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雪村杏

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踏上征途【也许该考虑来点更大的贡献了】

踏上征途【也许该考虑来点更大的贡献了】 (3/9)

  • 四季之轮:春樱、夏蝉、秋月、冬雪
  • 跬步之积:看啊,我已经签到了这~~么久了
  • 回音:来而不往非礼也
  • 破壳日:欢迎来到SS同盟

最近徽章

  1. 但是要注意脏狗、女孩和疯汉预兆牌不能主动丢弃和盗窃,人死之后掉落在房间里然后自动到第一个进入该房间的人身上
  2. 大部分的跑团是有预设剧情的,就是主持人得到了一本资料集然后给大家讲故事的意思。当然也有想挑战自我的主持人自定义故事的那是真正大触了。
  3. 哦突然一想忘了,自己当成常识了就忽略了
  4. 偶然点进桌游区(好空)。 然后偶然看到关于跑团的讨论。{:7_503:} 想说说自己的看法。 因为过于系统的解释对于新手玩家就不算很友好,听着复杂可能理解起来就很差。 我想试试尽可能的使用举例子打比方这种浅显的东西解释看看。 毕竟在桌游社待了一段时间,发现教桌游也是一个要练习来积累的苦力活。 而且我突然闲着无聊想扯淡。{:7_531:} 以上前言。 注意:如果你想三分钟知道跑团是什么,请只读变色字体部分。 如果你想三十分解知道跑团,那就听我扯淡吧。 目录 1、跑团是什么。 2、大体系克苏鲁跑团的战报,以及百家齐放的小例子。 3、没了 另:网好卡本来想配点图的……嘛反正是即兴作品什么时候想起来再配吧 跑团是什么。 我印象中萌新的印象:跑团好像是个很高端的东西,但是好复杂。 这里先一句话简述我眼中的跑团:一个简化数值计算,人脑代替电脑处理游戏机制的,多玩家rpg。 或许你们没玩过跑团,但肯定玩过隔壁的Hrpg。 角色扮演(rpg)就是,你扮演游戏中的主角,体验这个角色的故事。移动,交谈,打架,papapa。 多人rpg就是,没有主角,大家共同去体验同一个故事。移动,交谈,打架,papapa。 或许有人要说:网游? 啊没错就是网游,虽然还有些差异但是差不远。 多玩家角色扮演的剧情一般是以下这三种。 “我和数名玩家组队,探索一个城市,找出这起神秘案件的真凶并共同击败boss” “我和数名玩家竞争,探索城市并试图战胜(杀死其他玩家)取得最终胜利” “我和数名玩家组队,探索城市然后发现我们队伍中有内奸大家快把他找出来干死” 当然并不是说只有这些,像偶像团啊圣杯团啊,剧情多的是,有多少文化就有多少团。 同样是多玩家进行同种游戏,正统跑团有三个特点。 1、由人脑代替电脑处理事件。 2、由想象代替现实处理场景。 3、由骰子代替数值处理判定。 这是大纲,请大家记笔记。 1、由人脑代替电脑处理事件。 电脑游戏的便利性在于,大量的数据,要记录的东西都有一个不怕累的服务器在孜孜不倦地记录。 比如,玩家经验值达到666时升级。那么至少有这几个东西要记录。玩家名字、玩家现在经验值,玩家升级门槛,玩家现在等级,以及所有能使玩家获得经验值或者直接升级的事件都需要链接到这个处理上来。 再比如,这个房间进入10人便会塌陷,中毒状态每5秒掉30血,2分钟后解除。等等。 你会发现这些都是电脑在帮你完成,换到现实中来,谁来帮你读秒算血,除了员工谁会去超市门口一个个数客人看谁是第1千个。这都是电脑的功劳,不如说我们真的应该感谢这位没日没夜工作的保姆,工资还要的超低。 但是相对的,电脑的局限性也显现出来。 这里我们需要提到一个词,抽象。 世界是由微粒构成的,同一时刻每个微粒都在做自己的事情。也就是说如果我们想要构造一个和现实完全相同的游戏世界,我们就必须模拟每个分子每个原子的行动。 电脑能做到吗,现阶段不能。 但那没关系,对于一面墙,我不需要模拟这面墙的所有分子在干嘛,我只需要构造一个“无法通过的长方体”,然后跟你说这是墙,这是不是就变成一面墙了。 这就叫抽象。计算机把现实中被冠以名字的某物,只抽取必要属性,用高性价比再现出来不够完美但接近真实的复制品。 我们把现实世界中的必要数据抽象出来然后那么一拼凑,就能模拟一个“虽然不太完美但是差不多的世界”。 比如手电筒是“一个提供电池输出光亮的物体” 比如人是“一个有生命值和移动能力攻击能力的物体” 太阳是“指定时间内使所有物体看得到的物体” 这样一简化,世界顿时简单了。别小看这样的世界,即使仅仅简化到计算机能承受的程度,那个计算量也是人类无法处理的,计算机每秒大概能算个几百万次,人……呃,25*25要算多久。 这样,世界就出来了,就是我们的网游背景了。 啊……偏题了,我们说到啊这个,计算机的局限性。 诚然简化过的世界使得计算机能够承受,但玩家无法满足。举例,如果墙是一个“无法通过的长方体”,那么就算你的武器是连神的盾都能击穿的长矛,你也无法对这堵墙造成一丁点损伤。这显然不符合逻辑。 不不不,就算设定成“超过一定攻击力就能摧毁但是一般没法通过的长方体”也不行,因为你看如果我掏出某些迷之化学试剂是不是也能给墙挖个洞。 好吧,就算你对这个墙啊,千百般的设定,使得它终于有点像正常的墙了(并且肯定还有瑕疵),那么地板呢,下水道呢,暖气呢,钥匙手电筒太阳人类呢。 最糟糕的是,你费尽心力使得这个墙变得符合人类常识了,却没能给大家增加什么游戏体验。因为他只是,理应存在的,现实世界的一部分,而且最可怕的是,你根本不知道这会给计算机带来多大的冗余运算量。有可能当玩家靠近这堵墙的时候他的CPU瞬间就炸了。 最接近现实的情况是按分子、原子、微粒来模拟,和整个游戏世界交互。 但是大家是不是注意到了什么,对,这和“简化世界”完全相悖了,好不容易简化的东西,我又特地把他复杂化。 计算机:??????? 抽象简化的世界无法满足追求真实的玩家需求,高真实度的代价是低自由度。 我再举个解谜游戏的例子。在某一关玩家需要找到钥匙打开藏在椅子下的箱子拿出斧头把窗玻璃砸烂。 椅子:大家好我是摆设。 大家差不多感受一下,就是设计师需要考虑到一切可能砸烂窗子的东西,并且都钉死在地板上,这样才稍微能堵住玩家的嘴,但能不能全想到不说,这反而限制了设计师的思路并且也不是玩家想要的自由度。 事实证明事先想好一切是不可能的,设计师也是人,计算机也有局限性,为了玩一个好游戏我们不能吹毛求疵,无视掉那些无关紧要的细节,打怪升级杀boss才是游戏体验的重要部分,即使那个墙再假,只要boss设计合理技能设计合理玩家配合到位大家的游戏体验还是很棒的。 事实上设计师就是这么做的,玩游戏的玩家们大多也是这么默认的。 游戏体验可多了。 你玩射击游戏,追求枪法的游戏体验。你玩解谜游戏,追求动脑的游戏体验。你玩H游戏,追求欲望的游戏体验。 但是啊,就是有那么一批玩家想搞事啊,就是不满足我只能在地图中移动对话指定的NPC而不能堵门装死放火烧山调戏良家妇女。 所以就有了跑团。 跑团是,自由度优先的,追求真实体验的游戏。 计算机没法理解的东西,人能理解啊,比如我看那里有墙,我能不能拆着玩一下。 计算机是这么处理的:???不能,墙无法破坏。 新手主持人是这么处理的:呃。你的力量不够,武器也是刀啊不行。 老手主持人是这么处理的:当然可以呀,鉴于你是矮人种族对建筑有理解,请你扔一个六面骰子,扔出4以上的话你就找到这座墙的根基弱的地方把它拆了,哦但是因为你的速度不够快墙倒塌的时候你会受到3点伤害。 大致意思就是,人脑本身就储存着一切符合人类逻辑的资料。处理玩家的行为比电脑有优势。 跑团把用人脑代替电脑作为主要处理器,让一个主持人统筹全局主导所有人的行动,其行为和电脑无异。优点就在于对于玩家的所有行动主持人都有能力做出反应。 一个优秀的主持人能够兼顾游戏平衡和玩家体验。对于跑团的新人来说,把主持人看作电脑,完全信任就能获得不错的初体验。 但是人脑的局限性比电脑更大,就像之前说的,人无法同时兼顾地点标记、升级计算、异常状态等多样化数据处理。 所以我们必须更加简化游戏。 例如,玩家能造成的伤害不仅取决于攻击力,还有敏捷值、暴击、对方的肉体防御等等,为了保持平衡(显得高端)电脑会获得一个公式代入玩家的各项数值来算出最终伤害。而对人来说,每次造成伤害都进行一次计算太浪费时间。 所以,攻击力是3造成的伤害就是3,你们有意见吗。 数据的简化是第一步,对于中毒嘛。 毒不按时间计算,造成伤害时追加3点伤害。或者,获得3个毒素标记(小纸片做成的指示物),每过一回合拿走一个毒素标记并受到1点伤害。 简化数据,使处理变得简单,人脑就有更多余裕去处理更多东西。 一个很贴近跑团的例子是狼人杀 首先狼人晚上要杀人,杀了谁呢。如果的确是在一个大村子里当然我们直接去你面前跟你说啊你死了。 但是现实不允许,大家在一个小房间,稍稍走动就有脚步声。 所以需要一个上帝,记着谁杀了人,啊还有女巫啊预言家啊都需要上帝来进行互动。 上帝不存在于游戏中,但是所有人都要听从上帝的指挥。上帝扮演的就是个处理数据的角色。 然后数据的简化,当然啦狼人没有攻击力嘛,攻击力就是无限大,一刀死一个人,然后CD一天。 但确切的说狼人杀并不是跑团。因为这些东西都能交给电脑处理。 小结:跑团就是人脑代替电脑以数据简化为代价使得玩家有更多的操作空间的多玩家角色扮演游戏。 2、由想象代替现实处理场景。 哇这个就好理解了吧。 人脑代替电脑对吧,服务器就是主持人的脑子,客户端就是玩家的脑子。 不是说大家用思想神交啊,但是想象这种东西是共通的。 我不用直接搭一个海滩场景出来,直接跟你说:“你们来到了海滩前”是不是稍微有点常识的人啊都知道自己在什么样的地方呢。 虽然多少有点差异,但是对于同一个东西的想象大家是大致相同的,因为是“常识”。 所以就像看小说一样,由主持人来构造一个故事,你们到故事中去体验场景。 gal都知道的呀,就是换成一个人来读故事嘛,选项变成不是二选一而是由你自由行动。 跑团大多数的流程是这样的。 主持人:你们来到了一个公园,时值上午,清晨的阳光照耀在正中央的水池上反射出刺眼的光芒… 玩家A:我想调查水池。 主持人:你过一个侦察判定,成功,你手在水里捞来捞去什么都没发现。 玩家B:我想观察一下周围。 主持人:四周都是青葱的小草,现在还不是鲜花盛开的季节,但是你注意到草坪上好像有些什么彩色的东西。 玩家B:我要走近去。 主持人:你过一个侦察判定,失败,你没有注意到草丛中微小的陷阱痕迹,你被一个绳套绊住。受到了2点伤害并拉到树上。 玩家A:我要看玩家B的胖次! 主持人:(mmp…)你过一个智商判定,成功,你想起玩家B没有穿裙子于是你停止了这愚蠢的行为。 主持人转念一想:你过一个力量判定,玩家B过一个力量-6的判定,成功。你把玩家B的裤子扒了下来看到了蓝白色水珠纹胖次。 嗯,大概就这样。其实要说进行跑团,主持人才是最难当的,作为玩家你只需要尽力去想象全身心参与进去(搞事)就能得到很棒的游戏体验。 小结:跑团由常识作为桥梁沟通所有玩家的想象让大家身处同一个场景进行交流互动,愉♂快♂地♂玩♂耍。 3、由骰子代替数值处理判定 前面说到了数据简化,也就是用3点攻击力代替冗长的公式计算。 那么带来的问题就是,过于直接没有悬念。 比如,在力量决定胜负的时候,力量10的玩家绝对能赢过力量4的玩家。 看起来这很合理,但是这涉及到一个回报问题。 因为,力量6的玩家也能绝对赢过力量4的玩家。 如果最强的boss的力量是13,是不是我练到14就再也不用升级了呢。 是不是我数据到最强就行了呢。 这又不符合逻辑了。或者说,这样的游戏体验很差。 用数值直接决定能力,不仅使得游戏过于直接无趣,也会让玩家的关注重点偏移,游戏体验变差。 我们始终坚持,跑团的世界应该是接近真实的,而并非数值决定一切的世界。 所以由多少代前辈共同探索得到的结论是:丢骰子。 或许这看起来很简单,但是。 力量10的玩家丢10面的骰子,力量4的玩家丢4面的,数值高的赢。 看起来力量10的玩家依然赢面很大,但是还是有不小的几率会输。 这很科学,机缘巧合下大人也有打不过小孩的时候。比如摔了一跤。巧合的是,这其中的理由可以随我们想象,正符合了跑团的高自由度,当然对主持人的能力又是一种考验。 同样,力量6的玩家丢6面骰子,虽然对4面骰子的依然赢面大,但更加不稳了。 这就是收益,回报问题。 用骰子的优点在于:提升自己的属性能使得我做事的成功率更大,却永远无法有万全把握。使玩家有自己分寸的把握,对一件事情要考虑到更多的因素。使得游戏更能注重在故事体验而非升级数据上。 这也是我们之前提到的,侦查判定,智力判定等等,还有医学判定人类学判定心理学判定啊之类之类的。 判定的方式多种多样,一般是这两种。 1、我的医学判定让我能扔20面骰子,而这个药我只要扔出14就能理解,扔,哇17,我成功理解了药的成分。 2、我的心理学很高有88,现在扔1~100的骰子扔出比88小的数字就能知道这个人是否在撒谎。哇,91。队友A:哇你心理学博士诶好强啊。队友B:伙计们上,大家打死他。 有些时候对于心理学这种很模糊的属性,主持人也可能要暗投骰子(不让大家知道是否成功),然后直接说结果,让大家去猜是否成功,这种也是增加体验的方式。这样的方式还有很多,还是那句话,主持人是个辛苦活。 小结:用扔骰子来处理判定使得游戏更加刺激,让玩家的操作空间更大。趣味体验(烈焰无双真红嗜血刀脱手掉到了地上发出了巨大的声响引起了整栋楼敌人的注意)更多。 大结: 严肃版:跑团是一个人脑代替电脑处理事件,更注重于自由度体验,靠想象构筑故事,靠简易的随机性增加乐趣的游戏。 亲民版:跑团是个说故事游戏,你只要前期听指挥后期自由发挥就能玩得很开心。如果你想开始你的旅程,你可以先去寻找一个老团,跑一跑,就像如果你想知道怎么下象棋就自己下一下。 大体系克苏鲁跑团的战报,以及百家齐放的小例子。 听我扯了那么久,如果你还是一脸懵逼,我觉得挺正常的,因为光说只能初步构建印象,你需要一个活生生的例子,欸巧了正好我这里有 这是一个跑团团体做成的战报,就是大家整理了游戏信息后给大家说故事的良心视频。我觉得应该能对一脸懵逼的玩家有一些帮助。另:如果你想连设定一起了解,比如各个玩家是干什么的,就可以从第一话开始看,如果你想直接欣赏故事,就从第二话开始吧。 要说的是,克苏鲁团是跑团中的一个大体系。就像众多小游戏中鹤立鸡群的大系列大作。所以内容比起普通的跑团较为复杂,所以想了解一些简略的跑团的朋友我可以再在后面带大家了解一下。 1、开拓者跑团 合作类跑团。玩家扮演的是一起进入地下城、一起杀boss、一起救助村民的同伴。演绎的是活用自己职业的、能力、装备帮助队友通过关卡的故事。在里面你的属性将直接用骰子代替。例如:力量d4,敏捷d8,魅力d10+3的吟游诗人,力量d12的战士等等。(d4就是使用时扔4面骰的意思),战斗也由骰子来过,因为没有主持人所以搞事因素比较少,已经偏向于桌游。 2、圣杯跑团 竞争类跑团。以某种剧情为题材进行游戏的不止是圣杯团还有各种各样,只是fate的知名度让这个跑团更加受欢迎。主持人一般只取用其剧情,由七个御主召唤各自的从者进行战斗厮杀剩一人赢得胜利的游戏。计算公式多种多样,形式也多种多样,七人游戏或者两人分饰御主和从者的十四人游戏都有可能。主要面向魂玩家。战斗方式几乎钦定骰子,因为比起他数据比我强,他运气比我好似乎更令人信服。但这种跑团自由度和游戏体验就都十分依赖主持人的平衡了。可以说是百分百的跑团。 3、山屋惊魂。 合作+竞争。玩家的数据用一张卡片加别针记录,大家前期合作探索地图,后期共同对敌,会有玩家中途角色转换成敌对阵营。具体的判定和战斗都用骰子。没有主持人剧本事先会写在手册上的桌游。没错这不是跑团,我没说这是跑团,这就是桌游,只是有点像跑团而已。 大结:看过克苏鲁的设计卡或者各种跑团设计公式的大家请千万不要被吓到,因为这些虽然影响游戏但绝对不是必要的,参与跑团你真的只需要一个爱玩的心,选择一个感兴趣的去玩相信很快就会变成我这样的半吊子。 玩家守则啊什么的就不是需要我去介绍的了,更细的东西也没必要我来说,对吧跑题了。 虽然早就跑上天了。 就一点。虽然之前说了很多次,搞事搞事搞事,但分寸是要大家自己把握的。游戏都是建立在大家的配合上的。虽然一个老练的主持人很万能但不要把他当成玩具,我们必须给朋友以尊重,你不是主角,你的回合只是1/玩家数,游戏体验是大家的。在不影响甚至提高他人体验的前提下争取自己的体验才是跑团的精髓。 只有这样,大家才会信任你才能在最关键的地方搞事搞得天翻地覆对不对呀。 我们要时刻牢记,参与跑团,什么是第一位! 游戏体验 搞事!搞事!搞事!
  5. 无限大な梦のあとの 何もない世の中じゃ (相信我 这个是游戏 I am the bone of my sword(我是剑骨头) (讲道理,这是个游戏 Happy my life thank you for everything (这个真的是游戏
  6. 1|4,8|由于快递员在东莞被逮着了,{username}花{credit}{extcredits}买的充气娃娃飞机杯安全套套迷情水全部被没收 1|4,8|由于在东莞逮着了某快递员,{username}获得了价值{credit}{extcredits}的BLT恤红胖次比利抱枕Gay杂志
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