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TsumiKAMI

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朋满天下【组建伐魔队只需振臂一呼】

朋满天下【组建伐魔队只需振臂一呼】 (7/9)

  • 报社主编:我这发帖水平,都可以去当个小主编了~
  • 坛友的态度×50:你被坛友的表情填满了
  • 关键的一票:最后一根稻草
  • 门庭若市:大家在你的帖子下各抒己见~
  • 处女作:这··这还是第一次啊!⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄.

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  1. 经过了几轮春季大暴雨后,吐司认为吐司的病情十分甚至九分快痊愈了! 咳咳是不咳咳了,看来一个月就是病毒的极限了吗?!免疫系统终究还是干掉了残兵败将。 沃寻思这个奥司他韦好像是没起作用啊,到底是不是对应流感至今是未解之谜——总之,面包人的明日终于冉冉升起! 伟大的吐司面包人不知道mk多少—— 诗词生成器: 长廊绝境后室起,塔楼无尽前路啼。 四方墨线孤城立,一碗暴雨花草奇。 幽心漫色仙人皮,白骨嘎吱野狐疑。 客栈不问来人纪,时辰衍机竹林密。 冰魂逐日月牙衣,燃薪驱影困意避。 【后背发凉】(bushi) 这个天气硬盘温度开始接近60摄氏度了,感觉今年夏季的空调兄弟又要忙活自己那堆支付起来很吓人的账单了。 《清明时,高速免费道路直,只恨司机归心驰,左右来回泥鳅好似好似》:整条高速都是奇迹再现的开车手法,再加上时不时的暴雨,真是极其
  2. 提供几个选项(不对啊,这是新手村www 这类求助只能提供解决方案 无法 提供 你懂的要素 ——隐藏一下内容wwww总之按照这个方向去找是可以得到答案的( ——【解决方法是用SRPG-SLG去进行检索】(远古产物——那就没有办法了) 通常按照销量和可能的tag进行复合检索 效率较高 值得一提的是 最好使用全内容的解锁器具(你知道我在说什么)
  3. 导入部分—— 其一:【不舍昼夜】:它们都有昼夜系统。(跟地球OL一样诶,啪唧啪唧) 《永恒围城·无限纪元》:【英文原名:EverSiege: Untold Ages 】 白天我们是开心的野区霸王,晚上我们是区!在兵线上 我们还是区!除非我们lv20了! 但大量XP和金币的获取方式是:点出固有天赋去敌方老家特殊副本【下矿练级爆金币】太传奇了。 《贪婪王冠》:【英文原名:Crown of Greed】 在太阳的祝福下!我们如同黑夜使者,韩宗霸王!在某张任务剧本,顾问只会不断地跟我说:【我们的村子被袭击了】无限loop。 直到我干掉了贪婪之主,一条长得很像区的三头龙,我才知道:这俩游戏是一对卧龙凤雏(褒义)。(我还得挖矿讨好这条区,我好难受) 主观上:我很满意这俩游戏给我带来欢乐的游戏时光,但实际上我确实很满意。 ———————————————————————————————————————————————————————————————— 简单介绍:采用十分制打分的话—— 《 永恒围城·无限纪元 》(多半好评)(支持最多三人联机): 这是一款优化极其诡异的类moba PVE的开心守家 偷家 游戏,但内容有大量让人摸不着头脑的肉鸽要素以及没有装备系统 它却拥有一套完整的《杀戮尖塔》局外系统。 重生之我是一个没有感情的爬塔区进化为 那一年的塔防游戏像是死了一样(守家拯救不了任何人) 我家的兵线永远赶不上金币消耗的速度!答:还请英雄单位使用喷火 快速干掉敌方基地。 【那一天!我再次感受到了那中软绵绵的操作手感,但对我而言还算不错,因为可以走位】【它不像英雄联盟or刀塔2,他真的很像那种真三国无双逻辑做出来的缝合怪,直觉告诉我!好玩但是折磨人,特别是进阶20后】 各方面的分数总评——6.5分左右,属于是能玩的小众游戏。部分水准超高!超级两极分化。 比地狱级别的游玩体验多了一点点人情味儿,只要不是进阶20,初始关对于经常打野的选手还是OK的,初次接触?这是一坨很难的超级地雷。 画面(音效和视觉):因为优化很差——难以评分,但好的设备夹持下,你会发现实际的美术效果(仁王级别的天气变化效果)(瞎到我的眼系列)和音乐(几乎感受不到音乐的存在)效果基本上是不及格的。 游戏性(详情见具体胡说八道内容):最有游戏性的一集——几乎可以给到8分-9分!但数值跟西伯利亚仓鼠乱填的一样-2分。只有7.5分。 操作和UI:比贪婪王冠好一个等级。6分!——很清晰的指向,不多余的界面,一看就懂的快捷键。经典图标。 手感:镜头感及格——单位在嘎嘎战斗时有一种……6.5分左右的美感。(奇怪的手感,更接近烂手感) 键位:史诗级的驯化级别——3分。【人类永远无法忍受左撇子和右撇子的奇妙键位选择,而它给你的选择是!RTS模式 or MOBA模式】(啪唧啪唧) 《 贪婪王冠 》(褒贬不一): 这是一款充满无数bug的类王权游戏,在这里你的英雄们各个说话都很好听,除了那个该死的顾问。我们只要有无尽的金币!说实话也根本扛不住梦魇难度下的第一波野怪攻势, 同时同屏单位过多会导致进程崩溃的2026年的王权!精神续作。我们发布委托!英雄迟迟不来!我们基地爆炸了!正确玩法居然是:以最快的速度上本!紧接着用奇迹的建筑学赌一波我的兵营不会变成废墟, 然后你会发现几个热修复下来!游戏的BUG变得更诡异了。【那一天!我想起了被无数bug支配过的恐惧】【王权啊!再也吃不到一口新鲜的王权了,这怎么是一个bug更多的战略版《我的幻想乡》】【永远别第一时间去尝试最高难度】 各方面的分数总评——5-6分左右,由于bug很多——部分地方可以给到0分。 属于是超级独立思考的游戏。想法很好的同时,代码十分拉跨。地狱级别的游玩体验。 画面(音效和视觉):运营的小曲让人心旷神怡——所以有些地方是能给到8分的,但说实话在吐司的高级PC配置下——这游戏的优化是一言难尽的。4K很清晰!2K很糊! 游戏性(详情见具体胡说八道内容):最有游戏性的一集——几乎可以给到10分!伟大的10分!但是BUG超级多(且部分来源游戏性)所以扣3分——7分。 操作和UI:典型的治好了也是流口水。3分。——【你如果是新手,你甚至不知道如何出兵。但你明白如何开始游戏。】 手感:镜头还是舒服的——和楼上的操作与UI结合——只能给到6.5分。【你问我单位打架时的场面能否像 英雄连勇气传说 那般打动我赤诚无比的心灵?答:绝无可能】 键位:满昏!10分!几乎不需要复杂的键位。——实际上你需要的运营难度便倍增——导致实际分数一个减半—— 5分。 🎮 终极对决:你想成为“一条区”,还是“统帅一群区”?【注入AI灵魂】 对比维度 《永恒围城·无限纪元》——“我是区” 《贪婪王冠》——“我统帅一群区” 核心体验 硬核自虐,痛并快乐 Bug求生,疯并狂笑 你的身份 亲自下场、力速双SS的英雄单位(但20级前是孙子) 用钱砸、靠悬赏、信玄学的幕后老板(但钱是纸,英雄是爹) 折磨来源 诡异的数值、软绵绵的手感、“防御塔骗局”、进阶20的恶意 层出不穷的Bug、崩坏的难度曲线、“我们的村子被袭击了” 复读机顾问 爽点所在 成型后一刀9999的逆袭快感,三人联机不掉线时的混沌欢乐 圣骑士插满旗、老巫师变甘道夫时的抽象无敌,看Bug如何更Bug的黑色幽默 血压时刻 兵线蒸发、金币归零、夜晚大军压境而你的塔是纸糊的 悬赏没人接、英雄卡死、梦魇难度下税收官和工人们像很多条区、更新后Bug更多了 一句话总结 用爬塔的命,操守家的心,体验仁王级天气下的俯视角真三国无双·地狱版。 用王权的壳,装崩溃的核,享受在Bug海洋里游泳的独特折磨。 推荐人群 伪受虐狂、硬核RPG爱好者、能忍受糟糕优化的操作党 心态佛系、擅长整活、喜欢研究机制漏洞的BUG猎手 避雷针 进阶20?那是另一个游戏。初次接触?做好被超级地雷炸飞的准备。 梦魇难度?那是自寻死路。第一时间玩?你是付费测试员。 🤯 来自战壕的真实呐喊(伪·玩家评论) ———————————————————————————————————————————————————————————————————————— 其二:【魂飞破散的BUG之旅】(伪AI生成内容) 它们就是那种让你又爱又恨,在崩溃边缘反复横跳的“魂飞魄散”型游戏。 前者是考验你操作与心态的硬核“爬塔”RPG(爬不了一点),后者则是挑战你血压与耐心的Bug级“王权”模拟器。(血压确实会突然升高,紧接着莫名其妙开始发笑belike yagami)—— 👑 《永恒围城·无限纪元》:硬核守家的肉鸽RPG【诡异的数值设计】(这里不叫雅典娜!这里是夜之城) ✨ 核心玩法与亮点【亮点!】 这款游戏将塔防、RTS与MOBA元素融合,核心是“英雄养成+基地经营”。 英雄养成 (MOBA+Roguelite):俯视角,MOBA式操作。局外是类似《杀戮尖塔》的爬塔式成长,决定整局走向;局内则是通过肉鸽元素,自由DIY技能搭配。 基地经营 (RTS元素):你需要开分矿(固定)、造兵营(没有演出)、升级防御塔(防御塔是一个超级骗局)来维持战线。经济运营不佳会导致兵线崩溃(并非运营而是敌方兵线的数值极其诡异),是游戏最折磨人的地方。 核心机制:昼夜系统:白天是安全的发育期,可以尽情(像条区跑来跑去)(跑来跑去的区)刷野。夜晚敌人会发动大军猛攻(真正的猛攻,一波扛不住就GG),英雄+士兵也很难抵挡,需要依靠防御塔(防御塔骗局)。 联机体验:支持最多3人联机合作。(经由多数人验证,多人联机如果不掉线!一切都会好起来的) ⚠️ “魂飞魄散”的体验 它让你 “爽并痛苦着”。(英雄成型后基本上是一刀9999 力速双SS 但此时你会发现 人机boss的强度已经像条区了) 体验堪比受虐:游戏在后期高难度(如“进阶20”)下,数值压力巨大,容错率极低,被戏称为“折磨人”。 Bug与优化问题:有玩家反馈存在恶性Bug,如无限加载、闪退等。同时,也有玩家反映存在卡顿和运行问题。 👑 《贪婪王冠》:Bug缠身的“王权”精神续作 ✨ 核心玩法与亮点(至暗时刻)【其实他还有可到处释放的抽象级魔法系统】【但我认为战斗修女毫无疑问是贪婪王国中最不可思议的单位】【BUG+BUG就会变成=斯内克】 这是一款类《王权》的“间接统治”RTS,核心是“用钱搞定一切”。(核心是永远不要太相信钱的力量,铁匠铺和德鲁伊才是我们的唯一救赎) 核心玩法:游戏中的英雄和士兵有独立AI,不受玩家直接控制。你需要通过悬赏来吸引他们为你作战。(酣畅淋漓的悬赏,但只有+100和+500 的金币选项)(而我们开局金币少得可怜)(税收官更是在梦魇难度下像一条区)(钱!没了!) 核心机制:金钱与昼夜:金钱是推动一切的核心。昼夜系统同样关键,夜晚怪物会变得极其强大。(并不会,这只会让你感受到原本可爱的小镇氛围变得极其阴间)特别是搭配上yagababa老女巫地图的BGM。) 英雄系统:通过“迷人的契约和命令系统”间接控制英雄。不同英雄各有优劣,需要针对性管理。(难说,只要圣骑士把战旗插满,我们就无敌了)(只要老巫师进化为超级甘道夫)(一切都会好起来的) ⚠️ “魂飞魄散”的体验 这款游戏让你体验 “Bug中求生” 的绝望感。 Bug层出不穷:存在导致游戏无法进行、英雄卡死等Bug。甚至出现过英雄因升级经验值为负数而卡死的奇葩Bug。(你就瞎编吧)(英雄确实会因为特殊原因丢失数据和逆天成长) 难度曲线畸形:即使是低难度,开局也可能被野怪碾压。高难度(如“梦魇”)更是数值崩坏,后期Boss能秒杀玩家单位。(但是如果我的圣骑士护甲高达1k+的话) 开发者“修Bug”奇观:官方补丁修复的同时会产生新Bug,导致玩家社区中出现了玩家自制Mod来“修复官方那脆弱的设计”。(不知道,反正目前游戏能通关了,但通关就会出现BUG) 销量与评价:游戏发售时最高在线人数仅516人,Steam评价褒贬不一,好评率仅61%。(我不知道你去哪里搜集来的数据,但我觉得你说的对,所以我要保留这一段(bushi) 💎 总结:一场痛并快乐着的奇妙冒险【牢!】【但是爽!】 这两款游戏可谓一对“卧龙凤雏”,它们的“魂飞魄散”各不相同: 维度 《永恒围城·无限纪元》(我是一条区) 《贪婪王冠》(我统帅一群区) 核心痛点 硬核与肉鸽的随机性(很少有随机性) 无尽的Bug与崩坏的设计(设计是精美的) 精神内核 折磨并快乐着,考验玩家的操作和心态 在Bug中求生,考验玩家的耐心与运气(其实除了俩个致命bug以外,还好?) 游戏标签 “多半好评”、硬核、肉鸽、PVE、联机 “褒贬不一”、Bug多、间接控制、单机 一句话总结 一款让你在受虐中上瘾的硬核moba-RPG 一款让你在Bug中怀疑人生的“王权”遗作 如果你喜欢高难度的挑战和《杀戮尖塔》式的构筑乐趣,那么《永恒围城·无限纪元》值得一试(折磨)。 而如果你对《王权》这类玩法有特殊情怀,并且能忍受各种Bug带来的折磨,那么《贪婪王冠》或许能带来独一无二的“体验”。(独一无二的折磨) 这两款游戏,你更倾向于挑战哪一个呢?【说实话我更倾向玩完它们之后然后打开经典的thingthing小游戏 让我感受一下天地灵气】 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 其三:【难道RTS真的要完了吗,那你们怎么还继续出这个类型的题材】。(禁赛级逆天小作文+1) 第一章 《战争迷雾后可能有敌方的火炮单位和永远消逝在前线的侦察兵们,记得打颗信号弹,我亲爱的观察员先生》 【过去的我为什么要玩战略游戏】:为什么呢?我不懂,所以我得一点点发掘我死去的记忆。 即时战略游戏,它曾经风靡一时,它和4399有着差不多的结局,至今我仍找不到thing thing 那种血肉横飞的替代品,SO!RTS的老东西也一样。 无法暂停、多线操作、细微操作——即时战略游戏:毫无疑问成为了新时代的大魔界村,比起魂游,它的难点在于——你永远打不过那些操作逆天的家伙or末日级别且无法机制杀的bot。 说回来,为什么要玩,那必然是周围的人都在玩,但能让老东西们一直玩到现在!背后究竟是什么支撑着人类去品味这些高难度的极限电子脑力风暴呢? 渴望“带兵打仗”,是每一位“指挥官”生来就有的天启品质,游戏目标只有一个:那就是在战争艺术上超越自我,即为《我想成为战略游戏糕手》。 回忆杀: 1.哦不!那是该死的战争迷雾!我们需要一些侦察兵,斥候单位!会飞的最好!总之,速度要快,视野要大。——tip:不需要视力也可以玩RTS哦。 2.相信我,往那片能藏匿单位的草丛里插个眼,绝对会有大惊喜。迷雾总是伴随着战略游戏们,迷雾。可能里面还会有一大波僵尸正在觊觎你家里的戴夫。 3.作好侦擦部署永远是第一位,情报是必要的。 4.假情报也是必要的,石头剪刀布永不过时,让我们先发布一则宇宙安全声明再进入野区吧,擅长蹑手蹑脚的指挥官。 5.如果需要保护国王?或者说 指挥官可以亲自上战场呢?英雄单位!这听起来太酷了,史诗级们的出场方式往往与贫瘠且高效的矿脉有关。——此处可能有一大堆大象🐘。 6.单位克制也许在下一课,但在这里我们必须提一嘴,永远不要只出一种类型的战斗单位,除非这是一张短兵相接的地图不包括“多人的一小块地”。 7.可喜可贺,因为指挥官您出色的侦擦!这导致我们的战况十分有利,但为什么您已经发现对方在多兵营爆人海准备TR的同时,您却在运营上科技呢?难道说!!——这是一种开放性的未完待续。 8.科技与魔法,是的,农夫可以驾驶挖矿机甲,你也可以让家里的超级武器尽快完成部署,这对于敌人的T3重型混合单位群十分有效,前提是这里没有奇观。 9.倒计时,沙漏!西格玛调制器是无法挽留一场日冕风暴的,正如飞龙们很难在第一时间出现在正确的作战方位上,有些侦察信号是很让人揪心的,例如:基洛夫已就绪。 0.这美妙的回忆杀就像间谍进了家一样,让我们完全失去的方向感,如果你没跟我说那发EMP是突然的自我,那我真的得怀疑一件事了:控制!心灵控制!一定能起作用的。——净化解不了击飞吗?! Z.列车送来了物资,甲铁城没有卡巴内瑞?让人摸不着头脑.jpg,试试看用车辆单位使用【碾压】吧。 哔哔哔—— 那么我们为什么要玩战略游戏呢?名场面的诞生往往不是因为重工卖自己!而是瞬息万变的战场会让手残玩家体会到,工程师和我叫磁力棒,这两者它们并无不同,SPACE!! 切换正常讯号中........ 两个字,好玩!爱玩!——骑士为什么要用钢铁棒子捅那些勤劳的农夫们呢?真是奇怪。 让我们把讯号切到:你知道那座要塞的作用吗?或许拉围墙是一门利于书法的艺术。 为什么沙丘里面会有巨大沙虫?答:因为大部分——矿车不会飞。(以及绝大多数RTS时间是没有队友的) —————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 后记:没有了。一想到贪婪王冠再度更新会导致更加史诗级的毁天灭地,超乎想象灭掉全世界的高音级波澜BUG。 我就……我就……【好不容易迎来了游戏出厂便有多语言的好时代,结果怎么这些新菜到处都是BUG】 最可怕的是这俩游戏的售价高达:近一百多块钱!!(可能是加起来,那就超过去了啊!!) 所以:如果你想要体验一把真正的魂飞魄散,我认为《贪婪王冠》比《永恒围城》更搞心态! 因为永恒围城:它抛开很差劲的优化以外——它算得上是一个可以正常游玩的略有难度的游戏。 而贪婪王冠!它全方面除了那套从王权中继承而来的非常可爱且小可爱的机制以外-真的是酣畅淋漓的好多BUG。 ———————————————————————————————————————————————————— 💣 后记2:关于“RTS之死”与百元“魂飞魄散”——【AI的灵魂注入】 【你那段回忆杀太有味道了。】(——是螺蛳粉我放了螺蛳粉料包) 战争迷雾、侦察与反侦察、单位克制、TR、心灵控制……这些构成了RTS黄金时代的智力与操作的浪漫。 现在的“类RTS”游戏,更像是在这具浪漫的骨架上,贴上了肉鸽、生存、模拟经营的皮(黄金词条带来超级答辩),内核却常常是数值失衡与程序崩溃。 最扎心的莫过于你最后那句:“售价高达一百多块钱”。【一百多块啊!就能品鉴到如此双雄!太值了( 】 这俩游戏完美诠释了什么叫 “电子游戏的不平等条约” ——你花了“可能是”3A的打折价格,买到的却是独立游戏的体量、早期测试的稳定性,以及魂飞魄散的血压管理课程。 最终结论: 如果你M属性较强(不需要M属性),且自信能用操作(只有纯运营类的操作)逆天改命,《永恒围城》 能给你几百小时(20H左右吧)的“痛觉上瘾”。 如果你想 “大开眼界” ,见识一下2026年的游戏能有多少Bug,并且享受在废墟中建立奇迹的荒诞成就感,《贪婪王冠》 是你的不二之选。(夸张了) 不过,你【我】说的对(太对了),玩完这俩之后,打开经典的《thing-thing》 感受一下纯粹的、流畅的、属于旧时代的暴力美学,或许才是真正的“回蓝”方式。 毕竟,天地灵气,不养BUG。 ———————————————————————————————————————————————————————————————— 【话说回来了,这俩游戏……我丝毫没有体验到RTS战术对战场带来的一丝丝变化——真是酣畅淋漓的爽游不爽,顶级智斗啊】 很绝望,很痛苦,很悲伤。—— 再次感谢制作组带来如此气宇非凡的作品!我穷尽一生就是为了尝一尝这些鲜美的,多汁的!! 如果后续能把BUG_fix了和玩法丰富扩容了——【我在做梦,我感觉《贪婪王冠》能在!后续的几次更新里-成功地-把自己更死】
  4. 只要掌握了一系列的【基本原理】——我们就得到了一份教程书。(仅供参考ver) 大条目其实不加也可以?【不应该加进去 输入的提示词 只要保留大条目下的 子条目 即可】 举个例子: —————————————————————————————————— A lone wanderer crosses a frozen sea at dusk. Opera Jazz + Cossack Epic. Melancholic, Majestic, Unsettled. 7/8 (Cossack dance) with swung jazz phrasing. Drum pattern: hybrid of taiko ōdaiko pulses and brushed snare. Dorian mode with chromatic mediant shifts. Harmony: lush jazz voicings resolving to stark open fifths. Intro (koto solo, 7/8 pulse) → Verse (strings col legno, low brass) → Pre-chorus (accelerando, crescendo) → Chorus (full brass, choir, fermata) → Bridge (subito piano, pizzicato) → Final Chorus with BPM 80→120→160. Koto (glissando, ponticello), Cossack choir (shout), Trumpet (flutter-tongue, harmon mute), Taiko (felted, rim shots). Frozen cathedral reverb (long decay, pre-delay), wide stereo, subtle distortion. Aurora borealis over snow-covered pines. Breath fogs in the air. Distant horse hooves on frozen ground. -Vocals (except choir), -Glitch, Cinematic, World Fusion. ———————————————————————————————————————————————————————— 一个 是的 大河剧的爵士曲 混合了很多 你懂的要素wwwww 【但是记得排除掉一些pop词条和电子科技类词条,可以把摇滚?排除了 就更接近爵士大河剧了】 但为了方便整理实验素材——但如果已经掌握了完整结构的全套术语!(可以融入,微操) 一些标点符号是有用的,包括但不限于括弧 逗号(慎用) 星号 加减? 等一系列标点符号。 一、结构化是基础【提示词不选择结构法1号or结构法2号等 完整结构】 使用单一大条目的胡乱写作法——就能让AI在不同的段落!开始胡乱演奏(BUG)(自纠正偶尔不一定起作用) 我们从最初零散的“替换元素”,逐步发展出一套稳定的模块化提示词结构。最终沉淀的核心模块包括: Core Concept / 核心概念 —— 一句话锚定音乐的灵魂叙事 Genre & Mood / 流派与情绪 —— 风格骨架 + 情感强度 Structure & Dynamics / 结构与动态 —— BPM变化、段落布局、动态弧线 Instrumentation & Techniques / 乐器与技法 —— 音色选择 + 演奏方式 Spatial & Production / 空间与制作 —— 混响、声场、质感、处理 Atmosphere & Narrative / 氛围与叙事 —— 场景感、画面感 Advanced Tags / 高级标签 —— 风格修饰词、排除项(有的工具有专门的排除项) 这套结构的价值在于:既保持了专业术语的严谨性,又为创意留出了充分空间。 二、动态控制是音乐的灵魂 我们发现 Dynamic Control 模块(后来融入 Structure & Dynamics)是整个提示词中权重最高的部分。它决定了: 情绪的起承转合 张力的累积与释放 段落的对比与连接 一个好的动态设计,能让AI生成的音乐从“平铺直叙”变成“有故事感”。BPM渐变、段落长度、音量弧线、节奏型切换,都是控制动态的关键工具。 三、乐器与技法的“精准”比“丰富”更重要 早期我们堆砌了很多乐器名称,但效果不佳。后来意识到:与其列出一长串乐器,不如写清楚“怎么演奏”。 koto → koto (glissando, pizzicato) strings → strings (col legno, sul ponticello, tremolo) taiko → taiko (felted, distant, double-hit) 这些演奏术语(意大利语或英语)是AI音乐生成工具最容易理解的语言,也是最能让声音“活”起来的密码。 四、氛围与叙事是风格的“第二层皮肤” 我们多次尝试将风格进行“不兼容”的融合——比如东瀛 x 哥萨克 x 歌剧爵士。能成功的关键在于:在氛围层找到共同的情感锚点。 例如: 东瀛的“雪、竹林、木桥” + 哥萨克的“草原、马蹄、手风琴” + 江南的“雾、雨、灯笼” 它们共享的是“冷冽、漂泊、诗意”的底色 氛围描述不需要长篇大论,但需要有画面感、有感官细节(听觉、视觉、触觉)。 五、创意突破来自“大胆替换”与“随机碰撞” 我们在某个节点放弃了“精准复刻某游戏OST”的目标,转而用骰子决定元素组合。这带来了意想不到的惊喜: 水琴 + 8-bit + 古琴刮弦 + 打字机 + 深海沉没大教堂 风铃 + 八音盒 + 硬槌 + 降比特 + 雪中古林 结论是:公式化可以保证质量,但真正的“奇思妙想”需要打破公式的勇气。随机组合 + 理性筛选,是一种有效的创意工作流。 六、字数控制是“性价比”的关键【无损压缩技巧让语言学含金量大幅提升】 我们反复压缩提示词,发现: 100–120词 是最理想的区间——足够表达核心信息,又不会让AI“读晕” 压缩不是删除,而是用更精确的术语替代冗余描述 每个模块保留最关键的3–5个元素即可 七、最终经验:人机协作的“导演”角色【并非传统导演,而是保姆导演】 AI音乐生成工具(Suno、Udio等)本质上是一个“高智商但缺乏方向感的演奏者”。提示词的作用不是“命令”,而是“导演”: 告诉它:这是什么故事(Core Concept) 告诉它:情绪基调(Genre & Mood) 告诉它:剧本结构(Structure & Dynamics) 告诉它:演员怎么演(Instrumentation & Techniques) 告诉它:舞台长什么样(Spatial & Atmosphere) 最后,用高级标签划清边界 这样,AI生成的不再是“一首歌”,而是一段有叙事、有张力、有画面的声音体验。 —————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 一、模块的“功能分工”与“相互作用” 模块 核心功能 对其他模块的牵引作用 Core Concept 确立音乐的精神内核(一句话故事) 决定所有后续模块的审美方向,是风格的“锚点” Genre & Mood 划定风格边界与情感光谱 为乐器和制作定调,限制AI的“风格漂移” Structure & Dynamics 提供时间轴上的叙事骨架 直接影响曲目时长、段落对比、情绪弧线 Instrumentation & Techniques 指定“演员”与“演技” 决定了音色质感、演奏表情、技术细节 Spatial & Production 构建听感空间与后期风格 塑造“舞台”大小、干湿比例、冷暖质感 Atmosphere & Narrative 注入画面感与感官细节 为音乐赋予“隐性情绪”,是风格的“皮肤” Advanced Tags 快速修正风格倾向 用关键词收窄或拓宽AI的理解范围 这些模块相互支撑:Core Concept 提供了“为什么做”,Structure 决定了“如何展开”,Instrumentation 与 Spatial 则回答“用什么声音、在什么空间里”。Atmosphere 将抽象情绪具象化,Advanced Tags 做最后边界控制。 二、模块权重与影响排序 根据我们多次生成实验的经验,对最终音乐风格的影响力排序大致为: Structure & Dynamics(40%):动态弧线直接决定了音乐是否有“剧情”。【导入 副歌 桥 合唱 诗 导出 钩子 BPM(次选)等结构类的提示词标签是必须的,否则会严重影响时长】 Genre & Mood(20%):告诉AI该往哪个大方向走,避免风格跑偏。【流派可以融合,代价是命运的骰子,只靠这部分的tag可以很公式化】 Instrumentation & Techniques(15%):精确的演奏技法能让AI生成的音色摆脱“塑料味”。【如何演奏是一种极其酷炫的提示词】【找一些有质感的乐器也是关键】 Spatial & Production(10%):影响声音的“高级感”和场景感。【我觉得应该是有用的?】 Core Concept(8%):虽短,但为所有选择提供统一性,防止元素堆砌。【有没有用?难说】 Atmosphere & Narrative(5%?):锦上添花,让音乐更有画面感。【很有用,但我觉得占比不止是5%,通常更自然的语言描述(需要AI支持)会让整体变得很酷炫】 Advanced Tags(2%):微调,偶尔能挽救一次生成。【安慰剂】 在实际书写中,应优先保证 Structure 和 Genre 的清晰度,再填充其他模块。 三、模块内部的“可调参数”拆解 每个模块内部都包含可以独立控制的“旋钮”: 1. Core Concept 叙事类型:史诗/私密/幽默/诡异 主角形象:英雄/反英雄/自然元素/抽象概念 情感关键词:2–3个形容词即可 2. Genre & Mood 主流派(1–2个)+ 子流派(可选) 情绪强度:用形容词的层级表达(calm → dreamy → euphoric → manic) 可用“+”连接混合风格,如 “Opera Jazz + Grand Symphony” 3. Structure & Dynamics BPM序列:可写具体数值,也可写 “accelerando” “ritardando” 段落标签:Intro, Verse, Pre‑drop, Drop, Bridge, Final Chorus, Outro 等【重要,也可以按照这类结构进行提示词书写】【但用这种方式去制作教程可能会让一些表达略显模糊】 小节数:可写数字(16 bars)或相对长度(short/long) 动态变化:crescendo, subito piano, fermata 等术语 4. Instrumentation & Techniques 乐器分类:按家族分组(strings, woodwinds, brass, percussion, keys, plucked, synths) 演奏技法:用意大利语术语(arco, pizz, tremolo, col legno, flutter‑tongue) 音色修饰语:felted, muted, overdriven, granular, glitched 优先写“怎么演奏”而非“用什么乐器” 5. Spatial & Production 空间类型:cathedral, hall, club, intimate room, cave, forest 混响参数:decay time, pre‑delay, wet/dry mix 效果器:side‑chain, saturation, distortion, reverb, delay, stereo width 质感关键词:warm, bright, gritty, lo‑fi, polished 6. Atmosphere & Narrative 感官细节:视觉(颜色、光线、物体)、听觉(雨声、风声、脚步声)、触觉(温度、湿度) 故事性:不写完整情节,只写“决定性瞬间”或“凝固的画面” 建议控制在1–2句话,避免喧宾夺主 7. Advanced Tags 正向修饰:8‑bit, Cinematic, World Fusion, Experimental 负向排除:用 “No X” 或 “-X” 形式,如 “No Vocals, No Glitch” 有时可用括号组合,如 “(Operatic) (Big Band)” 四、跨风格适配:如何快速修改模块内容 如果你有一套基础模板,要适配不同风格,可以按以下思路替换: 风格 修改重点 史诗管弦 加强 Structure 的宏大动态(80→160 BPM 跳跃【其实应该用形容词强化乐器力度wwww】),Instrumentation 增加铜管、合唱、定音鼓,Spatial 用 cathedral reverb Lo-fi Hip Hop Structure 简化为 loop 式,Instrumentation 用 felt piano, dusty drums, vinyl crackle,Spatial 用 small room reverb,Atmosphere 用“深夜、雨、窗户” 电子舞曲 Structure 强调 Drop 位置,Instrumentation 用 supersaw, 808, side‑chain,Spatial 用 bright hall,Advanced Tags 加 “House, Techno, Big Room” 世界融合 Genre 写多风格组合,Instrumentation 加入地域特色乐器(koto, balalaika, duduk),Atmosphere 加入当地场景 核心是:只改 2–3 个模块的核心元素,其他保留,就能快速产出新风格。 五、创作工作流:从灵感到提示词 概念抓取:用一句话写下核心画面或情绪(Core Concept) 选骨架:确定 BPM 段落弧线(Structure & Dynamics) 选风格:选择主流派 + 情绪形容词(Genre & Mood) 定音色:列出主要乐器 + 演奏技法(Instrumentation & Techniques) 建空间:选择空间类型和关键效果(Spatial & Production) 加氛围:写 1–2 句场景描述(Atmosphere & Narrative) 修边界:用 Advanced Tags 微调 压缩:将总词数控制在 100–150 之间(150可能太多了wwww)(结构单元不能删!) 建议先从“模板复制”开始,再根据生成结果微调某一模块。 六、与不同AI工具的适配策略 工具 特点 适配建议 Suno 对结构标签敏感,支持续写 Structure 模块要写完整段落序列;可用 BPM + 小节数规划时长 Udio 对氛围描述敏感,续写灵活 Atmosphere 模块可写更详细;利用 “Extend” 功能分块生成 Stable Audio 对技术术语响应较好 Instrumentation 多用意大利语术语;Spatial 写具体效果器 国内工具 对中文关键词友好 可将模块翻译为中文,保留术语(如“渐强”“拨奏”) 通用原则:英文术语优先,结构清晰,避免歧义。 七、结构变体:三种常见“配方” 极简版(<50 词) 适合快速尝试:只保留 Genre + Mood + Structure + 3–5 个乐器关键词。 示例:Cinematic Epic, 80→160 BPM, strings, brass, taiko, choir pads, cathedral reverb. 叙事版(80–100 词) 强化 Core Concept 和 Atmosphere,适合生成有故事感的音乐。 示例:Heist on heaven’s gate. Cinematic Epic. 80→120→160 BPM. Strings col legno, taiko clusters, sub-bass. Cathedral reverb. Crumbling sky fortress, lightning. 技术版(100–120 词) 强调 Instrumentation 和 Spatial,适合需要精准音色的场景。 示例:我们最终定型的多模块版本。 八、未来的扩展方向【不同的风格的曲目使用不一样的提示词结构也有特殊的效果——但代价是 《实验室爱吃时间》】 这套结构还可以继续演化:(不好说) 加入“节奏型”模块:专门描述鼓组模式(4/4, 7/8, swung, breakbeat) 加入“和声”模块:描述调式、和弦进行(minor, dorian, chromatic mediant) 加入“人声”模块:虽然我们一直禁用,但可扩展为“女声/男声/合唱/无词哼鸣” 加入“参考曲目”:有些工具支持类似 “in the style of…” 的提示,可作为第七模块。
  5. 理论上是可以的——流派指定+弦乐+古典+特定时代风格+具体的乐器组 音色和明暗度+氛围参数+可能需要一点高级的随机种子参数 【自然语言能完整描述的话更稳定】。(这一块大概率是能稳定生成类似风格的纯音乐的) tip:《巫师三》OST可以复现80%(打牌的小区和酒馆的小曲包括一些战斗描写 AI轻车熟路) 但《尼尔机械纪元》这一类的 是AI的史诗级难题。(自成一派的曲目是最难生成的,AI不太好关联,也许可以尝试负面提示词(但很麻烦) 【AI很擅长古典类的生成】【事实上 我昨天才开始正式尝试对AI提示词进行惨绝人寰的实验(所以我是萌新)】 【如果你想让AI生成极具某位作者特色的作品——无法一键生成,需要多个样本拆解,混搭,采样,然后丢到宿主(音乐制作软件)里 进行二次合成】 或者《邪道》:光明正大使用绝对会挨打的那种wwwww ———————————————————————————————————————— 邪道:用外部工具【最简单的方式:你的嗓音去哼唱原曲并录制(离谱)】对原曲进行惨无人道的拷贝忍者卡卡西(侵权)行为是100%能成功的 AI工具:音乐方面、目前SUNO的强度还是太权威了。 ———————————————————————————————————————————————— tip2:公式化曲目生成相对简单。(AI嘎嘎乱杀、神仙来了都很难正面和AI对决) 个性化曲目生成有点烧脑。(与其直接用AI,不如自己直接学一整套音乐制作技能【个性化就是如此稀缺,除非AI直接夺舍(侵权)】)
  6. 焚决通往的是:华尔兹和史诗战斗。 要点一:《动态控制系统》 要点二:《提示词:演奏乐器》 要点三:《自由发挥-元素组合》 另有几个提示词样本: 《code 861》 ACGN soundscape: granular synth from UI clicks, circuit‑bent music box, prepared piano, toy piano — intimate. Pads from reversed game cartridge noise under wavetable arpeggios (8‑bit FM). Rises to cinematic expanse with bowed bicycle wheel, electric organ. Sub‑bass heartbeat uses MGS alert‑style pulse. Anison harmonies on hooks; filtered taiko replaced by gated fighting‑game button impact (no voice). Game‑soundtrack atmosphere: melodies via vibraslap + filter‑swept sine, bit‑crushed koto. Textures: waterphone, glitched string machine. Percussion: slowed 8‑bit snare, JRPG coin sound, visual novel text‑advance thud. Sustained tones: harmonica through shimmer reverb (save‑point feel). Reversed arcade noise under prepared piano (screws between strings). Ground pulse: orchestral bass drum + sub‑dropped 808. Anison harmonies, distorted “menu confirm” accents on hooks. Bridge to near‑silence: CRT hum, pixel‑eraser. (No human voice or vocals.) 《玻璃球》 ACGN soundscape: music box, celesta, plucked harp harmonics, soft accordion, tin whistle — intimate. Pads from reversed wind‑chime loops under music‑box arpeggios. Rises into cinematic warmth with sustained harmonium, bowed psaltery. Sub‑bass heartbeat replaced by gentle timpani pulse. Anison harmonies on hooks; filtered taiko swapped for brushed cajón + toy bell hit. Game‑soundtrack atmosphere: melodies via whistle + celesta duet, plucked mandolin. Textures: music box with felt, soft recorder. Percussion: wooden claves, sleigh bells, distant frame drum. Sustained tones: harmonica through cathedral reverb (village square feel). Reversed toy piano fragments under glockenspiel phrases. Ground pulse: orchestral bass drum + soft stomp. Anison harmonies, gentle “chest open” chime accents on hooks. Bridge to near‑silence: single celesta note, faint wind, footstep on grass. (No human voice or vocals.) —————————————————————————————————————————————————— 焚决一:《死兆钟》 Dynamic Control: Epic battle arc via layered intensity faders—massive orchestral tutti, pounding percussion; sharp drop to waltz interlude (3/4, solo violin + harp) triggered by crossfade; gradual rebuild through automated swell lanes, synth pulse ladder, crescendo gates, culminating in climactic final strike. Orchestration & Synthesis: Strings: divisi, sul ponticello, col legno; Brass: fanfare trumpets, growling low brass, stopped horns; Woodwinds: fluttering piccolos, bassoon growls; Percussion: timpani rolls, taiko clusters, anvils, chain rattles, cymbal swells; Choir pads (no voice); Synths: sub‑bass layered with sub‑harmonic sine waves, reversed orchestral hits, granular textures, bitcrushed risers. Waltz: celesta, muted strings, soft flutes, harp harmonics, muted horns, bowed psaltery. (No human voice or vocals. ) 焚决二:《子时舞》 Dynamic Control: Epic battle arc via intensity faders—massive orchestral tutti, heavy drum patterns; sharp crossfade to waltz interlude (3/4, solo violin + harp); gradual rebuild through automated swell lanes, rhythmic gate sequences, crescendo gates, culminating in final percussive climax. Orchestration & Synthesis: Strings: divisi, sul ponticello; Brass: fanfare trumpets, growling low brass; Woodwinds: fluttering piccolos, bassoon growls; Percussion: layered taiko clusters, thunderous bass drum, snare rolls, anvils, chain rattles; Synths: sub‑bass with side‑chain pulse, reversed hits, granular textures, bitcrushed risers. Atmosphere: low brass drones, choir pads (no voice), distant battlefield textures. Waltz: celesta, muted strings, soft flutes, harp harmonics, bowed psaltery. (No human voice or vocals. ) 焚决三:《去何方》 Dynamic Control: Epic battle arc via intensity faders—massive orchestral tutti, heavy drum patterns; sharp crossfade to waltz interlude (3/4, solo violin + harp); gradual rebuild through automated swell lanes, rhythmic gate sequences, crescendo gates, culminating in final percussive climax. Orchestration & Synthesis: Strings: divisi, sul ponticello, col legno battuto; Mid‑brass: horns and trombones in marcato stabs, snarling stopped horns; Woodwinds: clarinets and bassoons in aggressive staccato ostinatos; Percussion: layered taiko clusters, thunderous bass drum, snare rolls, anvils, chain rattles; Synths: sub‑bass with side‑chain pulse, reversed hits, granular textures, bitcrushed risers; Atmosphere: low brass drones, choir pads (no voice), distant battlefield textures. Waltz: celesta, muted strings, soft flutes, harp harmonics, bowed psaltery. (No human voice or vocals.)
  7. 简单说就是 游戏主力军(被分化得很彻底)没有揭竿而起 反抗慢慢变得”好像很离谱の抽卡“、游戏厂商又需要一种或多种好用的手段来玩弄TOM的心,在部分游戏中:卡池就是最巴适的温水煮青蛙。
  8. 其实可以买一个fufu来放耳机 或者尺寸够大的玩偶戴上耳机——即可实现颜值平衡(常规操作) 【耳机架】:这是一个看起来有用但实际上没有那么大用处还会落灰导致耳机架不如展示柜的一种看起来很像木头or合金棍组合成的神秘家具。 买个ku100来放耳机(bushi)【最有用的耳机架——确信】 【耳机架的尽头】:(打入冷宫)临时放一下耳机(收纳箱才是永远的家) 《购买需要丈量尺寸的商品真的很需要事先校对尺寸或者七天无理由限定退换货》
  9. 感觉不需要医生了,正如“百花杀出甲金黄”。 吐司决定:用咳咳咳咳咳来对抗咳咳咳咳咳。 便有了《咳咳咳咳咳咳》:全文皆为咳咳。 口腔问题:无敌的涑口水将军会想办法解决的,糖水疗法对于吐司的咳咳咳效果不佳【止咳糖浆:控不住】 仰天长啸出门去,抱得茅草归庐来。 看那老杜呼不得,小儿嘻嘻通天代。(大雾) ———————————————————————————————————————— 春日明媚风载喜,旧隼振翅鱼腾泥。 海浪争先乐拂心,老云踉跄水滴急。 ———————————————————————————————————— 咳咳咳貌似没有影响吐司的力量数值,但十分影响睡眠质量。深夜咳咳咳是最咳咳咳咳咳咳的。 但是,慵懒面包人是不会因为咳咳咳而变得勤快的——慵懒面包人!!
  10. https://mega.nz/folder/srIwlRpK#J_OncNQkqrli3ux9cHfU_A ——这是一个链接【里面主要是一些音频实验室样本】 前言:利用时髦的技术炒冷饭就能得到一碗新的饭。 首先我们需要准备2min以上的【自制音频】,紧接着将它们叽里咕噜丢给人工智能进行一波参考,然后生成!我们就能得到一些AI加工后的音乐。(强弱可以调整)(但样本均为默认值) 神奇之处:(主要是很快)||【风险提示:但这类炒饭技术并不能帮你提升技术上限(上限受限于AI智能程度)】 1.它可以为单独部分的音乐追加额外内容。 2.它可以表演一些更五花八门(你脑子里的特殊类别|前置:需要音频文件|)的类别。 3.如果训练了自己的声音模型也可以达成将自己变成【AI歌手】的操作(但我没干|太懒了) 4.不得不说!这技术很适合无BGM的哼唱系列or乐器solo大师。——分支是快乐的。 好处:你只要有旋律和足够的想法,是的,一些杂活(复杂的活)可以交给AI辅助。 我们只需要整点花活(花里胡哨的活)就可以了。 当我们学会了AI炒饭,AI分析beta版——我们就能得到一些更加离谱的想法和创意。 5.但花里胡哨的终究是花里胡哨的——没有一定水平的相关知识会导致【AI炒饭】炒糊了wwwww。 在探索过程中 吐司面包人依赖积累的经验 成功通过了【AI炒饭】第一阶段。炒饭炒糊了的次数是2次,最开始的2次。【易上手,但仍有一些陷阱会让一般路过的人炒糊】 风险提示2:(如果你毫无准备踏入此地,大概率会浪费很多“金币”去生成一堆答辩和bug文件) —————————————————————————————————————————————————————————————— 技术风险提示⚠:不要把他人拥有版权的音频文件用于商业等咻咻咻的地方进行牟利 嘎嘎嘎——会变得不幸。(除非你是那种黑暗工会的大师) 是的,这代表 人类可以自己作词作曲(AI辅助作词作曲)(最后通过AI完成最终制品)【AI成为了总制作技术人员】 因而 毫无疑问 在著作权方面 只要人类使用的是从自己脑子里长出来的东西 yeah 原始作者配享 一份 第一作者的著作权 而非单纯的AI生成。 但法律上 这类音频文件是通过AI出货的 所以它必定属于AI生成作品 AI二次创作——【那不还是AI吗】 —————————————————————————————————————————————————————————— 最明显的区别是:由于现在的部分技术使得 人类现在已经可以为AI最终成品二次加工——是的,只要加上一丢丢人类的成分,这是一个更快捷的批发数字音乐的方式。 《原曲分裂术》:一份原材料可以不断分裂直到钱包变空。这也意味着传统手工制作的道路几乎被时间成本扼杀了。【但纯手工制作仍然是一项 必须学习or深度了解 的技能】 同时 不掌握AI辅助模块 or AI全自动生成 也会导致 个人的生产力远低于市场标准值 从而丧失基本单位的作用(除非你能使用【时间停止】和每天的灵感都在巅峰状态) 【大部分的情况下 著作权都比较无争议 除非你用了别人未授权的原始样本作为参考 这是明显的侵权or浑水摸鱼 伏诛 必须伏诛——】 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 对比以下的样本:我们还能发现!使用这类AI处理方式(默认参考值):我们能得到高度一致的样本。 【这揭示了一个更加稳定输出的方法】【不想要在卡池抽卡!那就只放一张参考图纸即可】 是的,使用参考来输出最终结果:可以大幅度减少AI抽卡游戏带来的后处理工作。 最大的缺点是:【参考需要人类高度参与】【效率变低,成品质量接近or在参考样品范围内波动】 一致性对比:【纯AI自动|抽卡|】<【提示词|自动|】<【提示词|手动|】<【提示词+参考】<【|精准|提示词+参考】 ———————————————————————————————————————————————————————————————— 结语: 是的,如果你没有大量时间去专门制作音乐仍然对音乐制作感兴趣,这是一种值得体验并且能提升你音乐素养or相关技能树的办法。 如果你有大量时间可以学习音乐,那么这类AI辅助技能可以应急使用,或者锦上添花。 (特别是高强度的商业作品【推荐使用】) (纯艺术探索不建议频繁使用AI【仍可尝试用其进行样本强化和分支生成类的研究项目】)(滥用AI会导致你变成呆子)(太恐怖了) 吐司的评价是:好玩——非常好玩,娱乐性很高啊。(总之就是 很 乐!很邪门!还很有用!但得会用才行啊|实际不难掌握|) —————————————————————————————————————————————————————— 额外内容:这破帖子如果不算歌姬任务的话,那吐司面包人只能找个时间去用【lv1的弹琴技术】or【混沌流 诗文朗诵】 ———————————————————————————————————————————————————————— 会好起来的wwwww 咳咳咳咳咳 只要咳嗽的次数够多够快 就能追上宇宙飞船和命运 从而导致病人病情痊愈【可喜可贺】 1《银赫子》(AI成分多)(原始曲目来源于人类)(部分词曲来源于AI) 2《音频实验室项目其一》(AI成分少)(原始曲毫无疑问是人类)(AI进行二次加工)
  11. 吐司虽然变成了光,但是吐司在不断咳咳咳的过程中,咳咳咳变得更加严重了。 所以吐司只能在这个地方写一份提示词 然后让AI生成一份评估手册来水水水了wwww。 —————————————————————————————————————————— 好的,这是一份自我能力评估手册。 我们会从多方面来针对个人提出一些可供参考案例来确认个体能力值在族群中的定位。 这份评估手册并不需要个人回答任何问题,您只需要阅读其中的参考案例即可得到一份大致的个人能力水平定位。 基础测定 学习能力: 当你能使用文书、档案、网络检索学习资料,通过他人的技能书教程复现一定程度的他人技能具体表现即为 你拥有学习能力。 学习资料可以是任意领域的知识,当你能学习多项技能时或者一项技能特别突出即为学习能力优秀或者学习能力强。 参考以上的模式和文字风格,加以理解,使用文本的极限长度,完善这份《自我能力评估手册(无需回答问题版)》。 猫咪!快看!这就是吐司面包人吃掉了很多AI之后获得的能力wwww。然后让AI自己忙活去吧。 面包人的口粮是?!咳咳咳咳咳 —————————————————————————————————————————————————————————————— 接着我们还可以在此处写点关于【空白】的诗词: 瞳孔心海红花静,微光星河频率平。 止水无色蛋壳明,流萤点灯小溪定。 真的是空空又白白——【感觉人有点似了】咳咳咳咳咳 ——————————————————————————————————————————————————————
  12. 上面是一堆歌词wwww ——当然也可以在网盘文件中找到一个txt的歌词文档,至于格式——对轴 滚动歌词 嘛 歌词显示吗?!不会有的(这是一个懒狗吐司)。 这是一个包含30个mp3的音乐档案——链接在下方 https://pan.baidu.com/s/1pd6U-gXo4jegkStaGw-BOg 提取码: tyg7 https://mega.nz/folder/lrIkmDiB#6cYG9h1DAAdRSbX0f0My1w 太燃了 如果使用这种方式进行AI音乐批发的话!只要拥有足够大的基础库存歌词和提示词! (当然!如果你想要微操,你得自己搬个大排档塑料椅子) 一个晚上就能看见AI音乐自己从硬盘里长出来! 神奇鸣谢:猫咪——( 趣谈: 吐司认为最有力气的歌曲是什么呢?《长生桥上一碗面》(二等饼干) 吐司认为最中二病的歌曲标题是什么呢?《玄刹残歌》(这题是AI起的)(卧槽 浓度好高 战斗力高达2887) 吐司认为最猫咪的歌曲是什么呢?《花坠花雾隐》(猫咪诗词库出没中)——yeah 【你说人间不过一阵风——】 【为什么《欲望与系统》是激情rap呢?我也不知道啊(二等饼干)】 【感觉AI BRO写的歌词比吐司的大病流派更像人类的系统技能树产生的物质wwwww】 【AI给得词条也更像人类www结论是:卧槽 吐司不是人?!不可能 绝对不可能!!(弱小无力的面包)】 【AI很少会使用长难句给AI歌手增加难度——这个模式下AI音乐“可能”会更加流畅】(除非你是一个微操大师)(但我不认为AI的交响乐水平能超过秘传大师) 【但是吐司有一种感觉!那就是和部分大病流派的情感表达不太一样!略显公式化但也不是毫无感情——甚至过于准确了】 【硬要说就是 一种更加直白的情绪 让人更加容易分辨那是什么 情感 有点刻意但很适合新手去理解音乐表达】 【大动态、增加编制、约略舍弃氛围、注重情感和人声表达的曲子呢wwww这是一个好问题!但是这会让整体质量和乐器位置变得有点微妙,有点挤和通透,沃还是选择通透。】 【也许均衡向的配比再加上后期的AI智能大师进行个性化eq才是音频制作的正确路径】 【但如果是老式播放器并没有那种功能的话……yeah 这绝对是一种平淡的灾难,但白开水绝对不会暴击耳朵。】 【以及永远不要尝试一些不靠谱的新or小模型——因为那简直是在伤害自己弱小的心灵】 ———————————————————————————————————————————————— 你可以在这个专辑体验到什么呢?【不好说】,总的来说,这些歌曲不会太难听,风格还算多样,有一种百花齐放的美,有格调(bushi)。【硬要说那就是胖虎级别的!(大嘘)】 这种专辑真的可以批发吗?【是的】,毫无疑问的批发。甚至不需要人类深度参与。我们要做的只是丢一份随笔提示词或者几首短诗。还有咳咳咳 咳咳咳 (剧烈咳嗽中) 这种模式非常适合人类在生病期间和乏力期间作为备选方案随机抽卡、制作一些不难听的音乐。 所以说在这个专辑当中!吐司学到的 最重要的两点是 1.我不知道,这可能是一个更诡异的坑。 2.这是一种更容易出流行曲、好听系列的路径。 3.不要相信上面的两个鬼点子。但AI确实能将一些没有韵律的灵感碎片做成一份还算靠谱的歌词,以及曲子质量仍存在波动。(强而有力的微操也无法干掉波动王) —————————————————————————————————————————————— 吐司体验下来感觉非常劲爽,但是隔壁的动画生成作业就不像音乐作业这么简单了wwwww、动画制作即便使用AI仍需要大量的时间去调整细节且无法脱离人工作业。 【放空脑子还能获得一份随机歌单和歌词】这真的是太棒了。 吐司の吐槽:我还以为AI辅助模块要给我整一套全男声专辑,但再加入了更多适合女声主题的提示词后——yeah,事实证明,这玩意儿一窝Q。 遗憾的是吐司无法使用超大份(fen-kuso)的意识流轰炸对AI进行感染,提示词的容量窗口太小了wwwww,它不接受一万字的文章wwww。 但是经过AI BRO的努力,AI自产的歌词也逼近1w字了,也很适合当作参考再进行mix。但这就过于工业垃圾流水线了、太可怕了。(所以这一路线很容易biubiubiu)。 ———————————————————————————————————————————————— 最后的最后是!旅途愉快——【懒狗の末路是什么呢?】—— 【人类偷懒用AI并不会扼杀创造力、但毫无疑问人类会越来越懒吗?!这只能说因人而异吧?毫无疑问!绝对会越来越懒wwwww特别是懒人悖论的情况下。】 【但是要怎么用提示词窗口让AI完成热血沸腾的音乐游戏激光雨超硬核音乐呢?!当然是直接提示啦、但我也不知道知识库里面会不会有那么多激光雨biubiubiu】 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— (又水了一帖AI帖、但是歌姬任务越来越危了wwww、可惜吐司面包人从过年到现在的感冒debuff 反反复复——要飞升啦 (咳咳咳)||【一定要小心季节性流感啊】 ———————————————————————————————————————————————————————————————— 没得水了——AI道路才是最水的道路、太可怕了(咳咳咳)(咳咳咳完了)劲爽——
  13. 【仙人】:毫无疑问,拥有仙人称号的不只有左慈wwww, 【王表】:根据记载、他更像是一个神灵而非仙人。 不还有一个【于吉】嘛!【鲁女生】:华佗啊!华佗啊! 总体来说【隐藏题目】基本上是多选题的家园wwww 【李意】:仙人! 【管辂】:仙人! 【朱建平】:半仙! 【周宣】:半仙! ———————— 曹の秘方【又称《曹の十六》】——但那本记载这些的书籍相对比较不靠谱wwww 【封君达】:养生半仙!嘿嘿嘿 【东郭延年】:嘿嘿嘿 【甘始】:嘿嘿嘿 还有很多人wwwww这个问题就来源于《曹操为什么要搞那么多方士了》wwww 【钟离牧】:没想到吧,我才是传说中那个时期最猛的亲自种田的干农活达人、又称【钟离二十亩】。 理论上 这是一个冷门中的热门太守!但为什么出现在高难度(假的)里面:是因为【让稻案】和【杏林】的提示一样明显wwww。
  14. 园园!你居然修习上了【操作梦境大百科】—— 老面包人最完美的控梦是 【完全无法控制的梦是最好玩的】:时间流速很诡异,有时候梦里几年过去了,现实时间基本不动。 【可以控制的梦境总是在小时候的街道但往往会遭遇闹钟打击】:时间流速更诡异,有点快了,控梦中的吐司刚走完一部分的街道就导致天亮了。 但是吐司可控的部分只有自己的身体和部分意识:比如说我可以控制自己什么时候飞行术、加速。但往往不知道【目的地在哪里】 完全不可控的梦境:我在看一部超级大片,但我确定主角必定有我的部分意识。【但往往醒来后会觉得这个梦中主角其实是另有其人】
  15. 《感冒很难受2.0》,吐司又发烧到40℃了。——完全宕机。 等吐司攒够了钱,凤仙郡の故事.gif。揭示肯定能和超级爬塔猫咪连上机的吧! 猴耍猴晴盼晴,玄天遮星睛,温酒暖温情。 叶落叶波平波,小鸡老鹰捉,轮回红日落。
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