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fdcrane

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帖子发自 fdcrane

  1. 风帆纪元没太大毛病,虽然很多系统都还没经过太多打磨,但是没有大问题,总体来说达到了DK4,DKOL甚至有一点点DK5的精神续作的样子。如果作者能够继续更新下去的话,把不精进的系统完善一下,甚至可以多加一点主角、海员、登陆点、发现物、港口以及特产,就完全没问题,可以超越OL,毕竟OL在后期对于美东、美西以及大洋洲的推出还是挺不走心的。

    昨天的补丁把船头霰弹的伤害bug修复了,这下终于可以看一看接舷战动画了。

    小毛病确实有一些,但都不太重要。(大航海时代ol里面好多吧女都被砍掉了?)

    另外,我已经要被没有坐标的沉船线索折磨死了……“圣胡安附近”到底在哪里?????这对于强迫症患者来说十分不友好。

  2. 有意思,,我也很喜欢休谟w

    从认识论的角度来说,休谟是一个很有意思的研究对象。鉴于你很喜欢他,我默认你已经读过他的巅峰作品《人性论》了。他的认识论虽然是基于伯克莱的几个基本概念,但是他的观点并不符合主观唯心主义的范畴。事实上,很难说休谟到底是不是唯心主义者,没记错的话,休谟对于思维的定义实际上是“认知”的集合,而其所谓的“认知”也是基于精神和物质而不是独立存在的。写到这里我又去大致读了以下斯坦福哲学百科上关于休谟的页面,发现了一个十分有意思的观点,即“休谟对于精神世界的探索实际上深受牛顿探索物质世界的科学方法的影响”。这个观点很大程度上能够解释休谟为什么没有以形而上学的角度去解释世界。所以说,我觉得休谟并不在于意识还是物质到底那个才是世界的本源,他可能在很大程度上认为意识和物质之间是平行的关系,两个之间自主独立却相互交缠。

    但是从伦理学角度,确切的讲,规范性伦理学角度,休谟并不是一个功利主义者,休谟采取的手段实际上更像是是美德伦理学的范畴。虽然休谟认为美德的存在是利于社会的,但这并不是完全基于结果论或者功利主义的判断。休谟的美德实际上是分成了自然美德和人工美德两类的,而自然美德是不需要依托于社会存在的:对于休谟来说,即使没有社会或集体的存在,善良也会是一种美德,而这种美德的判断完完全全是无关于社会传统的。

  3. 18 小时前, 辉光指引的幻想乡 说道:

    这两个其实真的很酷似啊,都感觉是姊妹系双胞胎,似乎看不出什么区别。:wn017:

    看起来差不多,但实际上游戏核心的区别还是挺大的。

    对于Roguelike来说,玩家第1次游戏开局和第100次游戏开局是完全一致的,100次游戏为玩家带来的就只有游戏技术软实力的提升。
    而Roguelite中,玩家第1次游戏开局和第100次游戏开局则是天差地别,100次游戏可以为玩家的硬件条件提供质的飞跃。

    于是,两个游戏的架构实际上的区别是很大的。由于Roguelite中,玩家可以强化自己游戏探索的基础平台。所以在游戏设定上,Roguelite的发展趋势越来越倾向于玩家几乎无法用最初始的状态通关(当然了,这里也有制作者对增加游戏寿命的考量)。而Roguelike中,游戏一定会设计得可以让玩家可以通过技巧、资源运营以及一点点运气直接一次通关。

    这也就意味着,两种游戏的玩家游戏路线和心理导向是完全不同的。在Roguelike中,玩家所有的专注力以及一切行动的目的都是在当前周回的游戏上,会想尽一切办法榨干当前资源苟下去以向前推进;而Rogulite中玩家往往会考虑到本次周回能否把能保留下来的资源最大化,必要的时候可能会牺牲当前周回的游戏进度以最大化当前周回的游戏成果。

    举一个例子:Loophero这款Roguelite游戏中,玩家可以随时选择撤退来保留自己已经收集的资源,不管是否通关或打完了关底boss;反之如果选择挑战boss,虽然获胜之后会推进游戏的总体进度,但是一旦失败玩家会失去已经积累资源的一大部分。

    总之,玩家在游玩很多Roguelite游戏时,游戏模式和硬核Roguelike是完全不同的,大部分时间都是在做一个资源的累积,然后再使用一次强化好的开局推进一口气剧情进程。

  4. 9 小时前, 辉光指引的幻想乡 说道:

    一、肉鸽游 戏介绍

    肉鸽值得是Roguelike类型的游戏。

    因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。

    二、Roguelike介绍

    1、生成随机性

    每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

    2、进程单 向性

    当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

    3、不可挽回 

    在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

    4、游戏非 线性

    严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

    5、画面朴 素性

    其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。

    6、系统复杂 

    Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。科普i,摘自某百科。:mx051:

    你介绍的虽然是roguelike,但是你的列表里面的游戏很多都是roguelite哦w

  5. roguelike和roguelite是两种不同的游戏分类,请不要搞混。事实上,这两种游戏的受众玩家也是完全不同的

    对于真正的硬核roguelike游戏来说,通关/死亡就是结束。所以玩家没有必要,也没有办法为自己的下一场游戏进行任何考虑就是了,一切重心都要放在当前的游戏上

    当然了,一般正常人也就玩玩roguelite。在这种情况下,还是要尽快把基础打好,因为大部分roguelite游戏的设定都是99%不可能初始状态通关的。也就是说,在这样的抉择之时,大部分人都会优先为未来累积资源而不是向前推进当前游戏的进度

  6. 剧透

    不得不说,索菲已经站稳光荣的C位了

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    小小黄书还是很可爱的,超越伊露酱成为了我最喜欢的女二Rank2:仅次于亚兰德大总统库酱w

    调和系统越来越简单了,随随便便999

    季票的配方还是那么无敌,另外加上最强催化剂·贯穿,“全效最优特性999”强迫症患者体验极高

    最后,小黄书的棱镜抬手一发十几万,困难bossrush的最终boss也只能下两发w

  7. 21 分钟前, ꦼ粉兔一殷不媚ꦹ 说道:
    剧透

    【规则与玩法】

    1、使用【复制】or【引用选择】or【F12】,把拼图和图框转入到回复栏
    2、在回复栏中通过【拖拽】or【剪切粘贴】图片的方式移动拼图至图框中
    3、请用剧透功能 3D251335-FE4F-4AC7-B17F-8A89B6CD27BCb2e22288b6b3c09b.png隐藏自己完成的拼图。可以将【引用选择栏】直接剪切到【剧透栏】
    此举是为了增加游戏性,如果实在拼不出来,可以再去翻别人的答案,自觉哦~~:mx068:

    4、回复要求带内容哦,不然会有刷分嫌疑,欢迎版聊,祝大家玩的开心~~~:SS02:

     

    【奖励】

    1、:YangTuo_0:完成每个拼图的前五名有较多的节操,之后的玩家获得固定数量节操
    2、:YangTuo_0:看心情发放奖励(不是



    【拼图与图框】

    【麻麻❤】
    难度:EASY

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    坛娘🧡
    难度:NORMAL

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    【羊駝🦙
    难度:HARD

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    (以上图片均来自于网络,非粉兔原创)
    @GMRK最近都不理我了,@@

    想起了以前被1000块拼图支配的恐惧w

     

  8. 嗯,之前大概有两年多没弹过钢琴了吧……技能已经退化得差不多了,所以这次又是弹奏五分钟剪辑两小时的节奏

    趁着过年练了几首刻在灵魂之中的游戏BGM,之后也没什么时间再弹了。主要是这几首能找到谱子,并且还好弹就是了~

    至于是什么游戏的什么曲子,就靠大家自己猜一猜好了。首先全中的人,奖励100节操吧w

    其一:https://pan.baidu.com/s/1xDqwgHjBQ--SyedAcOHtjw  提取码:pwel

    其二:https://pan.baidu.com/s/1Qw92M1ruPk1wkLjpT4zccQ  提取码:p37l

    其三:https://pan.baidu.com/s/1cS-mBECuqHE-0N7Cx1avIQ  提取码:2bj2

    其四:https://pan.baidu.com/s/1mm4tgEtypSPPcXaBC2KOpw 提取码:0en1

    仍然是那句老话,请忽略背景中的电视、聊天以及其他各种杂音……并且,如果弹得不好那一定是琴的问题

    如果觉得很刺耳,就多听几遍习惯了之后就能觉得还算过得去了。

    大概洗脑循环十遍基本上就好啦,亲测可行!当然了,如若身体不适,请及时就医……

    最后,撒一点点节操,看看谁是10%的倒霉蛋

    什么嘛,现在已经没有概率红包了吗……真没意思w

  9. 7 小时前, 苍云静岳 说道:

    你这么说肯定是正解,这就是课题分离嘛。但我个人觉得法师还是需要学统计学。

    如果善意等于功德的话那程心就是真圣母了【笑】。传递链上溯全部下溯全部做不到好歹做一个阶段嘛。如果就这一个阶段都保证不了95%的概率捐出去的钱有善果,我觉得那不是捐钱的人功德多少的问题,是他脑子好不好使的问题,这渠道选的也太糟糕了吧。

    功德当然不是善意,所谓功德就是导人向善的甜头。做了好事,好事会发生在你身上,此为功德;但是善意从本质上来说是不考虑回报的。你可以嘲笑给一个95%概率是骗子的人脑子有问题(也许他确实脑子有问题),但是你要明白他的善意以及行为是不需要对骗子接下来做的事情承担责任的,法律上是如此,道德上也是一样;行善和一个人聪明与否是没有必然联系的。在没有任何其他可用渠道的情况下,或者所有渠道都是半斤八两的情况下,人们就不行善了吗?法师想说的其实是,没有办法从很大程度上确保善意的实现,并不能成为阻碍人们散发善意的理由。

    7 小时前, 苍云静岳 说道:

    这还是个概率问题。只要一个行动可以带来“好意→好意”的概率提升就值得做,你要说做到100%那当然是傲慢,但当你讨论概率提升的问题的时候是完全可行的。

    当然完美主义者肯定首先是个笑柄,这我不否认。在现实中找必然事件,我只能送上ybb三个字。

    首先,我并不是否定行善这个行为带来的影响,我只是认为这个行为的目的不应该是让他人也向善。即使是善心,把用自己的理念影响他人作为行动目的也是十分危险的。

    我之所以说“心意传播”是一个伪命题,是因为“捐款者捐款的善心“和”机构利用善款的善心“之间的不存在确定的因果关系;也就是说,并不是捐款者的善意传递了下去。如果”善“可以这么简单地感染他人,佛教也就没必要发明”功德“这个概念来导人向善了。既然不存在因果关系,扭曲什么的也就是强加在这两方的一个联系了。所以,认为骗子”扭曲”了你的善意这个说法是不正确的;即使在时间是两件事是连续的,你的善意和骗子的恶意也是相互独立存在而互不干扰的。

  10. 3 小时前, 余暇的魔王 说道:

    法师给他开导的大意是:钱捐了给你,就是你的,怎么用,是你的事。我捐出去的那一刻,我已经功德圆满了,至于收款的人怎么用这笔钱,那就是他的事了,如果他吞了,那他就是作恶,如果他把钱用需要的人身上,那他功德无量。但不管他怎么用这笔钱,你把钱捐出去那一刻,你的功德已经圆满了,你何必还要去执着呢?

     

    2 小时前, 苍云静岳 说道:

    那你至少得保证当你捐款次数趋向于无穷的时候,把你捐的钱用在正途上的人占所有受捐助人的比例稳定在95%以上,这样你就可以在5%的水平上否定“我捐钱等于作恶”的原假设了。

    你们还没悟到法师这段话的真谛。

    “你把钱捐出去的那一刻,你的功德已经圆满了。”这是告诉你,你捐款所包含的善意,并不在你捐出去的钱中,而是在你做出捐款这个善行意愿当中。这个意愿就是你希望你捐出去的东西可以被用于帮助有需要的人。至于最后你的这笔钱被用于干什么,或者花在哪里,这完全不是你能够控制的,毕竟捐出去的钱已经和你没关系了。如果由于你的捐款,一个贫困的孩子活了下来,但是这个孩子长大后成为了一个罪犯,那你也要对此负责吗?

    那么话又说回来了,如果你没有给骗子们捐款,导致了这些骗子只能从一些更加极端的渠道获得这笔用来作恶的钱,从而对世界造成了更大的损害,那你不捐款这个行为不也是要承担这部分的责任吗?

    我们可以比较两个情景:

    小明出于善意向一个骗子机构捐款,但是这笔钱却被用在了违法犯罪上面。小华处于某些不可告人的意图把钱捐给了正规的慈善组织,这笔钱就被用于帮助偏远地区的困难人群。

    在这两个人中,哪个是善,哪个是恶?威尼斯商人中,鲍西亚说过这么一句话:“慈悲不是出于勉强。”这也是告诉我们,真正的善是发自人内心的一个意愿。

    "因为我给骗子机构捐了钱,而这笔钱被用于作恶,那么等于说我捐钱也等于做恶"这在逻辑上是完全站不住脚的。如果这个命题成立的话,那么你那给你钱的雇主、你雇主的雇主、银行甚至印钞师傅不都是在作恶吗?毕竟没有他们,这笔钱也不会经你手落入骗子手中吧。那么世界上就没有无辜的人了。在作恶这个行为上,你并不是主体,也不是客体;你在某种程度上讲可以说是为作恶行为提供实施基础的因素之一,但是还有很多其他的因素也导致了作恶的发生。你的捐款是骗子作恶的条件,但不是充要条件,所以就算你觉得你应该为此负责,也是不可能的。你需要负责的,就只有你的行为的直接后果,而不是你的行为接下来所导致的一串新的事件

    所谓“心意传播”本来就是一个伪命题,想要把一个意愿传递下去本来就仅仅是人类傲慢的幻想罢了,因此也就不存在扭曲不扭曲什么的了。还请不要妄想一个人的意愿一定可以改变其他人的行为~~

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