创新的定义是很难界定的……实际上买卖英雄和买卖卡牌从本质没有区别,比如说直卖属性类型的系统现在虽然常见但是以前是很少的,这也是创新。虽然是个收费坑,但是反过来缩短玩家的属性成长时间也是事实。现在一般非点卡游戏运营的数值模型都是4:6:8,免费短在线用户实力为4,免费长在线用户实力为6,付费用户实力为8,超付费用户就不讨论了,基本是10-12。
点卡类游戏固然会公平一点,但也是相对的,比如说有大量资本收购材料的玩家呢?说到底经营模式也就是时间换钱或者钱换时间而已,说破天也就是数值曲线能不能让玩家愉快的付费。比如说现在很火的刀塔传说,就是典型的25块比100块有用的数值设计,实际上更接近点卡收费的运营曲线,但是设计者也区分出超大R的消费空间,这个实际上数值做的不错,虽然比较粗暴就是了。