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雾茗

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帖子发自 雾茗

  1. 奈亚子早就降临都快十年多了,你反射弧太长啦。:45080532_SSA(1):

    人工智能与法律的对话,这段节选有点技术主义:主体化的人受制机械而作改变……可能搞不清主次矛盾问题。

    如果它标榜社会学读物,只能说这书你还是掂量着看,他的政治意味要高于他的学术价值。:45080532_SSA(1):

  2. 呱,系柚子厨快退!:wn009:

    人生第一款Galgame是沙耶之歌(还行),第二款是女装山脉(害惨我这辈子),第三款是鬼哭街(莫名其妙),第四款君彼(一般),第五部花与少女的祝福皇家花束(CV叫的真色)……

    剧透

    主要原因是我玩的时候几乎不会抬眼看立绘,除非立绘有文字省略的表现。:45080532_SSA(1):

    galgame文字表现的缺陷在我这放大。

    个人表示,Galgame不带点色色我真的玩不下去;会睡着的。

    除非能像柚子社那样,想办法吸引玩家注意;或者如美少女万花镜1,剧情和CG之间节奏把握较好。

  3. 之前我就遇到过说咱美术院前景很好的老师;入坑后才知道,没有然后了。:wn017:

    都说艺术源自生活,浮于生活;但严重和现实脱节凭空捏造的作品我都习惯了,几年难见一次的精品反而跟基因突变一样骇人。:SS03:

    十年,你知道这十年我是怎么过的吗?.jpg

    只能说就业市场是不是劣币逐良币的情况,是社会学家的内容,就业指导老师只保证完成上面交给的任务。

    其实你可以尝试一下,问教哲学的老师,他这个专业的的就业前景是什么;只要你说除当老师以外的职业,他一定觉得你在找茬。

    所谓的废物教师,说的就是哲学专业。:wn009:

     

    反倒是哲学-社会学研究专业的导师能告诉你更具体的就业情况。

    某导师的中学毕业论文就是《青年在选择职业时的考虑》。

    而不是《青年在该职业中能做什么?赚多少?》。

    说到底,就业指导的本质就是思想指导嘛。

    搞这种指导,还不如让哲学或政治老师多上几堂课。

  4. 6 小时前,无敌说道:

    與其說動漫,不如說整個文化界,思想內涵方面都在開倒車。就會搞什麼政治正確的歪風邪氣,不然就是撈點快錢,有內涵的東西越來越少了。

    順便安利一下隻狼和艾爾登法環,敘述方式的確晦澀難懂,但很值得玩味

    有一说一,宫崎英俊是我见过的那么多现代游戏制作人中最懂社会学的,特别是血源诅咒,简直集大成之作。:YangTuo_24:

    不论是血之回响、兽化、猎人身份,乃至主角的三个结局——最后变成鱿鱼,简直是凝练的神来之笔。

    每一个设定,每一个情节都有明确的现实含义,所以玩游戏的人不觉得怪力乱神,反而觉得怪真实的。

    我愿称之为克苏鲁风格的黑暗森林法则下的赛博朋克!doge

    这种形象思维是目前业界少有的,当今文艺界,缺少的就是这样的。

  5. 肯定不是

    没人任何形式的艺术体裁会和年龄划上等号;顶多是否合适小孩子看而已。

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    以日本为例,当年的那批艺术人不止在作品中反思,也在生活中实践过,正因为有这样的生活,比起现在的作品,更有艺术价值。

    (这段历史还挺重要的,这里不能细说。节点是日本战后-经济腾飞-泡沫破裂-00年代-2010年-现在)

    ——————————————————————

    以上过程其实就是从“幼稚”-幼稚,叙述视角愈发狭窄的过程。

    宏大叙事(铁臂阿童木)——情感纠葛(新世纪福音战士)

    “幼稚”是在简单易懂的故事中插入丰富的理念,比如宫崎骏的故事,绝不是简单的讲述男女恋爱的故事,它既是成年人的童话,也是孩子们的童话。

    他们老一辈制作动画目的之一便是寓教于乐,以期望改造社会,后代不要像他们一样搞艰难的社会运动了。

    ——————————————————————

    00年后则是真幼稚。没有足够的生活实践,只能临摹前辈的作品。

    出现巨人和鲁鲁修这种,标榜宏大叙事,却在政治层面狭隘幼稚到叫人发笑的作品。

    这种幼稚有两个维度,一个是强调感官刺激缺乏内容打磨的作品,如三大民工漫。

    另一个是总想着往黑深残的方向走去,但从来不叙述悲剧的现实性与普遍性,只会强调其特殊性,迈向虚无主义。比如喰种、魔法禁书目录。经常性出现人物动机合理性不足,情节发展驱动力不足,这些都是没有处理好要映射的现实内涵导致的,隔壁冰海战记是这方面的重灾区。这个维度的反向操作就是以动画工房+芳文社萌豚作品,没什么内容,但很放松。

    两个维度都极力避免有关哲学、社会、政治方面的思考,一旦涉及这些,无一例外,主角团也好,反派团也罢,会立刻使用暴力(或别的方式)把注意力引开;这类作品只看重身份立场,而非背后蕴含社会含义,以某种符号(标签)进行刻板印象的创作。哪怕你反套路,都不是对其标签的颠覆。

     

    反派就是坏,至于为什么坏,我不谈。

    正派就是好,至于为什么好,我不谈。

     

    维克多·雨果掏出《悲惨世界》:6麻了。

    迅哥儿掏出《阿Q正传》:9翻了。

     

    反套路则是换个形容,但句型不变。

    但正反终究要碰撞出点什么东西,就相互理解或敌我同源呗。

    为什么不少人讨厌反派洗白,因为这就是作者在和稀泥,避开正反矛盾对立讨论,转向无关紧要的摩擦讨论。

    摩擦(次要矛盾)才有讨论空间,矛盾(主要矛盾)即是生死对决。

     

    合着你们厮杀半天,就为了让对方爱上甜(咸)豆腐脑是吧。幼稚,幼稚的要死。

    把斗争当成械斗,和老一辈以小孩打架映射战争阴霾或社会矛盾完全不是同一个水平。

    ——————————————————————

    日本业界在革新方面都停摆不知道多少年了,只有不断重复套路,正套路不行就反套路,反套路不行就反反套路。

    这种通过对某种符号形象不断增值和自我复制的作品,初看还行,越看越腻。

    对你这个年龄段而言,这些东西实际上已经没有什么内容了。

    每天接触的信息比那几十集的动画还多,回看自然味道淡得跟水一样,你总不可能喜欢看骨子里是小孩打架的作品吧。

    年龄上来,我也一样脱宅了,基本只玩游戏了,最后的二游《明日方舟》也弃坑了。

    所以说动画到底是不是给小孩子看的,目前从现象来说它是,从理论来说它不是。

    辩证看待事物的两面性,仁者见仁,智者见智吧。

  6. 有致敬没什么,大量致敬那叫抄袭了吧。

    致敬有两种路数,无非是玩梗和彩蛋,只要有自己的表达主题,就是好致敬。

    前者主要用来搞笑,没搞好就成玩梗雌小鬼;后者就是让人会心一笑的,一般纪念或情怀,两个作品风格相同的彩蛋不会有什么。

    不一定是搞笑类才可以致敬,游戏区魂类在各类游戏都有彩蛋……连《诡秘之主》《然后我成为了猎人》这种严肃到爆作品都玩血源诅咒的彩蛋。

    《克苏鲁神话》《爱丽丝梦游仙境》《格林童话》这些都是被致敬到没看过的人都懂一些情节……

  7. 好,好中二:Genshin_Paimon_005:

    虽然我对萨特不太清楚,但他的他人大抵是指“他者”。

    存在主义。

    人活着的时候,你还有能动的变化。但你死后,在各种原因,你的存在会被锚定,故而这便是你能动的自由存在被抹去的事实。

    “你”被抹杀了,在大他者(人的观念&意识形态)眼里,你只是众多符号的一个,而不是活生生的自由人。

    这也是他说的他人即地狱的原因。

    在某种意识形态的加持下,“你”不存在。:SS03:

    甚至你是活是死,对于他者来说,你在他心中的形象不变,即便你作为自由意志,本身一直在能动。

     

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