玩了两星期现在一百多小时(上班早)评论一下塔科夫吧。
射击手感比较硬核,但是这游戏其实是披了FPS的外皮的RPG游戏,类似全境封锁,圣歌,星际仓鼠,命运2那种感觉,游戏主要玩法是作为PMC雇佣兵自备枪支补给部署至地图中,并且在限定时间内抵达指定的撤离点,并没有其他游戏进本必有的那种需要杀人/击杀Boss才能完成副本的机制,但是在地图中资源相对有限,玩家与玩家的纷争相对也是不可避免的,同时还要应对地图上刷新出的AI和Boss群安全抵达撤离点。
而另一种补充玩法中,玩家可以在PMC进入地图一段时间后扮演地图中的土匪阵营,进入地图来搜刮残羹剩饭,不同的点是这些玩家扮演的地图ai不需要自己准备枪支,而是由系统自动配发一些随机的枪支(与玩家黑商好感度相关),在安全撤离后可以把系统配发的装备与本局游戏中搜刮到的装备转移到自己的仓库中。
以上两种玩法就是塔科夫仅有的两种匹配玩法,可能感觉就这,还卖那么贵?真正让塔科夫吸引人的,是一些细节,很多人吹硬核拟真射击游戏的时候都要拉出塔科夫来说两句,其中经常被拎出来的就是枪支改装系统和卡壳机制。
改装系统很简单,开篇说过这游戏是一个RPG游戏,枪械的改装,带的什么子弹,用穿甲弹直接朝人胸腹头要害开火还是带停止力强的子弹来修腿,就像玩其他RPG里选择合适的饰品,出自己想出的装备,而传统射击游戏为了平衡性与正反馈,会让玩家在游玩过程中逐步解锁配件并且限制了能带的配件的数量,让玩家选择几个配件来进行游戏,拉小新手和老手的差距,而塔科夫每次进图的装备都需要玩家自己花游戏中的货币来购买搭配,富有的大佬能带上防弹等级六的护甲,高级的头盔,满改的自动武器进图,而贫穷的玩家只能根据自己的经济状况选择合适的武器,甚至有人不穿防弹衣只带近战武器进图企图白嫖一波大佬的尸体致富,正是在这样的机制下,塔科夫能让玩家对自己的装备的改装并没有那么多的限制,而是只要你还拿得动这把枪,枪上还装得下,你就能在上面堆叠自己想要的配件,尤其是M4这种模块化的步枪可以改成圣诞树,在上面加满各种配件。
而卡壳系统则是另一个为了让游戏贴近真实,在游戏中枪械有耐久度,每次使用都会造成枪械的耐久度下降,耐久度越低,卡壳的概率越大,同时,连续射击枪支,会让枪支的温度上升,枪管会发红发光,这也会增加枪械的卡壳几率,另外卡壳的问题出现在装错了子弹,比如游戏中.336的子弹和AK的7.62*39mm子弹都能装进AK弹匣,但是如果把装着.336子弹的弹匣让AK激发,就会卡壳。
这些让游戏贴近现实的机制正是这个游戏吸引人的特点,这个游戏的制作人本身就是军迷,枪声是实弹录制,在游戏中的建模基本都能在现实中找到原型。此外游戏中还有能量值(饥饿度)和水分值系统,如果在PMC安全撤离后没有进行食物与水分补充,再次进图时可能因为饥饿与缺水倒在路上,而受伤时,会出现出血,骨折,大出血等状况,在某个肢体受伤严重后,会导致行动受限,如果贸然从高处跳下来,很可能会因为双腿骨折,无法奔跑,只能一路慢慢的挪去撤离点,而这些情况也可以通过各种不同的医疗物品进行针对性的资料,比如用夹板来治疗骨折,用止血带来止住大出血,纱布来阻止出血,手术包来让暂时无法行动的肢体能暂时行动。这些可能会觉得很麻烦,但是某种意义上也是这个游戏吸引人的特点。
而缺点,也是不可忽视的,游戏现在的模式如上文所说,只有这两种,一个人玩的话,可能比较吃亏,因为游戏的机制,当你带着一身好装备却被跑刀崽杀死时,心情肯定就像做了一大锅好吃的,端上桌,桌子下的南方蟑螂突然出现并给你尝了一下味道,和朋友一起玩可以尝试战术来达到目的,而较少的游戏模式也导致玩家会越来越富有,终有一天会毕业,而游戏正处于Beta阶段,每隔半年进行大更新并且删除玩家的档案,让所有人从头来过,在新的版本中重新体验新的征程,这也许听上去很残酷,但是也许很多人可以回忆一下,自己在把一款游戏打通,全成就以后,是不是就再也没打开过这款游戏。这种每个测试档都让玩家从零开始的过程,某种意义上也延长了游戏的生命周期。
而游戏的反作弊,类似于方便面封面上的牛肉大虾,你不能说它没有,但它只存在于纸面上,正是这游戏的财富积累制度,导致很多外挂团队打金赚钱,这是游戏中不可忽视的缺点。
而服务器的问题则是另外一个劝退的点,和普通游戏延迟两百会让玩家顶着20LOSS来回瞬移不同的是,它超过一定延迟压根不让你连上服务器,会自动把你踢出。
以上就是我玩到现在的一些感想吧,等我继续升级一下商人好感和藏身处后,可能会有更有意思的东西分享一下。