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dreamlittlefox

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  1. {:9_611:}本来就是一个黑暗的 日记啊
  2. {:9_579:}酱油好可恶啊,我在皮埃罗里苦闷的单练着,o(︶︿︶)o 唉 不过也没办法吧,毕竟我是一个独行玩家,啊哈哈{:9_614:}
  3. 电竞是游戏的一部分,电竞注重规则之下的人的意识、操作、智慧等等要素,如此获得胜利所带来的喜悦和财富。但是日常的游戏也有这样的元素,我们玩的RPG、FPS、卡牌,不也是追求这样的乐趣吗,那样看来,游戏里面本身就有成就感,而且正如之前论友的回复 —— 游戏本身就是通过这样的方式刺激你的大脑,让你感到兴奋。 不是不需要,而是本来就有的,而这种原始的动力弱化后,消遣成为了一种借口而已,这是一种本源的缺失了吧(参照56楼)
  4. {:9_599:}现在的确是这样,但是按道理来说,给钱不一定是大爷 之所以说,给钱是大爷,是因为现在的游戏的本质就是钱权交易,即你的权利和需求是通过金钱进行交换的 但是我们并不能否定,以投资为主题,即玩家和运营商之间的合作关系。而在这样的情况下,会弱化这种钱权交易,嘛嘛,和政治有点像,我就不多谈了
  5. 我觉得吧,有人把2K的模型放在游戏里的话,这不就是晒嘛,这还是一个正常玩家应该有的心态吗{:9_611:} 我觉得我家里面的等高MIKU抱枕也可以拿起当模型去玩了,大家等等我{:9_603:}
  6. 关于扭蛋和作弊之间的关系 扭蛋在我的印象中就像超市里面的那种真实的扭蛋,花钱买硬币,然后换得自己喜欢的系列,虽然也是要看自己的运气,但是至少能够选择哪一种扭蛋。 放到在游戏里,就是你喜欢那一款游戏,你选择这个系列,然后扭蛋随机获得一张卡牌。 虽然相似,但是这张卡片却被赋予了能力的高低强弱,画面精美程度以及星数这样让人觉得有值和不值的区分,这大概就是现实的扭蛋和卡牌世界的扭蛋的区分吧。一边只是为了收藏,而另一边却已经和你的游戏体验划上了等号,真是让人唏嘘不已啊
  7. 申请精品: 帖子标题:[杂言吐槽]关于最近的游戏啊,无力了啊 链接:https://sstmlt.moe/thread-72506-1-1.html
  8. 关于新旧游戏的问题,必然的一点是:新游戏其实比旧游戏好玩 首先,过去的游戏本身受到物理引擎以及一些硬件软件的限制,经常会出现BUG以及错误; 其次,从游戏性的角度来看,玩家的选择会更多,而且伴随着最新潮流题材的变化,游戏里也出现了很多新的有趣的题材,例如巨人啊、上古卷轴啊,而且再看客服服务,活动也开始多元化,而人们对游戏的态度也有所好转(也许只有一点点吧); 之所以旧游戏好玩,是因为在那段时间,那个时候的你来说,他是你倾其所有时间有荣耀感的回忆 —— 简单的说,不是游戏变了,而是你变了。游戏是一连串的程序,而你是现实中的有机体,我们会老去,而游戏只会被淘汰,但是如果你愿意,你还是能够打开它的。
  9. 开罗的那些经典游戏很让人耐人寻味,每个小系列都是很好的研究对象呢 也可能是你心目中的开罗游戏的印象就是限制通关型的吧,如果有很多人都觉得不好的话,想必也是设计上的错误吧,但是应该和联网的尝试无关(我觉得看名字就没有意思,蛋糕店23333,明明游戏发展国什么的题材更加新颖 =w=像素画很有意思的,PRGMAKER也是像素风的,但是毕竟局限在像素的大小上的话,在创造上还是很有难度的,准确的说,越小越难吧
  10. 怎么说呢,虽然很想说赞同,但是觉得你这样太悲观了 因为游戏还是想要做到比别人的好,比别人更能吸引到玩家 例如出现了《剑灵》以后,之后出现的游戏必然想要比对方更加性感,例如最近的《TEAR》 《天涯明月刀》的优质、《上古卷轴》的高自由度、《激战2》的动态事件等等 要么比别人更好,要么出现新的系统。但是游戏究竟何处吸引着我们呢? 为了吸引玩家,每个游戏自然都有其独特之处,甚至取他人的长处来进行增值,游戏性自然是越来越好的,但是这些游戏设定一旦被互相借鉴(甚至未改动),玩家就出现了审美疲劳。毕竟,没有最好的游戏,即便一个游戏能够做到把所有的有点集于一身,这也并不意味着它就是一个好的游戏。 毕竟游戏还是要看玩家的需要的,现在的中国玩家其实是掩藏在暗处的,也许是因为还没有触及到G点吧(笑
  11. 关于政府支持,这还是比较复杂的呢 现在我们国家在硬生产上还有很长的路要走,比如说最近萎靡不振的工业; 而另一方面,现在的世界对软实力的需求逐日攀升。最近不也是解禁了掌机的封锁了。 而关于游戏的政府支持,本身这就是个伪命题吧,毕竟游戏能否买好还是要看游戏本身的游戏性,而投资看得是团队的设计能否招揽到看好的投资商。设计是复杂的行为,我们也不可能面面俱到,而中国的游戏业其实还是很年轻的,鼻祖传奇到现在也超过30年,但是游戏本身却已经有几千的历史了,大家还是想要玩好游戏的。 如果有好游戏的话,大家也会争相模仿的吧。这并不意味着游戏业就在退步,只不过大家都在探索吧 顺便一提的是,在《心理测试者》里有一段话:“愚者总是通过经验来认识,而智者通过历史。”愚者和智者之间的成长就是现在的现状把
  12. 关于数值比,不需要质疑了,的确这样合理,但是从游戏性的角度来说,关于如何取代RMB在游戏中的比例还是应当去寻求解决办法的。 例如收藏要素。我觉得《剑灵》算是一个不错的例子吧,除了疼讯诟病的激活码问题,剑灵里大部份的时装其可以通过刷副本得到的,也可以通过商城获得。这样去思考的话,如果RMB可以获得的时装也能通过副本来获得,想必就能缓解一些玩家和金钱之间的矛盾吧。不让金钱参与进玩家的互动,而RME更多的是获得新的玩法,新的体验的话,同样也能获得丰厚的回报的吧(猜测 而《剑灵》的问题,还是游戏的本体太脆弱了,依然还是固定的打副本刷怪物。 不过游戏的简易化和游戏的趣味性似乎在现在已经成为了一个矛盾,要想让更多人来玩,需要让游戏更容易上手;要想让游戏更加有趣味,就需要让游戏变得复杂。我觉得,现在的游戏,绝大部分都是在寻找平衡点,而这RMB的要素恐怕也是制衡的一部分吧
  13. 开罗的游戏,主要还是在于小吧,而通过时间积累,能够得到很多新的数据,支持新的玩法 但是这样的游戏能否成为一个大型的单机游戏或者网游呢,又或者是一个全新的互动手游呢? =w=我觉得还是挺有意思的,去探索。可惜开罗没有进一步的去尝试啊?(我觉得还有一点,那就是人对美的追求,即如果有那么好的游戏方式,要是能让画面更精美一点,漂亮妹子什么的,想必会让人更有玩下去的冲动的吧
  14. =w=我也是RO粉啊,话说最近不是有官方重新组建了RO了,你参加了吗 要说起RO的话,我觉得主要还是界面好看,然后有很多隐藏的要素吸引了我,而且收藏要素好多的说,当时看RO的怪物图鉴,我都已经被萌的五体投地了。(话说起来,健康老师估计也是RO粉吧,总觉得能看到RO的影子)(笑 关于内挂的话,其实在那个时期,本身运营商对“挂”这个的不重视,而反挂也就是封号的策略而导致的当时的乱象,不仅仅只是在RO里。而关于外挂,其实最好的解决方式是私服,基本上私服已经满足了很多玩家对于“外挂”的需求,而那些想用外挂挣钱的,我只是觉得,现在没有法律去约束这样恶劣的行为。
  15. 好羡慕啊,因为我本身有3D眩晕症,小时候玩CS没多久,整个人就开始天翻地覆了, 现在的好多射击类的游戏我都没法玩,感觉还是射击类的游戏的平衡性比较好掌握,比如说一条命通关,或者爆头的设定,反正我也就只能看看别人的视频,而且还是看一会休息一会的 不过现在的游戏,明显画面是越来越好了,而且现在不是掌机的封锁解除了,很快应该就能看到真正的掌机市场了吧,好期待啊
  16. 因为从小学到大学,我一直都是作为一名玩家的角度去看游戏的吧,毕竟没法亲身去经历一个游戏是如何被制作推广的。 但是这并不意味着我没有资格去谈论游戏,因为这十几年的游戏生涯让我看到了很多游戏的盛衰,而我本身也热衷于去寻找其中的蛛丝马迹,而我本身也是一名设计师,自己也尝试做过很多游戏(桌面类,RPGMAKER)所以,我也想要试图去了解,究竟什么样的才是一个好的游戏(当然,没有最好的游戏,笑)
  17. 并不是如此,就像之前有人提出的:游戏必然是越来越无聊的一样 其实作为设计者,自然也是希望能做出一份好的作品,因为这样其实才是最佳的、对于团队来说也是最能获利的 而RMB的话,从营销的角度来说是必然的(建议看一下TED的游戏未来一部分,里面有提到游戏设计的一部分),而从设计的角度来说,依然还是有很多办法去替代RMB在游戏中的真实比重的(即为合理) 而时间便是目前比较有效的一种手法,你需要的是投入时间,自然你也可以通过RMB来获得实力,但是他人能通过投入时间获得一定的提升来缩短距离,除非你也花费相同的时间。而在花费时间的过程中,如何让自己的行动更加有效就变得很有趣味性 如果再加上一些游戏的互动设定,游戏也就变得有趣了。目的很简单,不要把强当作游戏的全部
  18. 我也并不是说,卡牌类的游戏不好, 卡牌的简易本身很符合手机现在的可以提供的技术 举个例子,用手机玩卡牌游戏,就像是有游戏王里的虚拟成像技术,两个人可以在短时间内完成一盘对战游戏,而不是像桌游一样,互相要背诵很多游戏规则,这样更加符合玩家的需要。当然,未来说不定会有更好的技术,到那个时候一定会出现比卡牌更好的游戏方式
  19. 英雄联盟和DOTA2,还是过去的3C、三国争霸,或者过去的DOTA,都是竞技的类型,你需要收集,而是已经都收集完毕了,然后你去选择和与对方PK,追求的是公平对抗。而所谓的收集要素,也就是外观收集,不会说,你这身外观会给你怎么样的属性加成。 但是英雄联盟有些不同的是,新手要通过买来获得新英雄,而且会不断推出新的英雄,这才导致了很多“小学生”,和一些英雄为了推广,新出来的时候十分强悍,然后被削弱后变得十分的糟烂
  20. 从小学开始,我就一直在玩游戏,虽然家里人都反对,但是我就这样从CS、魔兽争霸、星际争霸,玩到了现在大学, 有时候想想,自己这样真的很颓废,因为现在大学要毕业了,而我发现自己竟然没有什么拿得出手的成就, 而玩游戏,我也是玩一会就失去了耐心,魔力宝贝、石器时代、冒险岛、传奇、奇迹,(当然也包括宠物小精灵之类的) 只要是个知名的游戏,基本上我都玩过了,所以我对游戏的理解,恐怕也是常人所无法睥睨的吧(笑 然而最近我发现,真心中国已经没有什么好玩的游戏了啊。最近的TEAR、还有枪神纪什么的,很多游戏都已经失去了游戏的趣味 我觉得,好的游戏和一个系统密不可分,这便是收藏要素——无论是宠物系统,还是时装系统,或者其他的 我觉得,一个游戏的好坏和他的收集要素是密不可分的,即成也风云,败也风云。 现在的网游似乎已经沉淀在组团打副本、公会战城池战,我不清楚这种以对抗作为核心的游戏为何如此让人感觉到有趣味的 可能本身我并不喜欢和别人互斗,因为我一直是个独行的玩家吧,做任务也是一个人的,所以可能不是很清楚。但是我觉得战胜了别人就是好玩的话,这样的成就感是很低级的。而真正的胜利应该是像竞技类游戏,例如星际争霸一样,拥有一个相对的公平性的规则,没有公平的游戏又何来值得自豪的成就呢。 而关于现在的手游,就大部分的手游一般都是通过画师画图稿,然后运行商通过抽奖的方式,让玩家得到卡牌(现主流 这样的模式大概是由日本先开始的吧,而这样的模式其实可以分为两种: 通过卡牌收集,组合卡牌,养成卡牌,进行对战,获得成就感 —— 决定你的实力的是卡牌 通过卡牌收集,养成卡牌,组合卡牌,进行对战,获得成就感 —— 决定你的实力的是时间 并不是说前者不耗费时间,也不是说后者不会让你氪金,但是我觉得游戏性来说,我还是喜欢后者。(在B站,sin也提到过这个话题,如果感兴趣者可以去查找一下) 百万氪金王、智龙迷城、锁链战记、DOTA英雄、雷霆战机、LoveLive!学院偶像祭、梅露可物语、崩坏学院2…… 这些游戏我都已经玩过,也都有不同程度的氪金,从游戏性的角度来说,其实各自有各自的乐趣在里面,但是游戏之后的感受来说,我特别想说的是:“中国的好游戏去哪里了?” 中国的手游中,我觉得算我喜欢的也就只有叫做《放开那三国》和《手机三国》的游戏了吧,原因很简单,大R和小R无过大的差别,最多就是选择的不同。而决定你的实力的,是你在游戏里投入的时间的比例和选择的合理程度。不过这样的游戏缺点固然也有,那就是有一个必然的结果:先入者强大,实力是通过积累,弱者难以逆袭强者。 所以,手机游戏出现了两个世界:有钱就是大哥,不断氪金来保持战绩;爱玩就玩,不玩拉到,你永远只能被欺负。虽说这两个世界是一个道理,但是却有着很多的区分,当然也有想要尝试做出两边都讨好的游戏,但是至少我看到现在都是很猎奇的游戏。(舰娘我没有玩,感觉似乎很有人气,说不定有全新的玩法) 我个人而言,比较喜欢后者,因为我觉得,所谓的游戏,并不是泄愤的玩具,而玩游戏的人也并不一定都是坏人,就算是强大的玩家,也不一定就只是想欺负新人的不是吗。而当玩家为了能够获得成就感而不断投入资金的时候,我觉得,要是你投入的钱能够让你获得对应的成就和快感,那自然是好事,但是万一结果却是悲剧性的,为什么玩家要花钱给自己买罪受呢?(如果随机值将决定现实生活中你的出生、你的学业、你的工作、你的死亡,而你唯一能做的是投掷出那个骰子,你还有活下去的希望吗?) 当然,这个帖子纯粹只是我对游戏的理解,大家恐怕也有不同的想法。话说,最近我打算做一个版杀,大概能在一周的时间内完成,如果能通过审批的话,希望大家能一起参与一下我的设计吧{:9_605:}@狼与小麦
  21. {:9_592:}这个月的节操终于掉光了 {:9_603:}又可以过上没羞没臊的正常的日子了,谢谢QT歌会给我的这次机会,我感觉非常的~~~~~KIMOJI
  22. 货币?我没有货币的设定啊,{:9_613:}我看来要回去看看是不是有什么字打错了
  23. {:9_577:}你一定没有常来文区呢 请看文区的置顶的贴,那是文区的老大静岳的文区主题贴,是以前的一次活动(虽然现在还有继续的) 然后有很多关于SS大陆的设定都在这里,建议你去补习一下哦
  24. {:9_595:}太阳神,我岂能放过你啊=w= 嗯~~怎么恶搞好呢,我现在已经想到了20种方法了啊
  25. {:9_604:}完全不懂你想要表达什么啊,节操都没了然后就觉醒了??
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