转跳到内容

芋汁8313

【会员】论坛长老
  • 内容数

    17,537
  • 加入

  • 最后访问

  • 赢得天数

    1

芋汁8313 发表的所有内容

  1. 因為環境預設對手一定會斷過來,所以評價難度多從這方面下手的感覺囉。說起來,在對手回合中幾乎可以做和對手一樣多的事情,甚至可以做超過對方做的事情的遊戲不多就是了。 然後我掛的影片都會說什麼+什麼+什麼=幾擋,然後深入討論如果哪裡被交了什麼牌就要改公式成怎樣,也是提防被干擾為主軸的影片。
  2. 將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。 遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。 長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。 牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。 牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。 方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。 攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。 我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。 新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。 剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。 快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害; 控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避; OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、     一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、     一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。
  3. 先蹭掉對面血量啊,雖然跟我講的不太一樣,但我的確也不小心忽略掉這個了,顧斬殺線這件事情。 這樣說起來,明明是在顧斬殺線,但力度太強直接把對面頭撞爛,可以不用掏出combo來結尾的現代牌組,好像也想得出幾個來。 因為我的遊戲玩家就5滴血,所以combo力道就不小心只有1和無限兩種差別了。只能說在這裡就看得出我玩遊戲的經驗沒完全發揮到設計上。
  4. mihon成功了,感謝 想說要教程,所以問Copilot有什麼教程,結果他直接把步驟列出來,讓我不用點進教程內 我看要是有做教程的人,他的點閱就這樣-1了
  5. 我是沒找到。 然後我忍不住用手機看的時候,都把廣告彈出來當作一個斷點,系統提醒我看太久,該換去清一下遊戲體力了(咦?
  6. 那的話,如果我有電腦就會用電腦看。 沒電腦又忍不住就會用手機。 理由是我手機不想裝adb
  7. 有沒有在看實體書的意思嗎? 很久沒看的感覺了。上次是和朋友夜排,因為夜排前不知道要做什麼,所以去漫咖浪費時間。
  8. 忙了一天,我回來了。 操作難度、取勝難度、遇到不利對局的應對模式,最後是單局時長啊。 操作難度的確會和你所說的,自己的策略被打斷時的應對難度,相關聯。 而這關聯強度是否和其牌組為快攻有正相關是不是一回事,感覺跟環境脫不了關係。 SV裡7費算後期啊,那感覺自己的策略被打斷對每個牌組要把策略救回來這件事情,快攻的難度確實會比較高。 尤其是本來無腦拚臉就會過,突然無法無腦拚臉時,牌組裡肯定沒準備策略,那難度上升的幅度說是無限也不過份。 單局時長的部分。時長和難度的確也是線性的。 雖然我的思考裡面有著將時長忽略的壞習慣,其源頭來自於假設今天我就是打算玩一整個下午,那我一局打很快和一局打超久, 或許我整段遊玩時間下來面臨的回合數是差不多的,應該是有浮動值,是否把操作拉滿、思考時間用完之類的。 不過這應該算我思考的壞習慣就是了,重新正視這問題之後,的確我也會說單局時長愈長的牌組操作難度愈高。
  9. 雖然我有預料到和自己的用字不同要去對齊用字的狀況,但沒想到會有別人去深追自己用字的狀況呢 對條件要求的嚴苛度啊,這種再詮釋法的確有些道理。 其他牌組得以用整副牌組的強度去打,快攻則受限於要"快",以從牌組把牌抽起來的抽運做條件去換取強度, 但抽運在牌組已經定型後其實就是不可控的,進而能推導出有承擔風險,多承擔了別人沒有的風險,所以是難的。 感覺是個著重在抽率問題的狀況,嗎? 畢竟前期有優勢和其他地方有劣勢,整體去看之後當成若有達成平衡,那他就應該不會造成 "容錯率"低的推導結果。 不過要是把血統當成難度來源的話,的確是不該把每副牌的手牌進牌都當成同個難度,這不可否認是個很好的著眼點。
  10. 拼血統的那是的確 不過就算沒有極致血統也不會太劣,那就更是的確了
  11. 感謝把回應扣在爐石上扣得那麼緊,讓我少了很多將資訊對齊的難度。 如果要問我快攻是什麼的話,那比起是否能快速分出勝負,我更傾向於積極做小傷害那邊。 反過來說,如果有很積極做小傷害但卻不是以快速分出勝負為出發點,僅是包含那些都只算combo套件的其中一環的話,那我的確會錯亂。 恩…但要我一時之間舉個什麼例子的話,我反而舉不出來就是,這種類型的combo有點…說難聽點,有點多餘? 不過這題目倒是讓我想試著在我自己做的遊戲裡實踐出來看看,能不能做出這麼多餘卻不讓人反感的設計來 至於我的論述那邊的小問題,我想想,如果能舉出反例就好了。 要是反例本身我需要一點工夫去把資訊對齊,對我來說也是大歡迎的。 倒不如說我這帖子的主要目的之一就是拿這些起來學習 題外話,另外一個主要目的就是滿足一點私慾,透過回應來感受一下我比家弟對了多少 在這對話發生的當下,他聽到我說容錯率時,我感受到了他投降的氣氛,對話嘎然而止,害我意猶未盡。
  12. 嗚嗚,難受,只有自己上或拿著翻譯軟件上的解法可用的感覺
  13. 想表達的是操作的難易度還是勝利的難易度啊,我的確沒說很清楚呢,小抱歉。 就我對家弟的理解應該是前者,把操作打滿打好的難易度。 不過油管那邊吵架是吵前者還後者,我從截圖裡感覺不太出來,吵架的雙方都打字打的太精簡,所以解釋空間一大堆。 學習不在牌組的卡的量決定了難度的上限啊,這說法也是挺有趣的。 極端上來講就是指自己的牌遇上所有牌時的應對模式吧。 不把不在出賽占有餅圖上的牌組當作不存在,通通考慮進去。而一副牌的簡單/困難度就會變化成能不能一招打天下的程度了。 如果不必隨著對手變化自己的打法,也就是交流少的牌組,就當成比較簡單的牌組,你想講的是這種感覺?
  14. 這倒是我沒想到的好出發點,好的卡遊中玩家雙方的難度要趨同。 有種結解開的感覺…嗎? 總之,家弟能看到這個問題,代表這問題吵得起來,進而代表著環境中有兩派意見, 能夠同時接納這兩派意見的環境,說是難度趨同了,或許也不算太過份。 說到改善也是有另外一個粗暴的方式啦, 在環境中投入快攻也衝不破的那種牌組,形成三足鼎立的狀況。 雖然這方法不比你的方法好,讓遊戲變成猜拳實際上遊戲還是不好玩就是了。
  15. 那看來我沒理解錯,小擔心了一下。 這樣的確不難理解為何你說OTK是可以掛進任何牌型的目的。 如果鋪場解場的勝負手差別遠比其他要素來的高多了的話,那感覺官方或者環境也有意讓這種趨勢更為集中, 對我個遊戲設計來說…這樣做的目的或許是為了比較好管理? 從偶爾穿出演算法讓我看到的迷因和餅圖,我感覺並不是這樣就是了
  16. 上面提到的暴展和beat的確是比較有意義的區分方式 不過回合數短和時間快慢在遊戲王上也不是同一個概念就是了的樣子? 一回合可以演很久,所以那種combo很長的主題,拚的就是自己有沒有打錯和對手有沒有打斷自己的感覺。 (無聊掛著當BGM聽的教學影片,以教combo怎打和被斷了怎麼救為影片核心) 從某種角度上來講也是我主樓層提到的容錯率啦,但這好比繞過主線去討論支線,還是覺得對遊戲王不太好意思。
  17. 我的確是有預料到用字和我習慣的用字不同的人會出現 不過反正我也沒要執著這塊,那就用你的這些接著下去好了。 嘗試將OTK填入你說的三種牌型內,形成: 快攻OTK:牌組內零碎著combo套件,並不分先後可直接使用,將累積出來的效果視作一種combo,再以那個combo來盡快達成勝利條件。 節奏OTK:combo套件能建立場優,卡節奏甚至是帶節奏,將維持場優這件事情視作一種勝利條件。 控制OTK:有著破壞對手戰術的combo。 先不說節奏OTK,如果我沒理解錯你想表達的東西,那的確快攻OTK和控制OTK在我腦袋裡是有一點畫面的。
  18. 原來是指,要把快攻牌組設計成容錯率低的狀態,這件事情是難的,這種意思囉? 開局抽不到好牌和打錯個什麼基本上算兩種概念,然後後者比較算是我在乎的容錯率那個。 抽不到好牌在TCG圈除了血統問題之外,如果是自己想牌組的玩家就又加上牌組構成,也就是組牌有沒有犯錯那邊的問題。 因為我不是設計TCG,所以這問題就被我直接扔掉了, 或者說直接當成全環境多數甚至八成、九成的人都在抄牌,沒人會犯組牌錯誤,也就不考慮組牌這邊的容錯。 恩…走遠了。 總之的確,從這角度去切入的話,快攻整體就會變得簡單,至少看起來簡單, 再怎樣,要是出現了打錯個什麼,然後沒發現,或許本人會當成手不夠順。對打快攻牌組的玩家來說,好像也不會差到哪裡去。 這兩者有著模糊地帶。
  19. 我全都要.jpg 就我的理解,感覺是一回合能掏出的資源效率和回收/再生資源效率的兩個量值囉? 名詞是第一次接觸就是了,拿去問問朋友。
  20. 不過要我舉例第一季範圍內我喜歡的其他再詮釋…,一時之間還真想不到 魅魔很頂,可以期待,要是能做到那個範圍的話
  21. 對對,這類問題我感覺還是得回歸是哪類遊戲的哪類牌組。 而且你提到牌效問題就有延伸了,長期發展的遊戲牌效一定會變大,導致控制牌組和OTK牌組的界線愈來愈模糊。 嚴格去劃分的話,說不定純控的牌組根本沒剩幾個,不管哪個遊戲,一局拖個一小兩小誰扛的住。 換言之,家弟提到那種 "只需要想辦法把資源從牌堆裡撈出來" 的狀況愈來愈少。 從這角度去想的話,整體快攻偏難的遊戲幾乎是在發展不久的遊戲,這種結論幾乎是可以確定的。
  22. 我有點不懂,所以容我重組一下,做個確定的動作。 意思是"快攻牌組很難容錯率低",雙重否定所以重組成"快攻牌組大多容錯率高",這樣嗎? 不過後面的意思就比較好懂了。 有前期優勢不代表容錯率一定高,或者說這點得要去思考容"錯"率中的錯是多大的錯誤, 當優勢夠以至於打錯一點也沒關係時,那容錯範圍也會跟著加大;反之就會變小,讓牌組變難玩。 但這類題目被提出時,一點小錯就會被放大檢視,導致優勢還沒崩但看的人先崩了。
  23. 問第幾話也太困難 我隨手翻了下維基,在迷宮第七層,也就是最深層。 等等,這樣不就代表動畫肯定沒走到這嗎?笑死,超絕爆雷,我超抱歉。
  24. 點進這篇文的,第一個想知道的肯定是什麼遊戲吧? 我主要想討論的是所有那種從一個牌堆抽幾張牌上手,用手牌做事的類型。 最容易聯想的就TCG吧,再更深入且為了去銜接我要說明的例子的話,爐石。 免責聲明:只是用爐石來舉例,做為桌遊規則設計的我其實是想討論更廣泛的層面, 所以只想看更關於桌遊區的部分,請跳到第3段。 將牌組粗淺的分成4大類後大概是,快攻、控制、OTK、節奏。 快攻:簡單來說就是能快速分出勝負的,但打法基本特指那些積極做小傷害的。 控制:我自己是特指不積極做傷害,以磨完他人資源為主要獲勝手段的。 OTK:One Turn Kill,不過要是分兩回合或以上我倒覺得無所謂,總之就是有在手牌上湊combo,然後一次打出來的。 節奏:照著費用打(當初我學的時候是這樣對我說明的),但在這個分類裡我特指無法被分進前三個類別裡,玩起來又符合照著費用打的那些。    例如不是做一堆小傷害拚臉,也沒有關鍵牌要抓,總之就是把每張牌的效果都儘量用出來的類型。 看到這邊或許會想說跟爐石何干,但爐石部分來了,家弟傳截圖給我油管上有人在吵T7獵(特指最古老時期的那副)簡單還是不簡單。 家弟引用燙的說詞,說T7獵絕對算難的那一側。 跳到這,謝謝。 爐石部分結束。讓我們嘗試爐石要素撥掉,把上面的分類套到任何一個桌遊上。 家弟的論述方法如下:『選擇愈多,難度就愈高,無庸置疑的吧?』 快攻牌組,牌的費用多半比較小,所以每一回合的選擇都比較多,相較於只有一兩張牌能用的類型,難度當然比較高。 家弟還補充,控制牌組其動作可粗分成兩類,拿資源/拿資源去解場。 換言之,沒場面要解的時候,只需要想辦法從牌組裡撈資源就好,肯定是最簡單的那一類。 這說法有沒有錯就交給各位討論了。我不會站家弟那邊,若有幫腔之勢,請當成一種轉述。 在這個論述法內,我去反思我自己做的桌遊,是符合其論述的。 我設計的快攻角色,其費用的確都偏小,初期能做的事情多,我自己也確實覺得比較難。 再來是我的論述方式:『一個牌組的難度應該要建立在容錯率上,愈容易因為打錯而救不回來的牌組,就愈難。』 選擇很多,但每個選擇都是對的,那牌組本身難度就會下降; 同樣,有個清晰的目標,只需要選擇通往目標方向的牌去打就好,不容易打錯的話,那牌組也會分類在簡單的範疇。 看的出來,我並不覺得快攻就簡單或困難,應該要看牌組構成。 這說法有沒有錯同樣就來討論吧,不過這是我的論述,所以我肯定會比較支援這派。 在這個論述法內,再次回想我的桌遊的話,那我只能說, 難的不是角色類型,而是遊戲本身。玩家的血量很容易掉,打錯沒顧好血量就會直接淘汰。 說起來用快不快來當快攻分類對遊戲王超不友善的,印象裡面回合數都拉不長。 用是不是積極做小傷害來分類感覺也是對遊戲王不友善,就算用小傷害去戳,也是一回合也是大量小傷害去打,直接進入combo類型。 倒不如說,在能一卡展開做combo的遊戲內找符合的?我幾乎沒有遊戲王裡有控制或OTK牌型以外的印象。 主流TCG有那麼一個不在討論範圍內感覺怪不好意思的。 不過寶可夢、航海王、WS,其他能想像到的其他應該都找的到對應牌組,吧? 另外不是TCG的,我就不輔助各位去自由想像了吧,文說不定已經太長了。
  25. 我倒是因為有些沒往後更而想找其它看漫畫的位置,不是因為掛梯子的問題 舉例的話,《八男?別鬧了!》我只看到第84話,但生肉明顯有後面的。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款