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kethulhu

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  1. 啊 这倒是不知道 那好像只能回复的时候引用一下了 或者说早一点回复 其他人引用我就不用引用了x
  2. 那不就只有我一个人尴尬了吗x 突然意识到一个问题 这边发主题的时候应该也是有自动关注的吧 那我在主题下面回了应该他会收到通知吧 也不用特别去引用吧
  3. 怎么说呢 倒也不是不期望对方回复吧 比较接近我希望对方回是觉得有讨论的想法或者有什么感想再回 就要是我引用一下然后对方也没什么特别想说的勉勉强强回复一下两边都挺尴尬的
  4. 没有 不过无所谓 我只是想分享一下看法 怎么说呢 感觉引用了有种逼着别人回的感觉吗
  5. 有的有的 在游戏区那边看到有讨论hades的资源系统的 刚好有点了解就稍微回了一下
  6. 也不是不行 不过感觉还是多刷刷帖子比较好 要是我是第一个回复就不用想其他人的回复的问题了
  7. 说的好像没错 看来主要还是看版区看的不够 不看别人回复对我来说还是有点难了 回复前真的能忍住不顺便看看吗
  8. 不 不是能不能回的问题 是我个人不太喜欢在讨论结束之后又提起来 感觉不太好吧大概是? 而且很多时候看到的比较晚 想说的已经有人说了 那就不用再重复一次了
  9. 就感觉回一个过了几个星期的帖子有点莫名其妙 感觉不太好
  10. 很多时候看到有兴趣的话题的时候就已经几天甚至几星期前的话题了 然后就想一想算了
  11. 局外成长其实算是roguelite很难做的一环 大体而言做局外成长的难度在一点 主要是角色成长性太高会导致玩家成就感下降 挫败感提高 难度曲线很难做 就大部分的游戏都是难度从前到后是上升的 越后期难度越高 但是成长性越高的roguelite难度曲线越奇怪 要不然是到难度上升到一个阶段后直线下降 要不然是一直都很低 玩家每把都是godrun/随便打都能通关 roguelite现在主要的做局外成长思路基本上能分成3条 一种是像吸血鬼幸存者那种完全不考虑难度曲线 就单纯做一个爽游 但同时需要以其他方式补充成就感缺失带来的乐趣减少 一种是拿大量难度当成曲线的补充 还有一种就是将局外成长的效果做小 这种到最后哪怕是局外成长点满也很难说是大提升 3个很多时候会有一定的交叉 哈迪斯的思路是没打算做一款纯爽游 所以2和3一起用了 出来的结果就是现在这种收益低 同时资源缺口很大的情况 而且由于首次通关后仍有后续剧情 基本上就是强迫玩家继续挑战更高难度 优点是难度曲线相对正常 甚至熟悉了游戏之后能不点局外成长通关 同时也不会出现后期局外成长点满了乱杀 局外成长只是附属 玩家才是主体 但是明显的缺点就是 局外成长的满足感很小 玩家资源缺口也很大 这点在玩家卡进度的时候很烦躁 来回多次挑战结果都是在同一个位置或者地方以不同的方式结束 想用局外成长降低难度 但是资源又不够 甚至资源够了之后还是卡在同一个地方的情况也不是没有 挫败感很高 而且对于只是单纯想爽一把的玩家来说很难受 因为难度就算再怎么点局外成长都很难说难度会有大幅下降 只能说他做了他想做的游戏 但是很难说是最好的做法 基本上是将部分玩家拒之门外了
  12. 这个嘛...再说吧 已经有试着找感兴趣的话题了
  13. 会记得的 总不能一个月不到的时间就完全忘了吧
  14. 可以 这个条件听起来不难 到时候会领的了 要是忘了就算了x
  15. 那好像参加周年庆更赚一点 算了到时候再说吧
  16. 所以之后买是类似于补票之类的 要是之前活动没参加就能用买的方式拿 但是如果参加了活动就会送是吧
  17. ? 更混乱了 所以周年庆的时候已经有勋章了? 还是是周年庆是第一轮拿勋章的 然后第二轮再到买勋章
  18. 所以是周年庆过了半年左右再出? 对...对吗 感觉有点神奇 不是应该提前征集 然后跟周年庆一起出吗
  19. ? 所以是之后才有? 还是周年庆中间出 不太理解这个机制
  20. 那就等周年庆再说吧 到时候再看看有没有兴趣换一个
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