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fdcrane

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声名鹊起【你的名字开始为人所知】

声名鹊起【你的名字开始为人所知】 (6/9)

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  1. 虽然现在有订阅的设定了,但一般来说是会的。入本体的时候等打折,直接一套买齐。之后就是出一个dlc就买一个了。不过没买天际线,现在dlc多的也就是eu4和ck2。
  2. 风帆纪元没太大毛病,虽然很多系统都还没经过太多打磨,但是没有大问题,总体来说达到了DK4,DKOL甚至有一点点DK5的精神续作的样子。如果作者能够继续更新下去的话,把不精进的系统完善一下,甚至可以多加一点主角、海员、登陆点、发现物、港口以及特产,就完全没问题,可以超越OL,毕竟OL在后期对于美东、美西以及大洋洲的推出还是挺不走心的。 昨天的补丁把船头霰弹的伤害bug修复了,这下终于可以看一看接舷战动画了。 小毛病确实有一些,但都不太重要。(大航海时代ol里面好多吧女都被砍掉了?) 另外,我已经要被没有坐标的沉船线索折磨死了……“圣胡安附近”到底在哪里?????这对于强迫症患者来说十分不友好。
  3. BotW的玩法就算再3D开放世界游戏中也算是很独特的,所以……看你想要多大程度的类似了w 2D塞尔达在steam上有一个低配版,Ocean‘s Heart 3D开放世界的话……马里奥奥德赛,海之号角??
  4. 落泪有点困难,但是感动有的时候是真的很感动 最近,就比如……帝帝帝大王把摔倒的瓦豆鲁迪扔进电梯然后掏出锤子的那一刻,他是一个真正的英雄w
  5. 有意思,,我也很喜欢休谟w 从认识论的角度来说,休谟是一个很有意思的研究对象。鉴于你很喜欢他,我默认你已经读过他的巅峰作品《人性论》了。他的认识论虽然是基于伯克莱的几个基本概念,但是他的观点并不符合主观唯心主义的范畴。事实上,很难说休谟到底是不是唯心主义者,没记错的话,休谟对于思维的定义实际上是“认知”的集合,而其所谓的“认知”也是基于精神和物质而不是独立存在的。写到这里我又去大致读了以下斯坦福哲学百科上关于休谟的页面,发现了一个十分有意思的观点,即“休谟对于精神世界的探索实际上深受牛顿探索物质世界的科学方法的影响”。这个观点很大程度上能够解释休谟为什么没有以形而上学的角度去解释世界。所以说,我觉得休谟并不在于意识还是物质到底那个才是世界的本源,他可能在很大程度上认为意识和物质之间是平行的关系,两个之间自主独立却相互交缠。 但是从伦理学角度,确切的讲,规范性伦理学角度,休谟并不是一个功利主义者,休谟采取的手段实际上更像是是美德伦理学的范畴。虽然休谟认为美德的存在是利于社会的,但这并不是完全基于结果论或者功利主义的判断。休谟的美德实际上是分成了自然美德和人工美德两类的,而自然美德是不需要依托于社会存在的:对于休谟来说,即使没有社会或集体的存在,善良也会是一种美德,而这种美德的判断完完全全是无关于社会传统的。
  6. 看起来差不多,但实际上游戏核心的区别还是挺大的。 对于Roguelike来说,玩家第1次游戏开局和第100次游戏开局是完全一致的,100次游戏为玩家带来的就只有游戏技术软实力的提升。 而Roguelite中,玩家第1次游戏开局和第100次游戏开局则是天差地别,100次游戏可以为玩家的硬件条件提供质的飞跃。 于是,两个游戏的架构实际上的区别是很大的。由于Roguelite中,玩家可以强化自己游戏探索的基础平台。所以在游戏设定上,Roguelite的发展趋势越来越倾向于玩家几乎无法用最初始的状态通关(当然了,这里也有制作者对增加游戏寿命的考量)。而Roguelike中,游戏一定会设计得可以让玩家可以通过技巧、资源运营以及一点点运气直接一次通关。 这也就意味着,两种游戏的玩家游戏路线和心理导向是完全不同的。在Roguelike中,玩家所有的专注力以及一切行动的目的都是在当前周回的游戏上,会想尽一切办法榨干当前资源苟下去以向前推进;而Rogulite中玩家往往会考虑到本次周回能否把能保留下来的资源最大化,必要的时候可能会牺牲当前周回的游戏进度以最大化当前周回的游戏成果。 举一个例子:Loophero这款Roguelite游戏中,玩家可以随时选择撤退来保留自己已经收集的资源,不管是否通关或打完了关底boss;反之如果选择挑战boss,虽然获胜之后会推进游戏的总体进度,但是一旦失败玩家会失去已经积累资源的一大部分。 总之,玩家在游玩很多Roguelite游戏时,游戏模式和硬核Roguelike是完全不同的,大部分时间都是在做一个资源的累积,然后再使用一次强化好的开局推进一口气剧情进程。
  7. 你介绍的虽然是roguelike,但是你的列表里面的游戏很多都是roguelite哦w
  8. 没错,前六个可以直接秒,不过最后一个要做索菲的6w任务所以打了一会儿
  9. roguelike和roguelite是两种不同的游戏分类,请不要搞混。事实上,这两种游戏的受众玩家也是完全不同的 对于真正的硬核roguelike游戏来说,通关/死亡就是结束。所以玩家没有必要,也没有办法为自己的下一场游戏进行任何考虑就是了,一切重心都要放在当前的游戏上 当然了,一般正常人也就玩玩roguelite。在这种情况下,还是要尽快把基础打好,因为大部分roguelite游戏的设定都是99%不可能初始状态通关的。也就是说,在这样的抉择之时,大部分人都会优先为未来累积资源而不是向前推进当前游戏的进度
  10. 小小黄书还是很可爱的,超越伊露酱成为了我最喜欢的女二Rank2:仅次于亚兰德大总统库酱w 调和系统越来越简单了,随随便便999 季票的配方还是那么无敌,另外加上最强催化剂·贯穿,“全效最优特性999”强迫症患者体验极高 最后,小黄书的棱镜抬手一发十几万,困难bossrush的最终boss也只能下两发w
  11. 挂羊头卖狗肉不是国内各行业经典营销手段吗,没有什么好奇怪的w 这游戏能火起来主要还是靠之前的营销 顺便一提……确实良心独立游戏工作室w
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