时,所有曾经经历过的日常都会在记忆中重新浮现,并最终汇聚成足以触动人心的情感洪流。诚然,在电影或者电视剧以及动漫作品中,我们仍然能够感受到高潮带来的满足感,让我们感叹这个故事真的很完美,一样也可让人潸然泪下。但我个人认为,Gal并不是让高潮变得更精彩,而是让高潮在漫长的日常铺垫中变得更有重量,并在长期第一视角的叙述当中,让玩家感受到仿佛那段故事曾真实地存在于自己的记忆里。所谓的纸片人早已不再只是简单的角色,而更像是一位陪伴自己走过漫长旅程的故人。也正因如此,当《白色相簿2》玩家再次想起冬马和纱登上飞机离开的背影时,真正令人难以释怀的或许并非离别本身,而是那段再也无法回到过去的时光。 如果说漫长的陪伴赋予了Gal角色真实的生命力,那么作为游戏媒介本身所拥有的表现形式,音画带来的视听效果加成则进一步放大了这种情感体验。人类对于声音与画面的记忆往往比想象中更加深刻。《苍之彼方的四重奏》中激昂热血的BGM、快速切换的画面以及交错的光影,将空竞比赛中的速度感与紧张感展现得淋漓尽致,让玩家仿佛置身赛场之中,与角色一同感受胜负仅在毫厘之间的激动与呐喊。而《天之少女》柔和而略显哀伤的旋律、朦胧而细腻的画风,以及始终笼罩在故事之上的忧郁氛围,构筑出一种美丽却又令人不安的气质。即使在平静的日常场景中,玩家依然能够隐约感受到悲剧的阴影正悄然逼近。长达二十分钟的高潮演出、不断交错的场景切换、一个个熟悉面孔的依次浮现,《HENPRI》将原本简单的逃亡描绘成了一场跨越漫长旅程后的盛大告别。一枚不起眼的硬币串联起的真相,一场近乎完美的分镜与对白,一纸跨越百年的大正之恋,为《樱色之云,绯色之恋》关于相遇、离别与时代变迁的故事写下了最动人的注脚。同样是讲述故事,不同的音乐、美术风格与演出设计却能够赋予作品截然不同的情绪色彩。正因如此,Gal中的音画从来都不是剧本之外的附属品,而是叙事本身的重要组成部分。一首熟悉的旋律、一张似曾相识的照片,都有可能在某个瞬间唤醒沉睡已久的情绪。许多声音在当时或许只是再平常不过的存在,我们甚至从未刻意留意过它们。然而多年以后,那些细碎而不起眼的声音却与记忆一同被保留了下来,成为某段过往不可分割的一部分。不同于小说,作为纯文本媒介的小说对文字本身有着极高的要求,同时也为读者保留了广阔的想象空间。而Gal则在继承小说叙事优势的基础上,进一步将这些原本停留于想象中的内容具象化地呈现在玩家眼前。角色脸上的神情变化、窗外缓缓落下的夕阳、夏日午后不曾停歇的蝉鸣,以及恰到好处响起的背景音乐,都在无形之中影响着玩家对于故事的感受。声音与画面早已超越了单纯的信息传递,它们与故事一同沉淀在记忆之中,早成为情感本身的一部分。这种现象或许并非偶然。心理学研究认为,人类对于同时来自视觉、听觉等多个感官的信息往往拥有更深刻的记忆与情绪体验。Gal恰恰是一种天然具备这种优势的叙事媒介。文字负责讲述故事,画面负责塑造形象,而音乐则负责传递情绪。轻松的日常配合舒缓的旋律能够让人不自觉地放松下来;而当剧情逐渐走向高潮时,音乐节奏的变化、角色表情的细微转变以及画面氛围的调整,又会在无形之中牵动玩家的情绪。一部完整的Gal往往包含三十余首甚至更多的BGM(Background Music)。它们陪伴着玩家走过平静的日常、命运转折前的沉默,以及高潮来临时的情感宣泄。不同的旋律如同故事的另一位叙述者,在文字之外悄然传递着角色难以言说的情绪。故事的最后,我们仍然记得《Summer Pockets》中那个被海风与蝉鸣包围的夏天。当玩家再次听见アスタロア那熟悉的旋律时,脑海中浮现的,是那个午后摇曳的树影、被阳光照亮的海岸,以及曾经陪伴自己度过那个夏天的友人们。 而当人们高度沉浸于故事时,会产生仿佛置身于故事世界中的心理体验。这是由 Melanie Green和Timothy Brock 提出的叙事运输理论(Narrative Transportation Theory)。Gal作为漫长的叙事流程、有着第一视角叙事与高度参与式的选择机制,进一步强化了这种体验。相比于电影短短数小时的观影过程,一部Gal往往需要数十甚至上百小时才能完整体验。玩家会在同一个世界中停留很长时间,反复经过相同的街道,听见熟悉的旋律,见到相同的人物。随着时间推移,那些原本只存在于屏幕中的场景逐渐变得熟悉起来。它们不再只是背景中的一张CG,而更像是记忆中的某个角落。明明从未踏足过那片海岸,却知道海风吹来的方向;明明从未生活在那座小镇,却记得黄昏时分街道上的模样。玩家所经历的不再只是一个故事,而是在另一个世界中度过的一段人生。我们并不急于推动故事的发展,也不急于抵达结局。只是放下鼠标与键盘,任由熟悉的旋律在耳边缓缓响起,故事仿佛在这一刻暂停了脚步,而玩家也得以真正融入那个世界之中。那些从未真正存在于现实中的地点、人物与时代,也逐渐成为记忆的一部分。我们喜欢的不只是某个角色,不只是某个记忆深刻的片段,而是那个故事所发生的充满真实感的世界。或许,这正是一种独特而浪漫的时代错位感。街边摇曳的灯火、穿梭于城市之间的电车、新旧文化交汇时独有的气息、人们脸上洋溢着的笑容,故事点缀于朝阳之空,犹如樱云一般缓缓飘过。这便是《樱色之云,绯色之恋》为玩家描绘出的那个令人神往的大正时代。在那座美丽而阴森的馆邸之中,你将成为一位早已死去的人。跨越数百年的时光,见证一个又一个悲剧的诞生与消亡。究竟是怎样的记忆,才能令人如此悲伤;又是怎样的执念,才能让灵魂在漫长岁月中始终无法得到安息。于《海市蜃楼之馆》中,所有答案都隐藏在漫长岁月尘封的记忆深处,等待着后来者将其重新唤醒。阴沉的天空、破败的村落、锈迹斑斑的甲胄,血迹未干的荒野,以及压抑得令人喘不过气的天空。没有绝对的正义,亦没有纯粹的邪恶,每个人都在命运与执念的漩涡之中苦苦挣扎。《装甲恶鬼村正》所讲述的并非英雄拯救世界的传奇,而是一群身处时代洪流之中的人,如何在善恶交错与理想破灭之中寻找属于自己的答案。或许某一天,我的回忆中也会想起那个洋溢着自由与浪漫气息的大正街道,那个美丽而神秘、犹如梦境般的馆邸,或是那片被战火与宿命撕裂的天空。它们并不属于我的人生,却在漫长的陪伴与沉浸之中,悄悄成为了我记忆的一部分。 我们始终识图通过一个个天马行空的故事,体验那些未曾亲身经历过的人生。但我们从来不只是故事的聆听者。在 Gal所构筑的世界里,用漫长的时间去陪伴、去沉浸,去感受,去生活。我们会为某次重逢而欣喜,为某次离别而遗憾,也会在一次次选择之中,留下属于自己的痕迹。用自己的方式,在那个小小的世界里,活出另一段人生。那些故事,犹如那片有着高塔而哭着朝北方奔去的天空。明明遍寻不到,却仿佛从未离开。
  8. 今天
  9. 不愧是假云桑呢~ 从头到尾没有骂过一句人,没有攻击过一次人格。 “如果我们的沟通不能建立在这个共识上,那我们的沟通就是无任何意义的。因为我们最终可以来claim任何自己喜欢的命题,而让命题"听起来正确",并非什么难事。” 写的太棒了! “回复这个帖子之前,仔细思考一下这种辩论式的交流方式是否自己可以承受。” 还有这句也是~真是很有版主的风范啊~记笔记记笔记~
  10. 一般就素高速路上有人错过路口然后靠咱这边过来差点碰到这种。
  11. 世界舞台轮着来)最近印度也是物理上的挺热闹的
  12. 人工智能始终是工具。正常发展下的强AI时代,只要在被认定为“生物”之前,都会是人类最有效的工具之一
  13. 不過水網電網和房價之類的問題看國外新聞看不到就是...
  14. 那就是取捨的問題了,不過現在是川普希望油商增產,但美國油商不鳥他...
  15. 国内的风评我看基本上是难了, 现在玩RogueJack21当代餐,不知道什么时候会玩腻
  16. 其实减肥是一个非常科学的事情,每天的 消耗热量-摄入热量<0 就能降下来,这个值每达到 3500 大卡你就能瘦一斤。 正常男性的话,每日消耗是 1800 大卡,只要你每天计算一下吃进去的所有东西的总热量,重量就减掉了。正常来讲合理控制饮食可以做到每1-2周减掉1斤。 可以问问 AI 常见食物的热量,也可以多关注下零食后面的成分表。现在有 AI 减肥其实简单很多,相当于随身携带营养师了。 除此之外就是注意下晚上不要多吃,碳水不要多吃,血糖峰值不要太高。 努力一定能减下来的,加油!
  17. 而起因是氣候暖化,導致冰川溶化,大量水流入海,產生物理性加速。令地球每天快了1.9毫秒。
  18. 就是加背景图片的那个部分看起来比较麻烦,以及实际上的学了排版但是没有想发的帖子这种比较尴尬的情况
  19. 删,反正现在烂完了( 我也早就删了,等以后风评回正了再说,好玩的游戏千千万,不要在一棵树上吊死
  20. 这个真是最能活的一集了,当时sstm贴吧炸了,我真以为死光了,没想到活的比不少论坛都久
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