kasuganosann的成就
踏上征途【也许该考虑来点更大的贡献了】 (3/9)
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当然记得!好感动……好久没登论坛了,竟然还有记得我的人,上大学后时间比较充裕了,也能够写一些自己喜欢的文章了
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「うみねこのなく頃に」是我特别喜欢的一系列作品,也对我影响特别大。这部参照莎士比亚《无事生非》中人物设定的同人游戏,从出题篇的文笔的波诡云谲,再到解题篇的真相大白,其中的悬疑诡计、迷失推理堪称一绝。虽然龙7背离了本格推理的初心,再加上大部分人诟病的画风,但瑕不掩瑜,海猫依然在同人游戏史中留下浓墨重彩的一笔。 海猫解Episode8里,在战人给缘寿设计的棋盘中,喜庆的家庭会议上曾有一个分蛋糕情节,先让我们来回顾一下故事梗概: 乡田俊朗:“今天,作为今晚万圣节派对的亮点,我们特地准备了这个萨赫蛋糕。正如各位所看到的,这是用巧克力沾上单翼鹰纹章的封蜡,是右代宫家独有的一道菜!” 众人纷纷对那精美的蛋糕表示赞叹。 南条辉正:“这是个很棒的蛋糕啊...!真是吸引人眼球。” 乡田俊朗:“不不。不只是蛋糕哦。今晚的这个蛋糕有一个秘密。・・・・各位,请大家多多指教,多多关照!” 众人请缘寿先选。 此处引出了第一个问题:十五份蛋糕,其中一份有坚果,缘寿先选到的概率是十五分之一,后面是真里亚选,至此蛋糕便少了一块,此时便是十四分之一的概率,这之后的人的概率是十三分之一、十二分之一……,最后选的人一定会选到?六岁的缘寿简单地认为这样选是不公平的。可事实是这样的吗? 这是一个很简单的古典概型问题,关键就是在样本空间不变的情况下,不放回地抽取先验概率不变,这算是个生活常识,这里不再赘述。 剧情设定缘寿理所当然抽到了坚果,后来众人提议进行有奖问答,没人对缘寿问一个问题,答对便可以获得礼物。其中让治和朱志香的问题很值得深思,高中海猫一周目的时候,我这一点便没有想清楚。 题干: 有红色和蓝色的箱子和绿色的箱子。 其中一个有奖牌。 剩下的两个是可怕的惊吓箱。 我选了红色的箱子。 此时朱志香说:“你确定要选这个吗?惊吓箱很可怕的哦。不信打开一个给你看” 说着打开绿色的盒子,向我表明那是一个惊吓箱。 确实让人吓了一跳。 剩下的只有红色箱子和蓝色箱子两个。 “你还要打开那个红色的盒子吗?考不考虑换一个呢?“ 那么,红色的箱子和蓝色的箱子。哪个有奖牌的概率比较高呢...? 这是一个经典的Monty Hall问题,原问题是这样的: Suppose you're on a game show, and you're given the choice of three doors: Behind one door is a car; behind the others, goats. You pick a door, say No. 1, and the host, who knows what's behind the doors, opens another door, say No. 3, which has a goat. He then says to you, "Do you want to pick door No. 2?" Is it to your advantage to switch your choice? 假设你在一个游戏节目中,有三扇门可供选择:一扇门后面是一辆汽车;后面是山羊。你选了一扇门,说是1号门,主人知道门后面是什么,就打开另一扇门,说是3号门,门上有一只山羊。然后他对你说:“你想选2号门吗?”改变你的选择对你有利吗? 游戏中简化了这个结果→原因的概率问题,仅仅让比较那种该选择更有利,而我想从概率论的角度讨论一下这个问题,首先引出Rule of Elimination和Bayes’Theorem的概念: Rule of Elimination Bayes’Theorem 直觉是两个盒子概率一样,在一个惊吓箱被打开的情况下,剩下的箱子必然是一个惊吓箱,一个奖品箱,换不换似乎都一样。可惜答案是:换盒子的中奖概率更大。 先用古典概型的经典方法: 当缘寿转向另一个箱子而不是维持原先的选择时,中奖的概率将会加倍。 概率空间中有三种可能的情况,全部都有相等的可能性(1/3): 缘寿挑一号箱子,主持者挑二号箱子。转换将赢得奖励。 缘寿挑二号箱子,主持者挑一号箱子。转换将赢得奖励。 缘寿挑三号箱子,主持者挑一号箱子。转换将失败”,和“缘寿挑三号箱子,主持者挑二号箱子。转换将失败””此情况的可能性为: 故转换成功的概率是三分之二,显然高于不转换的概率。 接下来尝试用Bayes’Theorem来解决: 针对这个题目,我们假设有A、B、C三个箱子,缘寿选择了A箱子,朱志香打开了B门,然后要缘寿在A箱子和C箱子之间抉择换还是不换。那么如果奖品在B箱子里面,换与不换得到奖品的概率均为0,如果换了能赢,那么汽车必须在C箱子里面,现在我们求以下概率: 先看分母,显然有: 再看分子,当奖品在C箱子里时,缘寿选择了A箱子,朱志香只有B箱子可以打开,所以存在以下关系: 而奖品在C箱子的概率显而易见: 然后我们就求出了换箱子得到奖品的概率: 至此,问题结束。 最后,我利用Bayes’Theorem原理写了一个cpp程序验证 模拟一万次,输出结果为6676,与计算结果几乎一致。 回到游戏本身,盒子游戏引出了整个海猫中最精彩的对白之一,也是最令我印象深刻的点: 「あれは事後確率って言ってね。ある特定の情報を知ることで、あるいは知らないことで、確率が変動することを言うんだよ。」 「もし。10個のゲ-キの中にア-モンドが1つだった5、当たる確率は10%だね。…·でも、それが実は、100個のケ-キの中から適当に選んだ内の10個だと教えられたら”、どうなると思う?」 「縁寿ちやんが選んだゲ-キは何も変わらないのに。縁寿ちやんが何かを知ることによって、あるいは知らないことによって。縁寿ちやんのゲ-キの中に-アタリが生まれるかどうかの確率が、変化したんだよ。不思議な話だと思わないかい。」 「これから未来。様々な情報が、君の手の中のケ-キにそれらを知ることで、君のゲ-キの中干涉する。身は様々なものに変化するかもしれない。それは時に望むもの。…でも恐らく、それらのほとんどは、君の望まないものに変化するだるう。」 「君の中の真実は、最初から君の手の中にあるんだよ。そしてその中身は、実は君自身が決めているんだ。君が何を間き、何に耳を覆うかで、君自身がその中身を変化させている。」 「君の手の中の真実は、不変じやないんだ。それは君に対する様々な干渉で変化してしまう。·だからもし、君がその手の中の真実を大事にしたいと願うなら。」 "嘿,你知道吗,有时候做决定就跟挑蛋糕一样。比方说,你去咖啡店,看到有三块蛋糕,其中一块正好是你超爱的杏仁口味。你会觉得,我选的那块的中奖概率应该是三分之一吧?" "但是,如果有人告诉你,其实这些蛋糕是从一百块里随机挑的十块,你会怎么想?你可能会犹豫,说不定我选的那块杏仁蛋糕还真没那么幸运呢?" "虽然你选的蛋糕没变,但是因为知道了这个背景信息,你可能会开始怀疑自己的选择。也许觉得,中奖概率变小了,也可能会觉得,还是坚持原来的选择比较好。" "所以,咱们得明白,我们做决定的时候,外界信息会对我们产生影响。有时候这些信息会让我们改变主意,有时候会让我们更加坚定自己的想法。" "但最重要的是,无论什么情况,我们的真相其实一直在我们手里。我们的选择、我们的态度决定着最后的结果。只要我们保持警觉,不被外界左右,我们就能够保持真实的稳定。" 这是战人在棋盘中借助让治之口给缘寿的忠告,暗示她在以后继承了右代宫家业之时,有各种各样的势力、言语侵蚀她的内心,造谣六轩岛的悲剧,抹黑她已经逝去的家人,而战人希望她能够尊崇自己内心的真实而不动摇,这也是战人想通过Ep8棋盘中的Monty Hall游戏想传达的。 海猫的同人算是我接触到的国内质量最高的同人圈了,从音乐到棋盘都很精彩,龙7写海猫用了四年,我也花了三个多月才陆陆续续推完这四百万字的作品,从ep1的魔女棋盘到ep6的推理博弈再到ep8的感动,这一年很不容易,海猫和寒蝉可以算是我失落时、沮丧时坚持下去的动力。 这个故事,献给最爱的魔女贝阿朵莉切。
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您说的很对!真正的缘由我们不得而知,文章大多也是基于个人的浅薄理解和臆想,感谢貴方的鼓励
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第一次玩ヨスガノソラ时,我就对“春日野”这个姓氏产生了浓厚的兴趣,「春日野」(かすがの)在日语中算一个古姓,在近代并不常见,全日本仅有130人左右。 「春日野」实际是一个地名,位于如今奈良的春日大社附近,若草山一带,仍沿用了“春日野”这一称呼,而古语中「春日野」则泛指奈良山下的平原。在古代和歌中不乏对此地的描述,例如: あまの原、ふりさけ见れば、春日なる、三笠の山に、いでし月かも——安倍仲麻吕 就是这样一个被和歌诗人所讴歌的地方,成为了本作男女主角的姓氏,我认为这不是巧合,这或许是游戏开发人员从日本古典作品「伊勢物語」中得到的的一种文学浪漫。 可曾记得「伊勢物語·初冠」中的开头句子 「昔、男が初冠(元服)して、奈良の都、春日の里に所領がある関係で狩りに出かけた。 その里にとても優美な姉妹が住んでいた。 この男は垣根越しに覗き見てしまった。」 开头便点出了地点,正是奈良春日野。接着便引出了和诗: 「春日野の若紫の摺衣 しのぶの乱れ限り知られず」 (春日野兮信夫染 窥得卿貌心乱迷 若此紫纹兮心难敛) 对「伊勢物語」有过了解便知道,「伊」为女子,「势」代指男人,本书各话的内容主要以男女恋爱为中心,包括亲子爱、主仆爱、友情、社交生活等,此外更有恣肆的兄妹情。小说男主原业平是日本历史上最有名的美男子,也是一个倚才放浪好色风流的男子,他的父亲是平城天皇的皇子,母亲是桓武天皇的皇女伊登内亲王。小说中男主和圣女的故事可以说是古史里兄妹剧情的鼻祖。近代日语中「妹背」 一词便出自于此,此词既指“夫妇”,也指“兄妹”,「背」在日文中本来就有丈夫的意思何来演化为同辈的亲切称呼,如「我が背」等。 对此,我认为脚本人员之所选定「春日野」作为主角姓氏,可能是对古籍的一种致敬,毕竟骨科剧情在奈良时代的日本屡见不鲜(许多和歌对此都有描述)。而从「伊勢物語」中乞灵,正证明了在古日语中重要的地位。也正是这样充满了文学性的浪漫,再加上静谧的乡村环境设定,才让这部作品如此的清新,令人咀嚼。 写在最后,笔者今年高三,在忙碌中抽出空余时间写下了一些自己的看法,毕竟日语水平有限,有差错也在所难免,如有纰漏烦请各位斧正。
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ホワイトアルバムなんて知らない だって、もう何も歌えない 届かない恋なんてしない だって、もう人を爱せない 在学校推完《white album2》本体和后日谈,内心释然,走出教室,来到操场,无言远眺无边天幕,心中充满了抑郁和牵念。 自《eden*》过后,我便好长时间没有在推过剧情作,原本以为身为拔作豚本应对刀啊什么的有了一定的免疫力,但这次推完WA2后却让我心里面极其不舒服,我一向很反对将游戏带入现实思考,但的确WA2让我体验到了很久未曾经历的失重感,总感觉心里沉淀在着一个石头,这是之前的galgame很少让我能体验到的(不得不说经典就是经典)。 前期节奏较轻松,主要叙述男主春希在校园生活最后的一年,想要留下一点美好的回忆,所以就计划要踏上校园祭的舞台,邀请雪菜与和纱加入轻音乐同好会,并在和纱的帮助下成功将在学园祭演出的曲目练习到可以登台的程度,学园祭的演出也大获成功。本作给我的第一印象就是雪菜真的很可爱,很活泼(前期有多甜,尤其有多刀)。卫冕三年峰城大附属小姐的她,却只对打破那面看不见的墙壁,触碰到她内心的人展现出恶作剧般的微笑。仿佛神的安排般的,他们走到了一起。也许,我被雪菜开朗活泼、偶尔也会有一点小性子的性格,或是她的对男主他坦诚相待的天真所吸引,毫无悬念地,我成了白学中的“雪菜党”。游戏的原画一般(毕竟是11年的老游戏了),但丸户的剧本真的不得不佩服。WA2是一部很纯粹的恋爱小说,这点无可否认,整个故事围绕着一个三角恋展开,全篇都是娓娓叙述者平淡生活中轻笼的哀愁,没有歇斯底里的爱的疯狂,没有深刻的哲学道理,没有复杂的社会揭露,但正是因为这样的朴实无华,使它成为一部优秀的文学作品,尤其是ic篇的高潮,春希背弃雪菜而去机场接冬马和纱,心理上激情与道德的冲突,渴望与后悔的交织表现得淋漓尽致。我气愤,气愤男主的优柔寡断,气愤男主的红杏出墙,为什么不能做出果断的抉择,北原春希之所以被众人口诛笔伐,很大的原因是因为他在感情上的摇摆不定、犹豫不决。我曾经思考为什么春希明知道自己心里喜欢的是和纱还会接受雪菜的告白?但反过来一想,这也许才是WA2剧本的优秀所在吧。在一次采访中,别人丸户史明会选择谁时,丸户的回答是“先告白的那一个。” あたしが、先だった... 先だったんだ キスしたのも 抱きあったのも。 ...そいつのこと、 好きになったのも 有过提笔写点什么的冲动,但每当我提笔,我总会觉得无法真正写出我内心的那份震撼,那一份复杂、多样、晶莹剔透的情感,而不是这样的苍白无力。雪菜对感情积极追求,对友情坦诚相待。她不甘心自己的爱意落空,也不希望自己的朋友就此离开,为此雪菜想尽了办法。全文正是围绕这样的矛盾展开,这样仅仅的一方的一厢情愿终究会劳燕双飞,也促成了最后胃疼的结局,要解毒也只能推一推雪菜线的后续了。 全文仅基于个人浅薄理解,不管是思想深度还是人物解析的透彻度肯定与其他白学文章肯定是比不了的,也仅仅是写作抒发了一下我这几天的抑郁,由于笔者是学生时间有限,水平不足实处也烦请指正,日后有什么要补充的或是新的想法也会继续增加。
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写论文还是过誉了,平时喜欢写写测评和感想训练自己的文笔
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Galgame在狭义上是指一系列玩家可以与动画美少女互动的电子游戏,“ギャルゲーム”一词是日语中的合成词,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成,在国内的亚文化圈中,也代指视觉小说,即将故事情节和cg场景结合在一起叙事,玩家可以在与游戏角色的互动中身临其境。与其他游戏不同的是,galgame不需要多高的电脑配置,也不要求玩家高超的游戏技术,而是描写“平平淡淡的生活琐事与脉脉温情中淡淡的哀愁”。作为视觉小说,galgame在叙事上与传统小说有相似也有不同,传统小说遵循三要素原则,即“人物、情节、环境”,一般引入入胜的小说,他们或有跌宕起伏的情节,或有至人深思的寓意。传统的小说是“一维化”的,即只有时间线和文字,而视觉小说则能做到“二维化”,用图像和文字让读者有更沉浸的体验,当然这在某种程度上却牺牲了人的想象力,玩家虽不能像阅读传统小说那样有着自己的的世界观理解,但同时导演却能更准确的向玩家授意自己的想法,仿佛观看一部电影般,娓娓道来。 音乐、场景、剧本。这三个因素从来都是衡量一个galgame好坏的核心标准,其中场景的好坏更是影响玩家对游戏的第一印象。最近几年废萌的省心,各大会社纷纷将精力放在了拔点上,而忽略了对游戏氛围的营造,以至于近几年游戏剧情都千篇一律,而且极其没有营养,以至于出现了玩家“玩一部忘一部”的尴尬情况。在吐槽业界堕落的同时,不禁想起那些让我推完后抑郁数日、难以忘却的作品,重新审视后,才发现有许多细节其实并未被发现。 朱光潜先生在《谈美》中曾有过对“上位艺术”和“下位艺术”的讨论,一部好的艺术作品,不然不会唐突的产生高潮,故事的叙述必然大量篇幅的铺垫。雨果的《巴黎圣母院》前一半主要是对当时的社会环境、宗教文化的叙述,仿佛与主干情节无关,但它却奠定了作品的氛围,大量关于圣母院的描写,也为后来卡西莫多营救埃斯梅拉达做了铺垫,正所谓“台上一分钟,台下十年功”,故事的的高潮不是一蹴而就的。传统小说如此,galgame亦如此,以key社的《rewrite》为例,前面日常的冗长核后续剧情的爆炸式展开形成强烈对比,正体现了戏剧:把美好的东西撕碎给别人看的特点,而这份美好蕴藏在环境描写中,需要慢慢去塑 造,这也是体现作者笔力的地方。 Galgame的环境描写,更多的时候是无声的、潜移默化的,玩家在不知不觉中就被带入了导演希望的氛围。与传统小说不同的是,galgame有着cg与bgm的加持,于是只需寥寥数语便可将玩家代入意境,作者往往擅长利用自然环境的描写来框定故事发生地点。我前不久推完了minori社的《eden*》,其中的自然环境真的令我难忘,monori社在游戏开发中向美工投入了大量资金,这无疑是值得的,正是游戏中层峦泄翠,空旷悠远的风光与世界末日形成了鲜明对比,类似瓦尔登湖般的世外桃源使人更加沉浸在故事的世界观中。我们假使游戏没有了大量的环境描写,那叙事就会变得干瘪、缺乏张力。 也许有朋友会问,当我游玩纸魔、wa2等剧情作时,我并没有感受到环境描写对游玩感受的影响啊,我只感觉到心里面很不舒服,也就是俗话说的“刀”,仿佛在这类游戏中环境成了一个不关紧要的因素。其实不然,为什么会觉得“刀”呢,其实正是因为剧情变化中人物关系和处境的变化,与玩家所期望的不符。意大利人卡罗·葛齐说,世界上只有三十六种剧情,其中有:人与神之争、错的的嫉妒、错误的判断、悔恨、骨肉重逢、丧失所爱的人等等。Sphere社的《ヨスガノソラ 》中舒缓轻柔的背景音乐;细腻的画风与柔美的作画;发生于夏季的、拥有大片青山的僻静、优美的乡村(故事舞台)。对我来说,都是影响我游玩感受的不可忽视的因素。而剧情只是与这些因素平行并列的其中一个因素。它们共同塑造了一个田园牧歌式的童话爱情故事,构成了一个令人向往的、与人生幸福的理想十分接近的美好世界。试想没有这些自然因素的加成,整个游戏可能就是一部平凡的、甚至有点恶心的骨科剧情,游戏中巧妙运用了乡野的环境设定,乡土气息浓重。较城市来说,天空更加澄净,流水更加清澈,花草更加繁茂。只要抓住乡村美感的一面,任何带有争议的事物都很容易被同化到这种悠远纯净的场景里,正是因为这高超的自然环境描写,使故事便褪去凡尘俗气,变得高洁凄婉。 写在最后,galgame作为一类特殊的游戏,一直是处于灰色地带,大部分人一听说这个名词,脑中便不由自主地跟“黄油”、“adultgame”等联系起来。我从来都不认为galgame是简简单单的黄油,虽然近几年萌拔流行,作品的确除了拔点之外便毫无思想创意和内涵,但真正意义上的galgame应当是一件精美的艺术品,一部能像人们传达作者想法的作品,一个融合了脚本家、原画师、声优等人汗水的结晶。在这个浮躁的、追求效率的社会,更多的人会选择用二十分钟半小时去打一把绝地求生,谁会用一个漫长的下午慢慢咀嚼一部冗长的galgame呢?教员在《纪念白求恩》一文中曾言:我们要做一个脱离了低级趣味的人。何为低级趣味?当戴着一部有色眼镜去游玩时,你看到的只有拔点,而作者精心安排的环境描写、剧情铺垫却统统ctrl跳过,这边是业界堕落的真正原因,不是会社不想做出有内涵、引人深思的作品,而是玩家群体的浮躁,毕竟能做废萌赚钱谁愿意投入大笔资金到脚本和原画呢?心有大海,那便春暖花开。 「万里无云的西边天空,唯存夕阳的赤红余晖。 宛如一颗碧玉静静地沉于万红之中。 外面的繁杂噪声消失无踪。 赤色燃烧的世界,渐渐染上寂静的碧色。 楼梯的上面某处,完全染上了一片赤红。 已然黄昏时。」 ——樱之诗 「在春日里,想要为怀着些许不安迈出脚步的你,在背后轻推一把 在盛夏,想成为一习凉风,轻抚你擦拭汗水的脸颊 在清秋,想要握着你举棋不定的手 在寒冬,想要对着低下头的你打声招呼」 ——初雪樱
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《Eden*》—鸟笼中的救赎之诗 评测 推完了《eden》主线和诗音的后日谈,我想起了语文老师在讲过的一句话: “所谓悲剧,就是把美好的东西毁灭给人看” 「悲劇というものは、美しいものを壊して見せることです」 游戏开发于2009年,在那个黄油的巅峰时期,各路会社拔地而起,在那样一个时代背景下,monori敢于制作这样一部高成本的全年龄galgame,足以预见导演对他的作品是有何等的自信,要知道,Hsense可以称作一部游戏的成功的必要条件。 先谈一下游玩的的感受,身为拔作豚,我已经很久没有玩到质量如此之高的作品了,打出了最终的end让我抑郁了很久,况且这还是一部全年龄向得到gal。游玩之前,我在一些论坛上了解到《eden* plus》安装了补丁后是有h场景的(后来才知道在单独的后日谈里)。刚开始游玩,游戏是采用了倒序的方式,诗音的出场立马将我吸引(白毛控实锤>_<),前期犹如谍战片一般的剧情立马给予人强烈的代入感,ちこたむ和KIMちー 的画风让这部游戏好似一部艺术品,远方是重峦叠嶂,天穹悠远,让人的思绪也飘飘然。 游戏的开头,导演就交代了游戏的故事: 「地球という星の最後の恋の物語を、宇宙で生まれる新しい命へ」 即一部末日背景下,背叛了军队的军人与拯救世界的少女科学家的恋爱故事。 何为救赎?フェニックス是人类创造出的一群高智商的物种,但他们同样拥有人一般的身体和情感。在人类面对灾难的时候,人性总会变得淡然,他们为了生存不惜抛弃一切。花开花谢,春秋交替,硝烟战火,灾难饥荒……而フェニックス默默守护着人类,并且守护着自己的灵魂。这一点,和地球又何其相似,人类在地球上生活了若干万年,但当真正的灾难来临时,人类却毅然抛弃了它,这个孕育自然之灵的母亲。诗音是笼中之鸟,而其他フェニックス亦是如此,被限制了自由,在有限不见天日的室内做着繁琐的工作,却失去了真正的回报——自由。他们被人类限制了生育能力,只因惧怕他们的力量 “即使被关在鸟笼里,鸟儿依然能梦想太空;但是如果翅膀被折断的话,鸟就不再是鸟了” 「鳥籠の中に閉じこめられていても、翼があれば鳥は太空を夢見ることができるのに でも 翼をもがれてしまえば、もう鳥は鳥ではなくなる」 这一点很很令人悲哀。 春之花,夏之雨,秋之月,冬之雪,都是美好的东西,美丽的景物在画师的笔下被描写的淋漓尽致,一眼望去,那被群山所包裹的湖水以及广阔的田园,是苏轼笔下的世外桃源:远山长,云山乱,晓山青。一望无际的平原,是《挪威的森林》中的霏霏细雨,将夏日的尘埃冲洗无余。片片山坡叠青泻翠,抽穗的芒草,在十月金风的吹拂下蜿蜒起伏,逶迤的薄云紧贴着仿佛冻僵的湛蓝的天壁。凝眸望去,长空寥廓,直觉双目隐隐做痛。温馨而静谧的田园之景,仿佛让人忘记了末日的存在。 「There are only two,on the planet」 Eden一直用着这个副标题,无时无刻都透露着淡淡的忧伤,我想到英国诗人George Byron的著名诗句:「In solitude,where we are least alone」,在绝望中仿佛又给予人希望,这也许就是文学矛盾性的魅力所在吧。想起在学习戏剧时,老师讲过所有的文学与戏剧都是围绕着矛盾冲突展开的,这也可以说是一部作品是否吸引人的关键。游戏名为伊甸园,在基督教的理论中本是人类的诞生之地,地球上的一片净土,亚当和夏娃在哪里被上帝创造,他们互相依靠,互相照料,结婚生子,繁衍人类。而当地球面临灾难,人类集体移民太空,主人公和诗音成为了地球上最后的人类,偌大的空旷的星球上只有两人,犹如若干年前亚当和夏娃一般,诗音送走了守护了人类,他们一起见证世界的终结。她接受了这份孤独,也享受了仅存的幸福。 烧焦的煎鸡蛋,波光粼粼的湖泊,寂静的菜田,颤抖的鱼竿,温馨的餐桌,古典的收音机,温热的红茶,酣睡的少女,眼角的泪光,无声的告白,湖边拥吻的两人,狭窄的单人床,夕阳下的山坡,不变的承诺,陷入沉睡的天使,嘴边的微笑,粉碎的内心,迟到的晚安,两个人的伊甸园。 「終わりがあるから、今を生きるのが楽しい。」-by Sion 日语中有一种「流麗」「含蓄」之美,是自己在古汉语文化中所很少体会到的。作品将「物の哀れ」的展现的淋漓尽致。对比key社的四部曲,moniri社仿佛更擅长在平平无奇的景物中渗透任务的思想情感。对比如今欧美流行的嘻哈文化,ACG作品中的女性更多是大和撫子,她们感情细腻,总是能在特别的时刻扣动玩家的心。 昙花一现,因为昙花的花期短暂,所以人们难得一见而视珍贵。流星划过夜空,也因它的短暂而被人们许下心愿希望能实现。当美好的事物呈现在眼前时,总希望能停留的时间长一些,美好的时刻并不是短暂的,只是人们想要求的太多,才会感到它的短暂。无可奈何花落去,似曾相识燕归来,描述的就是这种感觉吧。 我最喜欢的一张CG 我最喜欢的CG是诗音仰望天空的这一张。这个动作在galgame不是个例,不管是yuzusoft「千恋*万花」中的丛雨、还是key社「Air」的女主神尾观岭,天空象征着未来,象征着希望,通常用来表达主人公对于愿望的憧憬。诗音的天真在残酷的现实面前却是让人悲哀的。即使身处末日的边缘,心中依然充满对未来的憧憬。望着最后一艘移民船的发射,我不知道少女心中是怎样的心情?塔野的出现无疑帮助诗音传达了愿望,在离别时,毫无疑问他们都是不舍得对方的,但是塔野不得不离开,因为她是希望的传播者,是诗音的灯塔,她将诗音的故事记录下来,乘坐者诗音设计的飞船,走向无边宇宙,走向更好的未来。 本作还有一点让我惊艳的,毫无疑问就是音乐。音乐总监天门自不必说,多个著名的galgame中都有他的参与。「Sion」是让我印象最深刻的一首纯音乐,也是以女主的的名字命名。我很好奇天门是怎么做到将一个曲子做出如此多的版本,而且在每个场景中还用的如此恰当。真正的纯音乐是能叙述故事的,就像在逃脱研究所后亮带着诗音来到了他的故乡,听到那样的旋律,配合着寒泉汩汩,海阔天空,能够真正给人一种小鸟挣脱了自己的枷锁,离开了囚笼,自由地飞向天空的感觉。在某个寂静的夜晚,每当我打开MP3听这样一首纯音乐时,仿佛回到了那个在西伯利亚的湖畔垂钓夏日。也许,好的作品就像这样平平淡淡的叙述日常,真真切切的讲述故事。在单线的作品中作者都会去注重去调动玩家的感情而不是去展现各种各样的情节。所以,就像Eden一样,大部分单线作品并没有很复杂的剧情或者是很宏大的世界观,犹如一位经历过人间沧桑的老者,故事娓娓道来。 おやすみなさい 詩音 「为了不会后悔的将来。」 「带我走吧,无论多远的地方」 「おやすみ 詩音 そして ありがどう」