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  1. 又是兔子使( 余主使ra 不来加一波steam好友吗 ———————————————— 抱歉,回复错人了
  2. 虽然用手柄用键盘的大触余也不是没见过 如果汝想精进的话 摇杆是最好的选择没有之一 另外不来试一发GGxrd吗很好玩哦
  3. 刻印的系统也可以看做是晓月魂系统的变种。迷宫的双人系统虽然不是新东西但是做的很好。肖像画虽然分割了地图而且还有重复利用的嫌疑,但是出现了一些不可能出现城里的场景。就地图细节气氛来说余还是要给好评的,尤其是马戏团雾都学舍。附加模式在历代中算多的,虽然双姐妹模式略坑爹。 余以为神作之所以称之为神作是和时代背景分不开的。月下确实是恶魔城一次成功的转型。但是作为转型之作肯定有其不足之处,相较于后面趋于完善的后辈来说,月下其实有很多地方都不成熟。
  4. 白夜在余看来就是各方面返祖的作品,月下的影子太深了( 再加上那音效奇特的bgm还有鲜艳到刺眼背景。个人觉得是gba上最差的一作。不过这作本来就是评论两极化( 月轮也是个好作品啊。如果没有刷卡bug和莫名其妙的属性数值的话 顺便再说说血轮,这个应该是除月下外最知名的一作,不过因为接触时间过晚,对那个属于僵硬的手感感到不适应。所以一直喜欢不起来
  5. 竟然说迷宫画廊毫无亮点...ds上最好玩的一作就这样被吃了( 顺便月下确实是一代经典如果没有这么多月下厨的话
  6. 圣歌团也是属于治愈教会势力的啊。而且圣歌团研究的很明显是和古神沟通取得神智,所以他们造出了天庭使者挖出了伊兹金杯召来了宇宙之女。
  7. Splatoon拿奖名至实归 昆特3,诚意看得出来,但是余不喜欢也不觉得好玩。 血源全程陪跑。太cult了也没办法。(
  8. 万恶之源拜伦维斯( 顺便治愈教会也是有寻求眼的。从研究大厅里那些病患就可以看出,还有就是进入研究大厅的那个电梯的启动方法。把眼球吊坠塞入脑类。这一举动就是在暗示“内在之眼”啊 余现在怀疑是当初奄奄一息科斯被冲上海岸后,得知消息的格曼一行人过来斩杀了科斯才引发了所谓的诅咒。 玛利亚应该是已经死了,很有可能是自杀。而且从研究大厅的病患口中可以得知玛利亚对待这些病患很好。可能也是出于内心不安,对于协助治愈教会研究的自己感到罪恶。 不过玛利亚是血族远亲这点让时间线有点混乱了。按时间来说,应该是先有拜伦维斯,然后再有从拜伦维斯中分裂出去的治愈教会,之后才有血族诞生。玛利亚和格曼还有劳伦斯应该都是属于治愈教会成立初期的人。时间上有点说不过去
  9. 就猎人噩梦 说几点吧(杀死科斯孤儿后人偶会说格曼今晚睡的很安稳。 孤儿的啼哭一声之后是老人抽泣声。而且油土管上有人分析了这抽泣声和格曼的声音是几乎一致。(是偷懒还是另有深意自行判断 渔村前面那个神神叨叨的鱼人口中可以得知渔村因为拜伦维斯遭受了巨大的灾难(导致变成现在这样——男人被杀女人被改造 格曼和劳伦斯是一伙的。渔村的灾难似乎和治愈教会有关。而且治愈教会想要隐瞒这个事实。 玛利亚出于某种原因把武器丢在了井下。是因为跟随格曼引发了毁灭渔村的灾难产生愧疚?还是别的原因? 既然愧疚为什么要还要帮教会看管病人和守护秘密 进入dlc开头的台词说的诅咒,谁下的诅咒?诅咒谁?又是什么诅咒?联想下科斯的尸体还有渔村的灾难和噩梦中疯狂的老猎人以及不得安眠的格曼。 余以为猎人噩梦就是科斯的诅咒,诅咒的对象是就是格曼为代表的一行人。猎人噩梦也是以格曼的记忆构造的梦境,用于困住折磨格曼。诅咒其子子孙孙代表的是沉醉于狩猎和血的猎人都会被吸引至这个噩梦。
  10. 余说的是前段时间另一款放置类flash上了steam(
  11. 虽然《教团:1886(The Order 1886)》要到2月20日才能发售,但是和其他游戏一样,这款PS4力作依旧会有偷跑的情况发生。,近日一位名为PlayMeThrough的YouTube用户上传了本作的全部流程视频。已经通关《1886》的播客PlayMeThroug做了如下总结:游戏通关只用了5小时包括过场动画,实际游戏时间可能2小时左右,有几章甚至只有播片。没有重复游玩的价值,角色和武器都没有升级要素,通关也并未解锁内容。链接附上→reddit地址 流程视频1 ↓↓↓ http://www.tudou.com/listplay/Vo2QXkSIZ6Y.html/ 视频发布后,很快网络上有关“流程过短”的争议此起彼伏。而《教团1886》制作室Ready at Dawn的CEO Ru Weerasuriya在接受Eurogamer的采访时,拒绝正面回答关于游戏时长,对于youtube上已经展示出了游戏全流程这样的情况,他表示无能为力。“游戏时长和游戏质量应该是没有必然联系的,就像电影也是一样。一部电影有三个小时,它就是好电影吗?还真不一定。”
  12. 强行不是强行堕落... 一群根本没入坑的人说游戏王堕落了.... 算了 余不说什么
  13. 不同游戏应有其独有的特色。确实应该如此 这楼里也有人提过了这游戏初看就有sc的既视感 具体怎么样还是等游戏出来再看吧
  14. 以前和基友也讨论过类似的话题,觉得也是比较有意思。 余个人感觉微操好比战术,而宏观的运营则是战略。 有像war3这种放大单体单位作用,凸显微操重要性的,也有像sc这样运营微操并重的。 而也有最高指挥官这种注重运营不重视微操的。 余以为是否注重微操不应当成为衡量一个rts的标准。毕竟给木嘛,如果一个类型的给木要是有个通用的指标那玩起来不就一个样了吗
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