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fdcrane

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  1. 虽然现在有订阅的设定了,但一般来说是会的。入本体的时候等打折,直接一套买齐。之后就是出一个dlc就买一个了。不过没买天际线,现在dlc多的也就是eu4和ck2。
  2. 风帆纪元没太大毛病,虽然很多系统都还没经过太多打磨,但是没有大问题,总体来说达到了DK4,DKOL甚至有一点点DK5的精神续作的样子。如果作者能够继续更新下去的话,把不精进的系统完善一下,甚至可以多加一点主角、海员、登陆点、发现物、港口以及特产,就完全没问题,可以超越OL,毕竟OL在后期对于美东、美西以及大洋洲的推出还是挺不走心的。 昨天的补丁把船头霰弹的伤害bug修复了,这下终于可以看一看接舷战动画了。 小毛病确实有一些,但都不太重要。(大航海时代ol里面好多吧女都被砍掉了?) 另外,我已经要被没有坐标的沉船线索折磨死了……“圣胡安附近”到底在哪里?????这对于强迫症患者来说十分不友好。
  3. BotW的玩法就算再3D开放世界游戏中也算是很独特的,所以……看你想要多大程度的类似了w 2D塞尔达在steam上有一个低配版,Ocean‘s Heart 3D开放世界的话……马里奥奥德赛,海之号角??
  4. 落泪有点困难,但是感动有的时候是真的很感动 最近,就比如……帝帝帝大王把摔倒的瓦豆鲁迪扔进电梯然后掏出锤子的那一刻,他是一个真正的英雄w
  5. 有意思,,我也很喜欢休谟w 从认识论的角度来说,休谟是一个很有意思的研究对象。鉴于你很喜欢他,我默认你已经读过他的巅峰作品《人性论》了。他的认识论虽然是基于伯克莱的几个基本概念,但是他的观点并不符合主观唯心主义的范畴。事实上,很难说休谟到底是不是唯心主义者,没记错的话,休谟对于思维的定义实际上是“认知”的集合,而其所谓的“认知”也是基于精神和物质而不是独立存在的。写到这里我又去大致读了以下斯坦福哲学百科上关于休谟的页面,发现了一个十分有意思的观点,即“休谟对于精神世界的探索实际上深受牛顿探索物质世界的科学方法的影响”。这个观点很大程度上能够解释休谟为什么没有以形而上学的角度去解释世界。所以说,我觉得休谟并不在于意识还是物质到底那个才是世界的本源,他可能在很大程度上认为意识和物质之间是平行的关系,两个之间自主独立却相互交缠。 但是从伦理学角度,确切的讲,规范性伦理学角度,休谟并不是一个功利主义者,休谟采取的手段实际上更像是是美德伦理学的范畴。虽然休谟认为美德的存在是利于社会的,但这并不是完全基于结果论或者功利主义的判断。休谟的美德实际上是分成了自然美德和人工美德两类的,而自然美德是不需要依托于社会存在的:对于休谟来说,即使没有社会或集体的存在,善良也会是一种美德,而这种美德的判断完完全全是无关于社会传统的。
  6. 看起来差不多,但实际上游戏核心的区别还是挺大的。 对于Roguelike来说,玩家第1次游戏开局和第100次游戏开局是完全一致的,100次游戏为玩家带来的就只有游戏技术软实力的提升。 而Roguelite中,玩家第1次游戏开局和第100次游戏开局则是天差地别,100次游戏可以为玩家的硬件条件提供质的飞跃。 于是,两个游戏的架构实际上的区别是很大的。由于Roguelite中,玩家可以强化自己游戏探索的基础平台。所以在游戏设定上,Roguelite的发展趋势越来越倾向于玩家几乎无法用最初始的状态通关(当然了,这里也有制作者对增加游戏寿命的考量)。而Roguelike中,游戏一定会设计得可以让玩家可以通过技巧、资源运营以及一点点运气直接一次通关。 这也就意味着,两种游戏的玩家游戏路线和心理导向是完全不同的。在Roguelike中,玩家所有的专注力以及一切行动的目的都是在当前周回的游戏上,会想尽一切办法榨干当前资源苟下去以向前推进;而Rogulite中玩家往往会考虑到本次周回能否把能保留下来的资源最大化,必要的时候可能会牺牲当前周回的游戏进度以最大化当前周回的游戏成果。 举一个例子:Loophero这款Roguelite游戏中,玩家可以随时选择撤退来保留自己已经收集的资源,不管是否通关或打完了关底boss;反之如果选择挑战boss,虽然获胜之后会推进游戏的总体进度,但是一旦失败玩家会失去已经积累资源的一大部分。 总之,玩家在游玩很多Roguelite游戏时,游戏模式和硬核Roguelike是完全不同的,大部分时间都是在做一个资源的累积,然后再使用一次强化好的开局推进一口气剧情进程。
  7. 你介绍的虽然是roguelike,但是你的列表里面的游戏很多都是roguelite哦w
  8. 没错,前六个可以直接秒,不过最后一个要做索菲的6w任务所以打了一会儿
  9. roguelike和roguelite是两种不同的游戏分类,请不要搞混。事实上,这两种游戏的受众玩家也是完全不同的 对于真正的硬核roguelike游戏来说,通关/死亡就是结束。所以玩家没有必要,也没有办法为自己的下一场游戏进行任何考虑就是了,一切重心都要放在当前的游戏上 当然了,一般正常人也就玩玩roguelite。在这种情况下,还是要尽快把基础打好,因为大部分roguelite游戏的设定都是99%不可能初始状态通关的。也就是说,在这样的抉择之时,大部分人都会优先为未来累积资源而不是向前推进当前游戏的进度
  10. 小小黄书还是很可爱的,超越伊露酱成为了我最喜欢的女二Rank2:仅次于亚兰德大总统库酱w 调和系统越来越简单了,随随便便999 季票的配方还是那么无敌,另外加上最强催化剂·贯穿,“全效最优特性999”强迫症患者体验极高 最后,小黄书的棱镜抬手一发十几万,困难bossrush的最终boss也只能下两发w
  11. 挂羊头卖狗肉不是国内各行业经典营销手段吗,没有什么好奇怪的w 这游戏能火起来主要还是靠之前的营销 顺便一提……确实良心独立游戏工作室w
  12. 嗯,之前大概有两年多没弹过钢琴了吧……技能已经退化得差不多了,所以这次又是弹奏五分钟剪辑两小时的节奏 趁着过年练了几首刻在灵魂之中的游戏BGM,之后也没什么时间再弹了。主要是这几首能找到谱子,并且还好弹就是了~ 至于是什么游戏的什么曲子,就靠大家自己猜一猜好了。首先全中的人,奖励100节操吧w 其一:https://pan.baidu.com/s/1xDqwgHjBQ--SyedAcOHtjw 提取码:pwel 其二:https://pan.baidu.com/s/1Qw92M1ruPk1wkLjpT4zccQ 提取码:p37l 其三:https://pan.baidu.com/s/1cS-mBECuqHE-0N7Cx1avIQ 提取码:2bj2 其四:https://pan.baidu.com/s/1mm4tgEtypSPPcXaBC2KOpw 提取码:0en1 仍然是那句老话,请忽略背景中的电视、聊天以及其他各种杂音……并且,如果弹得不好那一定是琴的问题 如果觉得很刺耳,就多听几遍习惯了之后就能觉得还算过得去了。 大概洗脑循环十遍基本上就好啦,亲测可行!当然了,如若身体不适,请及时就医…… 最后,撒一点点节操,看看谁是10%的倒霉蛋 什么嘛,现在已经没有概率红包了吗……真没意思w
  13. 最佳游戏:Resident Evil Village 在今年的游戏当中,RE8确实是少数质量还算过关的大作之一。说实话,其实我基本想不出还有哪些值得放在这里的游戏了,只是可惜了Hitman 3要被EPIC独占一年。 最佳VR游戏:Little Island 我对VR基本上不怎么了解就是了。但就现有的VR技术来说,想要做一个能成为最佳游戏的大作是很难的。所以,VR游戏现阶段想要吸引人,还是要走休闲一些的风格会比较安全,虽然卖不出多少份,但也不会因投入过高而暴死。 爱的付出:Crusader Kings 3 每年的这个奖项惯例都会投给P社。因为今年EU4的DLC实在是太拉跨了,所以就给了CK3。CK3的维京拓展包,比今年的EU4利维坦要不知道好多少倍。当然了,如果抛开P社不谈,Klei在饥荒和缺氧上花费的心思也是值得敬佩的。 独乐乐不如众乐乐:Age of Empires 4 今年的联机游戏好像也没什么,Humankind确实没有宣传的那么惊艳。帝国4确实可以算是今年联机游戏的佼佼者了,虽然刚出没多久还有很多问题就是了。 杰出视觉风格:Potion Craft 这个就是个人爱好了,讲道理我还是挺喜欢这种艺术风格的。 最具创意游戏玩法:Loop Hero 这个奖项我最先想到的就是循环英雄这个游戏。它的玩法有很多很多超脱一般RPG+SLG的地方,算是融合了很多RPG的既有玩法,也发掘了很多新要素;它的唯一缺点就是内容没有想象中那么丰富。 纵使手残仍大爱:The Life and Suffering of Sir Brante 并不是因为手残选择了这个游戏,只是说这种以两难为卖点的剧情故事游戏中,玩家很难自己左右故事的走向就是了。不过,这种游戏还从总体来说还是很有启发性的。顺便一推,去年的Yes, Your Grace也是同类游戏,同样也很不错。 最佳原声音轨:Uncharted Waters IV HD Version 光荣炒的冷饭也能上榜?不管怎么说,大航海4的音轨真的真的真的真的很棒。 杰出剧情游戏:INSCRYPTION 这个游戏玩法上出乎意料,剧情上更是吸引人,而且难度还不是很大。不过想要具体解释的话,免不了会剧透就是了。 轻松惬意:Atelier Ryza 2 炼金工坊系列对于我来说一直是放松游戏,再加上今年的肉腿2的难度再次下降,基本没花多少功夫思考各种装备的炼金方法。期待明年的索菲2。
  14. 首先计算螺旋折线拐点距离原点的距离, 从最简单计算的第二和第四象限开始: 第四象限,对于第n个拐点(-n,n),其距离原点的距离等于从1到(2n-1)代数和的两倍; 第二象限,对于第n个拐点(n,-n),其距离原点的距离等于从1到2n代数和的两倍; 第一象限第n个拐点(n,n)距离是在第四象限距离基础上加上一个2n; 第三象限第n个拐点(-n-1,-n)距离是在第二象限距离基础上加上一个(2n+1); (13,-15)最近的拐点(15,-15)距离原点的距离为1到30代数和的两倍930。 因此(13,-15)距离原点的距离则是930+2=932。
  15. 拼合起来不自然的最可能原因就是两个音素被不自主地通过两口气放出来。 所谓“音节”就是指通过调音器官的变化连续并有序地发出一系列不同音素。在一个音节内,所有的音素都一定是通过“一口气”不停顿发出的:例如,"八"并不是简单的先发出一个/p/,再发出一个/ä/,而是把/pä/这个音节当作一个整体,用一口气不停顿地发出来。在这个过程中,双唇会先阻碍气流,然后再打开;声带从不震动到震动。辅音到辅音,辅音到元音或者元音到辅音连接,口腔内的变化基本上都是对于气流的阻碍方式的改变,这些变化都是突变的。 而渐变的情况也是有的:因为发出元音时,气流不会受到阻碍,所以元音之间的区别就在于发音时舌头的位置。因此,元音到元音的连接都是需要将舌头在发音的同时移动到指定位置,所以双元音以及三元音的发声方式都有一个“滑动”般的过程。但是,不管是双元音还是三元音在音节里面都只能算是一个单独的音素就是了。 也就说,在一个音节内,发出不同音素就是通过口腔内调音器官的变化,基本不会有渐变的过程;而这些音素能够组合成一个不突兀的“音节”完全是因为发音间气流不会停顿。
  16. Vive la résistance! 法国对于二战盟军阵营的贡献可不止抵抗运动哦。法国之所以为广为诟病,是因为它在二战初期时的表现完全配不上当时超级大国的地位。但是法国二战期间的失利完全是领导者的无能所导致的,法国士兵的战斗力实际上没有大家想象中的那么弱。戴高乐领导下的法国军队还是队二战做出了很大贡献的。 联合国的建立是在二战胜利的基础上的,所以二战中贡献最大的四个国家中美英俄就理所当然地就任了常任理事国的席位。至于法国为什么能当上五常,这是邱吉尔的提议;尽管在之前的近一千年里,英法两国基本上是没给过对方好果子吃,但是邱吉尔和戴高乐的关系还是不错的,至少在二战期间两国的同盟还是比较稳固的,甚至一度法国内出现了英法联统运动。 而且,联合国常任理事国的权力分配也是在邱吉尔的考量内:邱吉尔希望西欧能在联合国内发言权更高一些,显然把法国拉进来是明智之举,因为当时西欧盟军阵营已经没有其他拿得出手的国家了,法国入场从一定程度上能保证西欧在整个世界的主导地位:5个常任理事国,美洲1个席位、远东1个席位、东欧1个席位,而西欧则有两个。之所以老美同意了,是因为罗斯福认为苏联才是最大的威胁,如果能通过如此拉拢到两个西欧的盟友(米国和英法关系都是十分健康的),就能够更好的牵制苏联了;至于中国处在远东当时在这个问题上没什么看法,所以弃权了。因此,就算苏联不同意,也没能反对法国入常的决定。
  17. 事实上,除了专业人士以及对于“语言”有着兴趣爱好的人之外,基本上没有人会去学习这些东西。原因很简单,日常生活中用不到。 但是另一方面,学习IPA真的可以让你的第二语言听起来像是你的母语吗?事实并不是这样的。举个例子,你只有在听新闻联播的时候才能够听到完全标准的普通话,就算是新闻联播的主持人生活中使用的还是地方普通话甚至方言。实际上,采用系统的方法学习一门语言,包括它的音韵、构词、语法、句法,只能达到让你和说这种语言的人取得最基本的相互理解。因此,母语使用者也不会完完全全地按照标准发音进行日常交流;也就是说,真的想减少“一听就是外国人”这样的情况,只能真的去听外国人的日常交流,然后试图模仿,就像是婴儿模仿它的父母家人一般 来学习语言。 对于第二个问题,对于平常讲话含糊后者口齿不清的现象,很大程度上是因为“没办法”使用清楚的标准发音,而不是“不知道”标准发音是什么。发音不标准的人也是能够理解标准发音的,也知道标准发音听起来是什么样;问题就在于,就算知道了标准发音听起来怎样,甚至知道发音是唇舌口喉的动作,又是也很难发出一个标准的发音。简而言之,了解一个音素,和能够发出一个音素,是完全不同的两个概念。就像我之前提到的, 除了一些极少数的闲着没事情干的语言学家之外,世界上基本不会有人能够将IPA里所有的音素完全准确地读出来。
  18. 汉语拼音中除了包括l,r,m,n,ng在内的响音以及之外,几乎没有浊辅音。 而开音节和闭音节的得名就是看这个音节的末尾是不是被一个辅音“关上”了,所以说确实是看最后一个音素有没有受到阻碍。 strengths之所以难读倒不是因为尾音的辅音多,一些4辅音尾音的某些词要比它还好读很多,比如glimpsed。实际上,这个词之所以废舌头是因为/θ/以及/s/这两个辅音连起来比较难念。大部分米国人都会选择把/θ/吞掉,读成/stɹɛŋks/而不是/stɹɛŋkθs/,另外美式发音也会在/ŋ/和/θ/中间加上一个过渡的/k/让这个单词更加好发音。 没太明白你的问题是什么……大舌头应该是算是一种发音障碍吧?因为大舌头的人想要发出的声音和实际上想要传达的声音区别比较大。一般产生大舌头的原因除了病理原因之外,就是幼年语言教育的时候没有打好基础吧,此外和成长环境以及方言也有很大关系。 但实际上,轻微的大舌头并不是什么很严重的缺陷就是了。习惯方言的人讲普通话都会或多或少地夹带一些私货。就比如说我是一个天津人,我父辈那一代人,虽然基本上都会说普通话,但是因为天津本地方言的基本不区分z,c,s与zh,ch,sh,他们的普通话就多少带有一些齿音字;再比如南方人的黄王不分、湖福不分。这些都是方言对于普通话的影响之一,但这些并不会有多阻碍人们的日常交流就是了。 再退一万步讲,除了一些极少数的闲着没事情干的语言学家之外,世界上基本不会有人能够将IPA里所有的音素完全准确地读出来;学习一门语言当然要追求接近于母音者的发音,但是我认为没必要吹毛求疵。语言只是用来沟通的工具罢了,能互相交流就可以了,至于是否能完全掌控完美发音,尽力而为就好。
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