大叔玩了这么多年一般向游戏,就向各位介绍一下非常古老而有趣的几款游戏吧,画面党估计要绕行了,但是可玩性大叔可以担保!介绍摘自百度,但推荐是确确实实。
本次要给给为介绍非常耐玩!非常耗时!!非常有趣的!!!骑士与商人!
这款游戏玩点在于生产+建造+中世纪战斗,所有人都需要消耗物资,包括工人,农民,厨师,士兵。让你真真切切的过把中世纪领主大人的瘾。虽说也是工人物语系列的改种,但比工人物语要好玩不知道多少倍,很可惜是一款叫好不叫座的游戏!有兴趣的话就去骑士与商人吧下载吧!有中文版哦,游戏版本分别为骑士与商人原版和农民起义资料片,吧内有合集下载!
以下摘自互动百科,能互动的百科 {:5_219:}
游戏简介/《骑士与商人》
《骑士与商人》(Knights and Merchants:The Shattered Kingdom,简称TSK)是由JoyMania Entertainment[1]开发,TopWare Interactive公司发行于1998年的一款即时战略游戏,平台为Windows。该游戏的发售地点为欧洲、北美和日本。另外值得一说的是,其资料片《骑士与商人:农民起义》的发售根据地区不同发售时间不一,德国为2001年,俄罗斯为2002年,北美为2005年。
关于操作/《骑士与商人》
[p=25, null, left]《骑士与商人》同样是一鼠走天下,键盘似乎除了暂停(F12)和快捷键之外没有别的用处,游戏中的菜单设计也很简洁明了,主菜单除了新游戏、提存档、网络对战和退出以外还有建设训练模式和战斗训练模式选项,如果你是新手,建议你进去练习一下。游戏时的所有指令都集中在左下的菜单内,最上一级的菜单从左到右分别是建筑、运输分配、统计表和功能,建筑的下一层是建筑表,最上面是路面、耕地和果园,下面就是游戏中的二十五种建筑,点取后在屏幕中找一块合适的地方放下,用路面把地基和基地连起来,建筑工就会来建房子了,如果想摧毁一间房子,可以用建筑菜单下的红叉来完成。打开运输分配菜单,你可以对各种物资的运输方向进行控制。统计表则顾名思义,用来查看总体情况的的。功能菜单下依然是一些老面孔,也用不着我多说了。
点击建筑可以查看其运行情况并决定是否让它继续运行。鼠标左键点击部队中的任何一个都可以控制整个部队,右键决定目的地,另外,右下的菜单还可以控制部队进行编组(有快捷键)。[/p]画面/《骑士与商人》
[align=center][float=right]骑士与商人图册[/float][/align]
[p=25, null, left]《骑士与商人》的画面,这是因为这个游戏的美工确实做的非常出色。游戏的地图元素、人物和所有的建筑物都是以手工绘成,因为非常的精细。你可以看到起伏的山坡上流倘着清澈的小河,翠绿的森林在微风中摇曳生姿,忙碌的人群在小路上奔波......游戏中不同职业的角色造型也全然不同,所以玩家可以一目了然的从外表分辨哪个人是干什么的。不同职业的角色在工作时也有丰富的小动作。比如,农夫会按照时节来播种、耕耘和收割;伐木工人会根据周围数目的数量来决定到底是砍树还是栽树;面包师工作时会在案板上赶面团;铁匠在制作兵器时会燃起炉子,敲敲打打......游戏中几乎所有的角色都有带有本身职业色彩的小动作,他们饿了的时候也会找东西吃,累了的时候也会休息。游戏中还有一个有趣的小系统。那就是每个人物都会有一个状态显示器。当他饿了时候头上会显示一个小刀小叉,要工作时头上会显示一个小锤子,要回家时头上会显示一个小房子等等。作为一个《工人物语》类的模拟游戏,NPC的行动当然不会受玩家干预。但就是这样一个简简单单的小系统,就会让玩家觉得很亲切,很有人情味儿。同时也显示了游戏作者那独具匠心的设计风格。[/p]音效/《骑士与商人》
[p=25, null, left]只能用惟妙惟肖来形容。姑且不论战斗时的杀声震天有多震撼人心,单只是不同建筑发出的独特音效我想已经可以给玩家留下深刻印象了。这里又有一个有趣的小系统:工人工作发出的声音会随着你移动距离的远近而发生变化。比如,如果养猪场位于你屏幕的中央,猪圈中猪发出的叫声就会特别大,反之会逐渐减小。空闲的时候仔细聆听远近不同的音效是件很有意思的事,笔者就曾经顺着轻微的敲打声找到被遗忘在角落的采石场哦! [/p]游戏系统/《骑士与商人》
[align=center][float=right]骑士与商人图册[/float][/align]
[p=25, null, left]既然名为《骑士与商人》,那么游戏的系统自然而然也就分为了以骑士为代表的军事模拟系统和以商人为代表的建设模拟系统。游戏的军事模拟系统有些类似于《黑暗之锤》,对此游戏稍有了解的玩家想必都会露出会心的微笑吧?总的来说,《骑士与商人》的战斗系统是注重战术配合的那种类型,讲究的是各个兵种的搭配和阵形的排列。游戏中一共提供了四大系共九个兵种,其中步兵有三种,其余的各两种。各个兵种之间的相生相克性做的非常合理。其中,步兵适应于各种接近战和肉搏战,长枪兵对骑兵有特效,弓箭兵是压制对方进攻的绝佳方案。骑兵由于有很高的机动性,所以偷袭和攻击敌方的侧翼和阵后的弓箭手就成了他的主要责任。其实,这种相生相克性和中世纪战争中的真实情况是基本一致的,看过《勇敢的心》的玩家对此应该有所了解吧?正是基于这样真实的战斗系统,玩家们在《骑士与商人》中终于可以策划出完美的战术配合。不同的阵形和地形跟兵种相辅相成,只要运用得当,以少胜多也不是不可能的事。游戏的建设模拟系统做的很象《工人物语》系列,同样都是以规划为主要目的,所以游戏中的工人都是不可控制的,与考究的战略控制系统相比,不可控的建设系统会让新上手的玩家很不习惯。但就是这样截然不同但又巧妙融合在一起的控制系统,造就了《骑士与商人》那独特的魅力[/p]AI评测/《骑士与商人》
[align=center][float=right]骑士与商人图册[/float][/align]
[p=25, null, left]其实严格说来,《骑士与商人》的AI写的并不算太好,这点从NPC的工作效率和行走算法上就可以看出来。象搬运工人居然不懂得就近原则,总是要跑很远的路到储藏室取建筑材料的AI写法就让笔者很不满意。此外,还有搬运工经常会无缘无故的发楞,而不去搬堆积如山的物品;建筑工人的工作效率也有些低,这点在修路上尤为明显等等。除了AI上的问题,有的设计也是笔者不能苟同的。象游戏中的军队虽然由玩家控制,给了玩家战斗的乐趣,但随之而来的饲养问题也每每让玩家头疼不已。在游戏中军队饿了时会自动提醒玩家,但却不会自己去吃。而如果你对此不闻不问的话,整支军队居然会就此活活饿死,真是相当的夸张。还有,游戏中修路实在是件很艰难的事,需要的时间过长不说,如果修建某建筑而不把路修通的话,搬运工就不会运建筑材料过去!这算哪门子事?难道平地就不可以走人了吗?最后,游戏中最恐怖的BUG是居然不提供速度调节选项,这样造成的直接结果是PII400上玩本作和在P133上玩速度基本上没什么区别,且都是一样的慢条斯理。做个速度调节项很难吗?又或者本作的程序员只能写出这样效率的程序?[2][/p]
附加图片: