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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

  1. 虽然在文区发的东西还不算多,但是也来稍微聊聊: 自己的写作习惯是让故事推着主角走,也就是主角在多数情况下本来过着正常的日子,结果因为台面下的暗流涌动而不小心卷进了事件之后,不得已要做出选择。也正因为如此,主角一般来说会是比较影薄,在命运的一次次诘问面前艰难地做着选择题的样子。 相比之下,反而故事中的配角一般来说个性与行动力都会比较突出,戏份也会更丰富一些。不知道这样的写作习惯是不是收到了玩ADV游戏的影响呢~
  2. 经络系统是个不错的想法,而且中国风也够足。不过一个问题是如何把经络这个已经够复杂的系统和其他的门派树、技能树结合起来。或者把经络系统和属性结合,就是升级属性时不是直接从力量、敏捷这些属性上加点,而是从多条经络树上向上升,每条经络树会偏重与一种主属性,各个点还会有不同的分属性加成这样子?
  3. 摇点也是游戏乐趣的一环,加上多数情况下点数总数都是固定的,只是各种方面有长短而已。可以考虑在多周目加入初始角色自由加点的福利。 内功系统的话,主要是要设计出足够丰富的敌方来,让功法、属性专一时也有更大的局限性,比如说能够轻易胜过某一派但是会被另一派压着打这种。单机游戏的话,比起为了“最强”而玩build,我觉得还是让玩家能够从RPG的角度出发建立角色更好呢。 “无相”这个词很不错~阴阳系统以后就可以分成纯阳、少阳、无相、少阴、纯阴的内力了。
  4. 可能这里没有说清楚:这里的修为上限指的是主角当前可以到达的修为上限,而不是该门武功的上限。好比说不同水平的师父所能交给主角最厉害的招式不一样。而且诶一般来说刚刚入门的小徒弟就直接跟着掌门人学也有点奇怪。可以设定为入门之后先跟师兄学,师兄的水平学完了跟副掌门学,副掌门学完了和掌门学,掌门的学完了有机会碰到世外高人继续学,就能学会掌门也不会的招式。 这里还可以设计成学习武功的速度“悟性"和其他属性(膂力/力量、根骨/体质、身法/敏捷……)一起在创建人物时摇点,一般来说如果悟性高的话学武功快,但是其他先天属性可能会比较低;悟性低的话学武功慢,但是先天属性高,每一招一式威力也大。当然也可以有少数的情况摇出天才或者笨蛋来。 内功的话,我这边有一点初步设想:内力分成三大方面属性:阴阳、五行和内力数值。每一种内力(可以认为是一个门派的内力)都有对应的属性:比如说九阳神功(话说我们已经提了多少次张无忌了?)作为内功,属性就是阴阳:阳+6,五行:火+4,每修炼一层内力值加100。易筋经就是阴阳:阳+1,五行:金+5,每修炼一层内力值加50,根骨加2。 然后重点来了:主角如果学习不同的内功,可以获得不同的加成好处(比如说多加内力,多加属性)之类。但是内功的阴阳属性和五行属性共同决定了主角的内力属性。比如说修炼九阳神功时,阴阳方面阳+6的同时,就会扣除阴的3(一半)。也就是说如果主角同时练阴属性和阳属性的内功,最后他自己的属性可能就是不阴不阳。但是使用对应的武功时会按照阴或阳的水平来加成,好比说使用九阴白骨爪时阴属性会对伤害有加成,这时候修内功贪多的弊端就暴露出来了。 五行也是如此:每修炼某种五行之一的功夫,会额外提升其所“生”的五行0.25倍,同时降低其“克”的五行0.5倍。 比如说主角初始的五行是金:20,木:20,水:20,火:20,土:20。 修了一级九阳神功之后,按照五行生克(五行相生:金生水、水生木、木生火、火生土、土生金。五行相克:金克木、木克土、土克水、水克火、火克金),属性就会变成:金:18,木:20,水:20,火:24,土:22。然后把所有的加总之后再计算出此时五行的比例。非要说的话就像是在调色板上调色,最终调出主角功夫的色彩一样。可想而知,勤练某一门功夫的话,自己内力的属性也会和功夫一致,那么使用对应的武功时伤害就又增加了。 顺便一提,设想的武功伤害公式是: 伤害 = 兵器伤害 + (属性伤害+内力伤害)×阴阳因子×五行因子,更复杂一点还可以算进去对方的五行、阴阳属性。 这样大概就可以描摹出正邪武功互相造成更大的伤害,同时修行各种内功对武功的影响了~ 过谦了~现在还是愉快的脑洞设定期,发帖之后也看到了很多很棒的想法,让我们共同期待开坑的一天吧(逃
  5. 我是觉得限制自由度的主要因素不是画质和配置消耗,更多的是程序、文案、策划等工作量吧……还真是希望中式武侠仙侠也能有类上古卷轴那样的游戏发售的那一天。
  6. 总的上限应该是不会变的,不会让玩家培养出无所不能的角色来。大概就是在支持专一职业的同时也提倡探索兼职的乐趣。
  7. 传统的中式武侠大致如此,仙剑、轩辕剑之类。不过也会有玩家希望能够尽可能培养个性化的角色吧?非要说的话,就是“操纵现有的角色参与故事”和“扮演自己的角色参与故事”这样的区别。
  8. 传统上讲确实1类多一些,不过这样的话对编剧讲故事的要求比较高。而且说到底还是希望有更多的武侠沙盒游戏啊。
  9. 主角众哪有几个好好练功的啊喂! 更具体一点,我觉得可以通过各种事件对武学修为(影响获得新技能)影响而定: 假设某一种门派武功武学修为(例如少林派-拳掌)最高100,好比说入门的少林拳需求修为1,顶级武功之一无相劫指需求修为100 拜师学艺:主角的“少林拳掌”武功树上限提升为自己师父的上限,达到上限之后需要另拜更高级的师父,但是不换门派,从而获得新的武学上限,习得更强的功夫。 武功秘籍:主角可能因为机缘巧合,获得少林拳掌的残卷,根据残卷内容的不同,开启不同水平的武功修为上限。 奇遇和传功:由于奇遇主角碰巧学到某一个门派树上的某一招武功(比如说伏虎罗汉拳),体现为在没有点亮少林拳掌武功树的情况下无条件学会了其中一个武功,但是如果没有拜师或者秘籍的话,无法学习少林拳掌上的其他武功。只能不断练习强化已经学会的武功。 大概是这样子?
  10. 应该说是真硬核武侠……不过想想最后汉堂也死在这种硬核玩法上,不禁有点唏嘘。
  11. 这个可以有,像是主楼中说的那样,奇遇事件相当于凭空习得了另一个武功树的一个技能,但是因为没有对应的武学修为,所以无法在这个武功树上学习新的技能。 因为设想时多少参照了武侠沙盒的模式,所以大概不能低估玩家自己探索各种奇葩组合的动力……
  12. 同好握手~ 这个可以有,比如说不同流派的内功可以有生克效果,如果修炼不同类型内功会相互抵消,甚至走火入魔这样子~
  13. 门派是个特别重要的点,因为和西幻里面不同,中式武侠世界里的菜刀们也必须有门有派,而且武功还是跟着门派走。这也是中式武侠不容易做得很自由的原因之一吧。 或者说主角可以拜入各种门派,但是门派之间不能兼容,一般情况下只能在当前门派里习得新技能/招式,以前门派的招式可以用,可以继续加点提升,但是不靠秘籍/传功/顿悟就无法获得新招式,这样的会不会更好些。
  14. 更新一下这里:受到了启发,可以考虑让武功和内功都带上属性,修行同类的内功时会对同属性的武功有加成,如果修行多种不同种类的内容,甚至存在相克关系时,就会功力大减,甚至走火入魔这样子。 这个我同意,内力与属性的双重影响可以很好地体现内家、外家功夫。 也就是说还是类似弱职业这样,每学会一种新武功就可以开放一个新的技能树,然后大家可以把升级获得的技能点在各种武功上分配这种?也就是说不做类似上古卷轴的技能树,而是随机遇开放的武功树这样子?
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