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  1. 以下所有内容均为个人见解,大家如果有不同的看法欢迎前来交流。 火与暗 首先我们从很多人吹跳出循环的魂二安迪尔入手,安迪尔是质疑传火的,他认为火焰是虚伪的,黑暗才是人的本质,所以安迪尔应当是灭火派。。。吗? 安迪尔的对话文本提到了一个很重要的话题:虽然火焰并非人的本质,但是却给人类带来了温暖和幸福。一开始我看到这句话以为他在说这种虚伪的幸福是无意义的,人类必须要追求自己本源的黑暗。 但是仔细思考之后,我突然意识到为什么安迪尔说自己失败了,因为他也在纠结,黑暗的真实和火焰的幸福,到底孰轻孰重? 所以安迪尔转而去研究龙,因为古龙是独立于火与暗体系外的存在,但是这个研究方向也是失败了。 因为真正的摆脱火与暗的不朽古龙并不是生命体,可以参考魂三路上的小龙人,都已经变成石头了,这样的路显然不能拯救世人,从夏娜洛特的对话也可以得知,过去跳出因果循环的人创造了她,试图以此将人们从诅咒中解放出来,但是失败了。 那么回到这一段开头的问题,安迪尔是不是灭火派,很明显不是,如果他真的是灭火派,那么王座最终战他就应该无限重生来阻止我们,也不会说他找不到答案了。也就是说安迪尔实际上是认同火之时代的,但是不应该通过传火来延续。 在看完安迪尔之后我们再来看看凡克拉德的对话:"暗被称为诅咒,但影子无火光不生。火越旺盛,暗色亦越发浓厚。以火御暗……即代表两者均均需接纳。能够做到的人方为……" 这段话表明了一件事:火与暗是需要被同时接纳的,单纯追求火焰来压制黑暗是不可取的,但是,火焰依然是值得追求的。接纳黑暗很容易理解,大家一直在说人类的本质基底就是黑魂,那追求火焰有什么意义呢,就为了俗世的幸福吗?这里我们从暗被称为诅咒这句话入手,贯穿黑魂三部曲的诅咒是什么?答案是不死人诅咒,追求火焰的意义就是压制不死人诅咒,这里就很有意思了,因为这个核心机制说明了:火焰的意义代表正确的死亡。 火焰与死亡的关联这点有一些佐证:1.黑暗之环是有自杀功能的,但是相似的魂三黑暗印记并没有,两者的区别就在于外圈的火焰;2.魂一废案祷告回避死亡提到了:"信仰白色火焰的白教对死亡本身抱持着肯定态度,认为应该要避讳的反而是不死";以及最重要的一点:3.尼特的死亡力量来源于初火的王魂。“正确的死亡”这个点从法环,从只狼中也都可以一窥端倪。 魂一开头有这样一句话,初火的诞生产生了差异,冷与热,生与死,还有光与暗,在这里我们不妨将六个特性分成两份:1.黑暗,寒冷,生命;2.光明,热力,死亡。这样一来就十分明显了,前者的特性对应黑魂,但后者的特性对应的却是初火。 而黑暗与生命的关联不是很明显但也是有的:魂一的混沌武器有一个特性,会根据使用者的人性来强化威力,但是除了混沌武器还有一把武器有这个特性:深渊大剑。重新思考一下黑魂出现带来了不死的诅咒这个设定,我们会得到一个假设:混沌火焰诞生恶魔的特性可能并非来源于魔女王魂而是来源于黑暗。 但是这样分割会产生一个问题,黑魂明明也是初火的王魂,为什么我要把他拿来和初火对立?在这里我们首先做出一个暴论假设:黑魂并不是初火的王魂,而是来自深渊的灵魂。 在环印骑士铠甲说明中,我们可以了解到,早在古龙战争时期,火之时代开始之前,深渊就已经出现了,而不是所谓人性在经过变质之后沉积形成深海再形成深渊。其实这件事很好理解,初火诞生了差异,凡事应当有其矛盾的对立面,正如冷热生死光暗,那么为什么我们就认为初火不会有其对立面呢? 在这里我们将上文提到的初火三特性分配给三王魂,葛温的王魂代表光明,雷电与阳光同质,魔女的王魂代表热,火焰灼烧甚至融化了岩石,尼特的王魂代表死亡,最初的死者不必多言。但是黑魂呢?黑暗而寒冷,蔓延后导致的是让人不断复苏的生存。这里有人会质疑明明开头cg中有着矮人在火焰旁边找到了无名的小小王魂的画面,为什么不能证明黑魂是初火王魂。那么请问一个问题,为什么cg里矮人手里的灵魂和诸王的王魂明显是火焰的形态,但是人性,黑魂,却毫无这种明亮火焰的外观?而且黑暗相关的法术,从黑暗弹到黑焰,都在强调其与单纯的灵魂魔法与火焰咒术不同,是具有质量的,再反观光、热、死亡,这些都是没有质量的属性。 到这里我们也可以得出葛温敌视矮人王,要将其和环印骑士封印在环印城的一个可能的理由:黑魂的来源是初火的对立面。 这当然不能说葛温做的是对的,魂二老王也说明了这种单纯追求火焰,希望用火焰来压制黑暗显然是错误的行为,同时接受火和黑暗才是正道。而且初始三王大概也就葛温真的和黑暗不对付了,尼特虽然是初火王魂,但是代表的属性却是无光的黑暗,魔女制造的混沌火焰,多半也掺杂了黑暗特质。 说到葛温敌视人类还有一个常被提到的论据:神族弱暗,因此黑魂是能拿来弑神的力量。这句话前半段是对的,因为神族拿到的就是光明王魂,肯定是站在黑暗对立面的,但是后半句就没道理了,魂一在巨人墓地捡到的邪教盾牌描述提到了:与神为敌的邪教徒可能是为了弒神,而前往盗取“最初的死者”墓王尼特的力量。如果黑魂就是弑神之力,那为什么邪教徒不去寻求黑魂之力而是去盗取墓王尼特的死亡之力呢?而且被封锁在环印城,由黑暗深渊锻造的环印骑士武器,其力量甚至并非黑暗,而是火焰,战技余火更是说明在遥远的过去这些剑就已经是燃烧着火焰的了。 在提出深渊与初火对立之后,我们就能理解为什么防火女说在长久的黑暗之后,初火将会再次燃起,因为两者立场相对,既然会出现火焰衰退而黑暗泛滥,那么出现黑暗衰退而火焰复燃也是合理的。两者周而复始,循环往复,如同昼夜交替一般。 但是这里又产生了一个新的问题,人类的生命之源是黑魂,火焰应当是我们的对立面,那么为什么我们仍然需要火焰呢?这点其实很容易理解,因为黑魂可以带来生命与本能,但是却不能引导人类走向丰饶和幸福。 首先让我们将目光投向几个可以代表深渊的生物:吸魂鬼,深渊泥沼中跑出来的说客虫,只是过于接近就会造成伤害的人性怪,代表渴望,愤怒,孤独,恐惧的暗之堕子。魂一法术黑暗雾的描述提到了:黑暗雾的性质与人性相近,但是对人类而言却是可怕的毒,这就如同人们常会侵蚀他人一般。 从这些描述中我们可以得知,作为人类“真实”本源的黑暗,其代表的特质更接近于生物与生命互相侵蚀吞食的本能。但是在取得人类披上了火焰带来的“虚伪”外观之后呢?人类建立起了魂系列的人世诸王国,建立起了与我们现实世界十分相似的文化社会。 安迪尔的文本有这样一段:人皆活在虚伪之生当中,但是,那是恶吗?虚构、他人所造的生,然而……那却是无可比喻的温馨、甜美的世界。游魂啊即便如此,你仍想脱去辔头,打破这片虚伪吗?倘若我们将这里的黑暗理解成人类的生命本能,火焰理解成人类发展的文明思想,这句话的意义就十分明显了:人类利用火焰压制了黑暗的本能,建立起了具有文明和秩序的社会,但是这种行为是不自然的,是“虚伪”的,可这是错误的吗?人类应当顺从自己的本能而破坏文明秩序吗? 这句话可能有点过度解读就是了 上面这个问题我相信正常人的答案应该是否,但是这样我们会迎来一个新的问题,既然火焰对于人类来说是有积极意义的,那为什么安迪尔会质疑传火?在这里我们需要回头看看传火的行为本质是什么,是通过献祭掉强大的灵魂来换取人世的安定,其实这个问题和电车难题有点像。 传火与救世 首先,传火一开始有作用吗?当然有,如果没有魂一主角传火,魂二怎么可能建立起诸王国度? 其次,传火的动机是什么?首先跳过葛温,来聊一聊初代不死人,动机一方面是大蛇和巨大宝箱的诱导,以及我们所见的,在火之末世大家悲惨的下场,为了终结这个悲惨的局面,为了成为照亮人世的太阳,初代不死人燃烧了自己,也同时在无视老魔女,尼特和希斯等人的意志的情况下献祭了他们。三代不死人也很相像,一方面是防火女等人的诱导,另一方面是火之末世,大家的日子过的确实不好,为了终结这个局面,三代不死人燃烧了自己,也同时在完全违背不死队,双王子和尤姆等人的意志的情况下献祭了他们。 但是传火到最后还有作用吗?显然没有,人世间的灵魂和初火都在不断的衰弱,这代表了单纯的传火实际上是不可持续性行为。在魂三,传火已经成为了一件无意义的行为,我们本应寻找别的有效方式来恢复初火或者拯救人世,但是洛斯里克却依然将目光局限于传火,传火本身是为了消除不死诅咒,但是为了传火,洛斯里克却通过不死诅咒将防火女,商人婆婆,铁匠安德烈等人都束缚在这火祭场,将防火女的眼睛挖去,掩盖除了传火还有别的出路的现实,甚至可能通过近亲繁衍来诞下专门传火的双王子。所以说魂三的传火这一行为已经成为了扭曲的诅咒,洛斯里克传火的动机只有一样:“传火”,他们已经忘记了传火的本意是让文明世界正常运转,并且完全拘泥于传火这一形式。 同时传火还有一个缺点:需要牺牲强大的灵魂。在魂一到魂三,我们都是通过杀害强者,夺取他们的灵魂来燃烧的,除了最初的葛温只燃烧了自己,剩下的薪王或多或少都连带牺牲了他人,这种做法除了不可持续,显然还是不人道的。而且随着时间推移,传火从手段逐渐扭曲变成了目标。 所以在魂三,有很多势力在寻找传火以外的道路来活下去,隆道尔的夺火,溺水猪吃人,教宗和天使们长翅膀,以及小画家的绘画世界。而在这其中,我个人觉得最有出路的应该是小画家的绘画世界。 ……不明火焰者,不足以绘世; 受火诱引者,则不得绘世…… 这是画家的母亲教给她的绘画世界的规矩,这两句非常的富有深意,我们知道火焰代表了正确的死亡,所以小画家需要看到终结绘画世界的火焰来理解火的特质,但是不能受到火焰的引诱而忽视了黑暗的存在,要同时理解两者。因此使用黑魂来绘制的绘画世界,应当是在继承了黑魂的生命之力的同时,也融入了火焰代表的死亡。同时掌握火焰与黑暗,生命与死亡交互出现,达成了正常的循环。这大概就是为什么作为魂系列的最后的剧情,环印城的结尾是小画家利用黑魂制作绘画世界吧。 神族与阴谋论 最后我们再来说一说葛温和阴谋论吧,我的观点是:葛温绝对不是什么十全十美的圣人,但也不是某些人口中传火只是为了让自己达成永生的阴谋家。 首先我们来看一看老生常谈的神族看不起人类,这点从我们和王下四骑士的对话中也很明显看得出来,我们和戈夫正常对话的时候,他并不会直接说出对人类的歧视,击杀黑龙之后,他还会说在往日,这是值得葛温大王亲自嘉奖的伟业,但是当我们开始攻击戈夫之后,他会说“果然人类就是人类”和“这就是人类”之类的话。与基亚兰的对话更明显,开口就是一句“你是人类啊,也罢”,攻击的时候说“人类就是人类,那就用你们的方式把灵魂抢到手吧”。 从这些对话中我们可以了解神族对人类的看法:诞生于黑暗,遵从本能会渴望他人的灵魂,并且会随便攻击他人的蛮族。我们能说这种看法完全错误吗?看看不远处乌拉席露黑暗中的人性怪物,这确实是黑魂世界中人类的最初的特质。 但是这种看法完全正确吗?那也是不对的,火之时代中期,人类也建立了自己的文明,并不全是神族刻板印象里的蛮子。 所以神族和人类的矛盾点就在于这里:虽然黑魂里的人类具有本性恶,但是人类是可以进化到用文明来克制自己的本能欲望的,可神族还是会因为一些刻板印象而歧视全体人类 怎么感觉越说越像。。。 但是我们也可以从戈夫口中得知葛温也并非完全不承认人类,如果真的有功绩还是会嘉奖的,就如小隆德四王治理有功,葛温还分了一部分王魂给他们。 在这里也提一下卡斯对人类的态度,卡斯自称他是人类的友方。他说神族在通过传火封印人类的黑暗,让他的孩子继续统治。在这里首先有一个巨大的疑点,那就是卡斯明确提到了,是让葛温的孩子继续统治,但是我们知道长子无名远离神族前往了古龙顶不问世事,幼子葛温德林隐匿在神都深处已无人所知,长女葛温艾薇雅远嫁他乡,幺女费莲诺尔则是与矮人一同沉眠在环印城,众神都也已经抛弃神都。 抛开这点不提,我们来看一下卡斯所说的黑暗之王的能力是什么:吞噬灵魂,吞噬生命。那么,这与未开化的野兽有什么区别?卡斯的视角和神族的视角别无二致,全部都把人类当成了只有本能的蛮族。卡斯一样是在利用人类,所谓的黑暗时代,不过是让人类全部退化成浑浑噩噩的活尸,只有与龙同源的世界蛇能够维持自身。纯粹的火与纯粹的暗都不是正道,从魂二开始探索的将火与暗同时接纳的道路才是人之道。魂三结局同理,传火结局徒劳无功,灭火结局是自然之道,然而依然不是人之道,此时世界已然无力回天。 然后我们再来说一说关于葛温将矮人王和环印骑士封印在环印城这一点,首先我们明确知道环印骑士是利用了深渊来冶炼装备的,当假设初火和深渊作为对应存在的时候,可以做出推论:既然初火存在初始火炉,那么深渊是否也存在一个初始之地,而矮人王就是在初始深渊得到了黑魂,并利用初始深渊制造了铠甲。从环印城里大片的深渊泥沼,在此处使用拟态可以直接变成人性的模样来看并非不可能。矮人王在初火旁边找到的微小王魂的作用是用来压制过剩的黑暗本能,让人类能保持理性的活动,但是在这其中还是黑魂暴走诞生了狂王。作为光明之王,葛温自然是抵制黑暗的,出于对深渊的敌视,葛温对环印骑士设下了火的封印,并且将初始深渊和矮人王等人全部封在了环印城。这里有一个很让我奇怪的点,环印骑士们很明显还是在镇守前往公主房间的道路,但眼罩上的沾染深渊说明他们还是在反抗神族,他们到底什么立场? 我的假设是环印骑士既尊重神族,因为神族确实带来了恩惠,但是同时也仍然信仰深渊,因为这是他们的力量之源,同时公主的沉眠与那颗脆弱的蛋可能确实是对人类的帮助。 关于传火阴谋论我看到有两个论据,其一那就是化身最终阶段的行动方式是葛温,有人认为这代表葛温通过传火把自己和初火绑定,希望大家都来传火,这点很奇怪啊,一阶段的化身会使用各种技术,很明显这些行动就是历代薪王的行动。包括薪王灵魂的描述都说了,化身的本质是传承初火的所有薪王的集合体,那么作为最初薪王的葛温在化身里面很奇怪吗?如果通过这种方式达成永生,那为什么要守在初火这里面,而且一阶段完全没有葛温意识的迹象。 其二是余火是燃烧的人性,证明葛温设下了陷阱,要在末世把所有的人性都烧掉,这里更奇怪了,首先怎么证明所有的人性都变成了余火,其次要怎么证明这是葛温设下的末世陷阱,为什么只在魂三发作,而在同为火之末世的魂一,人性完全没有燃烧的迹象。余火的物品描述中说这是残存的火之力,无火的余灰是无法得到的,我关于余火的假设是随着洛斯里克主导传火,他们拿出了一些火之力传递给洛斯里克骑士来加强他们,然后随着洛斯里克骑士们的征战,这些火之力散布给了其他人,就像入侵他人能够夺取余火一样。 最后,再强调一次,以上均为我的个人见解,欢迎各位交流探讨。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧) 非抄袭证明
  2. 直接上结论,这北加尔是好游戏是好游戏,就可惜在是即时战略类了 “我们北加尔也有自己的城市化!” 友人A:“说好的区域建筑上限4呢?” 游戏中有18个部落,由于各自之间都有部分科技、建筑、单位和特有圣物的差别,虽然不能说每个机制都做得很好,但玩起来的确可以感觉到不小的差异,是有用心设计过的。而我玩的最多的是有一些肉鸽元素的征服模式,在这个模式下每个部落还有着3个随着进程获得的特有征服奖励,加上有一些随机性的地图与目标,可以说的确每周期玩起来都是不一样的。传统的对战这游戏也是有的,不过我玩的很少。因为,这个征服模式,这个一轮打完可能需要十几个小时的征服(当然也不是一次性要这么多时间),居然是可以联机的! 这或许是许多文明6玩家心心念念的经济胜利 游戏中主要胜利方式分为统治胜利,声望胜利,贸易胜利,智慧胜利,也有属于部落的特殊胜利,如松鼠有着英灵殿的宴会,而猫头鹰则有领域释放取代智慧胜利。 而一旦最初的根据地市政厅被摧毁,就会直接失败。 统治胜利的条件很简单,就是简单粗暴的摧毁全部敌人的市政厅。不过由于军队离自己领土太远会受到一定的惩罚,加上敌人区域没法随便穿行想要直冲市政厅是做不到的,只能一格一格摧毁过去,实际上有着许多麻烦。 声望胜利则是需要控制的区域达到一定数量,并且声望也达到一定数量(均不固定,会随着),同时建造王者祭坛,便可以胜利。除了蛇族无法获得声望以外,对于大多数部落来说要比征服胜利简单一些,声望在游戏中会缓慢且持续的以各种方式获取,不过领地数量要求多数情况下还是需要战斗来获得。顺带一提,部落能力有部分是需要声望解锁的,王者祭坛也会随着声望增加而变强大。 贸易胜利最大的问题在于时间,它太慢了。在游戏中,灯塔是需要科技解锁的,并且需要持续消耗早期并不方便获得的克朗(也就是前面能看到的金币资源),导致对于发育的影响很大。优点也很明显,到时间就直接胜利。与前面两个需要打架的胜利方式不同,这个并不需要战斗就能达成。 最后一个则是智慧胜利,需要消耗一定量的科技来获胜。需求量与“奇迹距离地图中心的距离”有关——你或许已经发现了,在图片里有着修建一个奇迹的要求。奇迹本身不贵,但有着需要10个科技的前置才能获得。同时,奇迹越靠近地图中心,胜利速度越快,也越有可能被敌人直接拆除导致前功尽弃,如果在正中心那么仅仅需要600点科技即可,而如果修建在市政厅附近固然很安全,但科技需求可能高达5400点……对于一些有着获取科技的能力的部落来说比较简单。 至于游戏剧情模式就很简单,国破家亡的王子杀回去重夺王位的故事,也兼有教程的功能。 每关都有着特别规则的征服模式,甚至可以联机 就我来说,作为即时战略的爱好者,我觉得可以给这个游戏打5星好评。音乐,游戏性都有,这么多种族做到有基本的平衡也不错,还有可以闲时与朋友一起反复打的征服模式,已经算是良作了。然而,现在的即时战略游戏却几乎都沉寂了下去,新作寥寥无几,就算出色一点的,也完全没有名声。我也曾玩过不少,如极地风暴,星际,星际2,魔兽争霸2,魔兽争霸3,红警2,红警3,帝国时代124等等等等,只是回首一看,即使星际2实际上已经是质量不俗,还有着暴雪加持,但依然只是不温不火——或许即时战略游戏已经成为了时代的眼泪了。 顺带,我最近也玩了Dune:Spice Wars ……怎么说呢,就是感觉这玩意有点败坏了沙丘名声。
  3. 大剑,通过蓄力打出将怪物击碎般气势的一击,追求极致的伤害的朴素武器,它或许不是怪猎dps最高的武器,也或许不是怪猎最方便上手的武器,但是绝对是爆发伤害最爽快的武器。同时大剑也是近战武器中派生动作最简单和完全没有特殊系统的一类,因此我十分推荐新人使用。但是作为伤害的代价,大剑的缺点也很明显,持刀机动性差,收刀慢,蓄力前摇长。因此在面对频繁大位移的怪物时,大剑的优势不太明显。 怪猎的操作,归根究底是在【处理怪物动作】的同时【打出伤害】。而这种处理,有硬扛,闪避,防御三种,对于大剑来说,这三种选择都可以采用,但是大剑漫长的蓄力前摇状态,很难在怪物逼近时进行闪避和防御。因此这种时候,在站位合适时,通常使用世界开始加入的冲撞攻击,俗称铁山靠,具有霸体和减伤的动作,同时可以衔接连段来继续打出伤害,在时间充足和距离适中时,可以选择进行进一步蓄力攻击,而在时间不足,距离角度不足时,可以选择派生飞身跃入横扫斩,这条派生路径可以继承冲撞攻击前的蓄力等级,同时具有一定的位移和很大的攻击范围,后续还可以通过强化射击进一步派生真蓄力斩进行爆发输出。 大剑的闪避,由于收刀慢和持刀机动性差的原因,通常不能持刀游走而只能通过翻滚进行,而由于怪猎的翻滚动作常规无敌帧极少,一般是通过拉开距离回避,而且很多大型怪物伤害判定很大。因此大多数情况下,在没有回避性能的情况下,收刀态的更好选择是跑步派生飞扑。而拔刀态翻滚闪避如果站位和时间合适,可以翻滚派生冲撞攻击,再派生强蓄力进入攻击连段。 大剑的防御一般情况下不是很推荐,因为收益不如其他动作,但是对于紧急情况下,翻滚没有自信躲避的大伤害或者飞扑也难以回避的长伤害判定可以尝试使用防御,对于血量不足的新手也可以尝试多使用防御,在保命的同时更加熟悉怪物动作,起码比没有看到怪物的状态下就莫名其妙猫车要好。 可以看到,大剑比较常用的连段如上所示,其中画红线的这个流程,是快速派生真蓄的一套连段,而且由于强化射击有360度的转向性能,因此非常的实用,真蓄左侧的冲撞2是我不想把图片变得太复杂放在那里的,和右边是一样的。 其实大剑的缺点,主要的劣势在于重武器的不方便回避,所以通常情况下,冲撞攻击是一个非常核心需要掌握的技能,既可以衔接连段,也可以通过霸体和减伤来一定程度应对怪物的攻击,是收益很好的动作。 在技能配装方面,首先大剑的核心机制还是蓄力,所以集中是核心技能无需多谈。而由于拔刀态的笨重,经常会收刀进行游走,所以拔刀术经常可以触发。在蓄力时,耐力会逐渐恢复,因此精神抖擞也是很方便的技能。除此之外就是超心,挑战,攻击,这些通用技能了。 以上是我个人对世界大剑的一点见解,动作游戏新手,所以如果有大佬觉得不对,可以直接指正我。 接下来是崛起大剑,到了崛起,大部分的武器都增加了很多的替换技,其核心思路统一的是:碰瓷。大剑的一丝呵成,激昂斩,防御冲撞就是典范,但是激昂斩在没有攻击吸血和伤害很高的环境收益不太高,一般还是推荐使用真蓄力。除此之外呢,我个人常用的两套替换技是流斩加金刚蓄力,以及蓄力斩加一丝呵成。除此之外的大部分思路还是一致的。 首先是流斩,流斩是将上捞,普蓄力,横扫,取消蓄力机制后替换成了升流,降流,涡流,这三者在前三击可以任意施展,例如降流1-》升流2-》涡流3,而在打出第三击之后,可以回到强蓄及其之后的连段,好处是不需要蓄力之后,斩击时机更固定,前摇略少,坏处是派生真蓄的需求时间变长,所以可以选择搭配金刚蓄力斩直接进入强蓄。然后流斩最大的好处就是,帅,将比人还高的大剑攥在手上挥舞的虎虎生风,而且将上捞和横扫这两个动作重新带到了主要连段里,非常的有趣。 而后是一丝呵成,消耗两个翔虫摆出架势后,在此期间收到攻击,若是流斩连段会可以直接派生任意流斩3,若是蓄力斩连段会可以直接派生真蓄。而且这一次攻击的伤害会有1.35倍的加成,1.35倍!所以说我们大剑果然是弱势武器。由于这个动作的收益太强,到了后期打怪克的时候,我的感觉就是,大剑全靠一丝,开眠靠一丝,倒地输出靠一丝,处理怪物动作还是靠一丝。 崛起由于加入了替换技系统,每个武器都有很多思路和搭配,这也使得玩法非常多样,但是由于不同动作和技能的收益平衡问题,到达难度比较高的情况的时候就不太适用了。所以,珍爱生命,远离怪克,如果刷累了,不妨配套寒气流斩去欺负一下小动物玩玩 最后以一首无名猎人的矜持献给所有猎人们
  4. 先贴上油管上看到的游戏简洁介绍视频 因为手残的原因,我也并没玩到太多的内容但是不妨碍,因为的确很有趣 游戏的操作十分的简单,基本就是方向键移动,还有几个快键键使用一下物品 但是简单的操作不代表游戏难度很低,游戏中的怪物有不同的行动模式,有最蠢完全不动的史莱姆,也有只要你出现在攻击范围内就会立刻蓄力,下一节拍就直接喷来一条火柱的龙,五花八门的怪,各种地形,机关等,都很考验你的熟悉度和你的反应能力,不然很容易突然就残血甚至暴毙,在怪多的时候也容易反应不过来手忙脚乱的 游戏也融入了肉鸽元素,在地牢的探索过程里,你能拿到各类物品,装备,武器,好的搭配能让你更容易通关 音乐方面也十分带感,跟着音乐的节奏一下一下摁着方向键移动,思考着怪物的应对方法,躲开机关和地形的骚扰,游戏性很足
  5. rt,上一次玩dnf的时候还是小学,当时最高等级才60级,也是王道系的清关游戏。 然后现在进去有个1小时110级活动,给我人看傻了,以前我最多打到天帷巨兽,现在进去以后随便秒,打啥都是秒。 感觉跟那种一刀999的传奇似的,完全看不懂了= =
  6. 前段时间被拉着玩了把茶杯头,把本体打通了,DLC实在没精力去打,简单吐槽下 茶杯头讲述了一个....故事...... 好吧,我玩这游戏根本就没去看剧情,反正都是BOSS,上去就是莽! 其实以前也看过一些茶杯头的实况视频,看到这复古的卡通画风,横版闯关的模式 心想,这不是随便打吗,会有难度↗? 自己上手的结果就是,第一关跑图关就花了N久才过.........原因一方面是键盘党在熟悉手柄,另一方面是没去商店买东西(闪避无敌YYDS) 中途N多的BOSS,能分为两种模式,一种是正常控制人形的,另一种是开飞机(这模式对我这种手柄苦手来说简直是噩梦) 人形模式印象最深的是绿龙,既要平台跳跃,又要躲避BOSS的攻击,加上我们打绿龙选错了子弹,导致伤害打得很慢,后面换了正确的子弹速度才上去了,为了过这BOSS真是满头包 另一个模式最恶心我的是人鱼,本来这模式全靠摇杆躲伤害就要我老命,这家伙还能不同攻击叠加着一起来,到了后面还会用石化,真的是一点武德都不讲,怎么恶心你怎么来,打这BOSS我们花了有三个小时 后面的过程就是历经九九八十一难,被胖揍了无数遍后,终于把本体最后的恶魔给KO了,有个泉水处能看总共的死亡次数,印象里是死了有3000次左右,简直心力交瘁 最后再吐槽一下这游戏的双人模式 如果你想拥有一个难忘的茶杯头回忆,可以找上你身边游戏苦手的朋友一起,双人模式因为靶子变成两个,BOSS的攻击变得更随机,导致闪避容易直接撞到打你队友的攻击上,本身只有3格血,整一下都够你难受的,如果这时候你的队友还没啥作用,经常变幽灵需要你去救,你将获得比单人模式有趣N倍的体验 建议各位可以尝试
  7. 这段时间去玩了下汉化的星际争霸1,过一遍战役。剧情看得让人恼火。 大部分其实都还行,蒙斯克建国、虫群拆艾尔、塔萨达开航母撞主宰、地球人来抓虫子,这些都是很符合逻辑的。但是有关凯瑞甘的那部分怎么看怎么别扭。 因为打过星际二的三部战役,所以知道后续结局。感觉作者就是为了让凯瑞甘成神才编了这些东西,所有人都在降智就为了捧刀锋女王。别人死的死跑的跑,就我们女主不能受一丁点委屈,只有她背刺别人,而且别人都无脑相信她。打完战役气的头脑发热,恨不得把凯瑞甘身后两个骨架给掰骨折搞下来拿辣椒腌了烤着吃。最后拨片动画里杜加尔上将写遗书自杀,文字说明一艘船都没回去,回应开头动画仰望星空的机枪兵。我是真没绷住,狠狠地共情地球联合理事会了。 从星际一开头到星际二结局,死了那么多角色。心情有点复杂,配角就因为是配角所以没卵用,挡住主角路了就要死。全宇宙就靠着编剧机械降神拯救,不管做了什么畜生事,因为是命运之子所以就要洗白。泰凯斯知道自己兄弟是恋爱脑,但还是用生命最后一段时间成全了他。泽拉图是离真相最近的一个,全宇宙跑前跑后把这一圈任性孩子拉到一起。明明在母巢之战里女族长都给洗脑调教了,却还是为了顾全大局抛却私情。然后他们都死了。 我现在就是心情很复杂,感觉就跟看原神散兵剧情一样。内部爱,硬洗,其他人降智,全都对得上。 当然也有可能是因为我技术垃圾,打隐身狗打破防了,影响心情。对面隐身狗总是能找到我的死角,然后一个核弹把我一堆兵都炸没了,下次我拉虫族房子反隐的时候,贱种科技球下完毒就跑,反隐单位被搞死之后隐身狗又来了。电脑操作怎么这么秀啊,明明开了全图挂的是我。
  8. RT!配个PC可太难了,现阶段无福消受这些3A大作,这漫长的岁月里,还是玩玩肉鸽战略吧!咳咳,好吧闲话不多说,LZ打算玩欺诈之地这古早剧情肉鸽消磨时间,总所周知,欺诈之地这款肉鸽存在嘴炮和战斗两种系统不同机制,LZ认为一种错觉,嘴炮只有绿流有前途浑然天成(也就是根据影响BUFF,绿色协商卡稳定最大输出的。在此想咨询下大佬,红流协商牌自成流派的方法,不知道为何LZ产生的错觉是,红流协商牌妥妥的答辩!所以请玩过欺诈之地的坛友,指导下
  9. RT!热乎着呢,今天刚到的新闻咳咳。切入主题,请问回归后的国服有没有那位大佬去看过?过去在炉石上的数局还能延用吗?
  10. 虽然本人挺喜欢看恐怖游戏实况 但自己玩起来实在是太痛苦了 氛围到位了全身起鸡皮疙瘩,来点jump scare更是能把我裤子弄湿(胆子小是这样的) 所以想问下各位恐怖游戏爱好者为什么会喜欢玩恐怖游戏
  11. 没错,老滚五。一个带了点美化、随从之类的轻量mod档,代入感还是不错的。然后玩了大概小半年吧,基本上主线支线杂项都做完了,几乎没杀npc,完全当生活在玩,体验超级好。然后苦恼的地方就来了,老滚5我玩的是传奇版,有一个毛病就是存档每存一次就会让存档体积臃肿一点,这个档我存了大概200多次了,现在读取都要半天。现在都舍不得打开这个存档,里面太多美好回忆了,但是真的害怕坏档,有一种有家不能回的感觉就很难受
  12. 发个癫 经典魔法MOD死于版本更新or未追上最新版(或者已经追上了?指BETA,算是能玩吧生物冒险MOD也差不多死得剩个暮色(捏麻麻的荆棘城堡几万年了还没做完 科技MOD一大堆,然而跟低版本比都是大换血,真·换新游戏 结果就是空有拔刀和史诗战斗然而没敌人打)不能战斗爽了哼啊啊啊啊啊啊 当然低版本的史诗战斗是CJB只有拔刀能用 那句话怎么说来自,麦块铁钉留守1.7.10/1.12.2(笑 啊,脑阔痛,所以有人来一起玩吗(重要,最近没啥好直播的了啊,龙信2看了下评测不太敢入怕雷了
  13. rt,国人做的精品mod,虽然没啥剧情,机制也没法亚史诗那么惊艳,但就胜在一个省心。 具体的介绍大家可以去骑砍中文站,这里列举几个我特别喜欢的机制。 1.升级给的属性点翻三倍,技能点两倍,这个是真的爽,谁用谁知道。 2.快捷和村长、镇长交流,超级省事。 3.奴隶贩子多了不少,抓俘虏卖钱方便很多。 4.战场规模超大,一次解决集团军会战,但比较吃cpu。 5.城镇的场景重做了,都超级好看,有中世纪内味了! 其他的亮点也很多,女角色也有有限美化(虽然大部分还是很丑),而且多了一堆萝莉,嘿嘿。具体玩起来就是一个特别省心的native,各位汽油感兴趣可以去中文站搜一下。
  14. rt,今年p社腹泻式更新,好几个档都快封档了,一个更新直接炸了 不知道各位p社玩家的游玩节奏跟我是不是一样的,一个档能玩一个月,毕竟是上班族,每天也就下班了玩个两三个小时= =
  15. 说起来上个在手机上通关的是几年前的帕斯卡契约来着 再上个是ICEY 魔女之泉 归家异途 纪念碑谷 聚爆 虽然单论手机端的独立游戏也买了近百款 但通关的只有个位数(但还是比Steam的通关率高 前几天被Tap推来自星尘时因为比较闲 就下了个体验一下 断断续续玩了几天终于通关了 总体来说68还是不太行 感觉定个30左右就差不多了 下面说说感受好了 首先字幕就是一堆问题 对话日译中就先不说了 这翻译也不知道是从哪找来的弱智机翻 还是第一次见到有机翻能把“ありがとう”翻译成“好”的 地图上的物品摆放倒是还行 在感觉该放东西的地方基本都放了 不过解密过多 而且基本全是推箱子 战斗内可以随时切换两套流派的想法挺好 可惜排序调好一套进去乱按就行 共轭灾灭也是随便拼拼就行 制作台更是碰都没碰过 除boss外难度挺低 全程不用刷级也能随便过 防反和闪避判定的很宽松 而且防反和闪避用好了除了一些机制外基本可以全程无伤 大部分小怪基本都能两回合内结束战斗 但是没有受身 中一下就要吃满连段 最终boss的机制还是挺有意思的 二阶段画面变黑白一段时间 三阶段全程黑白 只能靠经验和剑身的颜色判断防反和闪避 战斗方面总体来说小怪打的挺爽 最高一轮吃了三个力量琥珀打了十几万伤害 最后一个boss打的也挺刺激的 剧情方面倒是没太注意 因为各种具体设定像魂一样塞在物品资料上 自己又懒得看 所以主线一知半解 但是第三章最后为什么兄妹本来谈的好好的 后面一转场直接跳了一段舞啊 虽然可能和剧情中的歌有关 但作为没看过资料的只觉得真的很出戏啊
  16. 还记得部落冲突,皇室战争,和海岛奇兵吗。 当时由于朋友想要扩张在部落冲突的联盟,怂恿我入坑了部落冲突。之后我创建了自己的部落,在大地上创建了自己的家园。我还记得,为了省钱,我硬是依靠部落援军而自己却不派任何军队出战。为了节省建造储存罐的时间,我半夜起来2次点升级。 之后,我开始玩了皇室战争和海岛。我在部落和皇室战争转到了一个外国的联盟,皇室的盟主是希腊人,成员也来自不同的国家。为了方便交流,我们都开始用特别蹩脚的英语说话,结果都弄的特别搞笑😂。但我们非常开心,在有萌新加入的时候,大家都积极的给他捐卡。一到有联盟战,整个联盟30多个人几乎全部在线。我还记得,在传奇卡能交换的时候,我还用一张熔岩猎犬换了一张雷电法师🧙‍♂️。 但是在去年,悲剧发生了,由于某个黑心商人想赚钱,硬是将部落冲突从国际服强制分开。整个联盟分崩离析,之前的朋友,战友,甚至推心置腹的朋友都身处异地。大家曾经一起分享苦恼,分享快乐,而现在全都没了😢。不光是部落,皇室战争和海岛也同样。这份伤心简直无以言表。我们仿佛有家却回不去,回家又要重新开始。 我原来的部落在国际服或许还在,我打算抽时间去看看他们,不过,这次事件后,我突然对部落冲突失去了兴趣。 各位有相同的经历吗,可以说一下
  17. 春节前的《幻兽帕鲁》属实火了一把,历史在线峰值冲到了 210 W,达到了历史第#2的位置,但是春节往后,在线人数迅速回落到了40w-60w左右,官方服务器门可罗雀。 是什么吸引力玩家让这类联机游戏走向了神坛?是玩法?社交?画风? 又是什么让他迅速被大部分玩家抛弃了?是太短的游戏流程?仍然空洞的游戏内容?外挂炸服导致的较差的游戏体验? 一起来讨论吧! P.S. 推荐几个2023年我玩过的还不错的联机游戏 —— 排序不分前后
  18. 前段时间一直听说的有,但是一直没空玩。今天过年的事情忙完一大半,终于有空玩了一下。 然后,我在这个游戏里见到了好多我玩过的游戏的影子: MC的起手撸树和箱子存东西设定,辐射4的建设据点(就连发电站的设定都直接搬过来了),刺客信条系列的攀爬和鸟点设定,塞尔达的滑翔翼,宝可梦的丢精灵球收集,刺客信条奥德赛开头的单机肝等级和材料路线,暗黑系列特色的小到根本不够用的背包,魔兽世界的飞行坐骑,完全和CS操作一致的FPS玩法,主角和BOSS都是美女的熟悉的设定,还有最著名的早年太多模拟经营里都出现过的模拟经营的资本家玩法,再加上很多游戏都出现过的开放世界随意探索,可惜都是战斗,没解谜,再加上早年90年代的时候很流行的整个游戏不交代背景和世界观,整个游戏里的文字对白和文字说明都没几个的风格…… 这游戏说好吗,肯定说不上好。说不好吧,最近没大作玩,我也愿意投入十几个小时的时间玩这个,反正刺客信条奥德赛英灵殿一路玩过来了,不差肝这玩意的这点时间。这虽然是个新游戏,但是里面的每个要素我都熟悉,我玩起来绝对不会有任何操作不习惯或者上手困难的问题,因为操作都是缝合我上面说的那些游戏里的3D玩法的,按键设定就看一下Q键是扔精灵球抓宠物,E键是放宝宝或者收宝宝,F键是用宝宝的特有技能,其他的话,要么就是和过去的游戏一模一样,直接上手,要么是往屏幕上看一眼就能怎么玩。 我实在无法对幻兽帕鲁给出好或者坏这种武断的评价,我只能说,这游戏是真的把缝合做到了极致。其他的缝合游戏我见过一些,但是能缝合的这么自然,把其他游戏的优点给看的这么透彻的确实是不多见。
  19. 正如标题一样,p社在今天北京时间凌晨1点,宣布了新年票的大概内容,因为内容算是大多数社区玩家所期待的(当然包括我,不然就不会发这个主题了),算是激发了不少讨论,我也算是情不自禁,所以发了这个主题 良好的开端 去年五月份ck3发布了大型的dlc游与乐,在这个dlc中ck3组展现了自己的野心,为了解决叠叠乐的问题重新设计了建筑数值并加了驻扎系统(虽然也导致了新的叠叠乐),加入了摄政系统让游戏多了不少变数(虽然比较鸡肋,只有在叠直辖的时候才有人主动用)。当然重点还是加入了位置和旅游系统,还有巡游、大婚和比武三个大型活动和宴会、朝圣、打猎几个小型活动(儿童有儿童宴会),这个是ck2完全没有的系统,也确实增添了不少趣味,这个dlc出了之后我玩了好几天,甚至有点沉迷的感觉了 在玩家社区里,这个dlc也算是广受好评,是ck3在steam上唯二多半好评的dlc(另一个是皇家版送的神罗服饰包),这次dlc算是良好的开端了,让人不禁期待ck3之后的大动作 呼声很高的新年票以及展望 新年票则是玩家呼声最高的集合体了,法兰西服饰、死者传奇、权力之路、流浪贵族(名称是来自十字军之王吧大佬的翻译)。抛开服饰包不谈,死者传奇是关于传奇、瘟疫(含黑死病)以及合法性(eu4汉化里的翻译是正统)。传奇就是传颂之前统治者的事迹,类似ck2的编年史吧,加上还会有之前的人物的(图里出现了大卫的后裔来着),可能和血脉还有联系。瘟疫没啥说的,就是在地图上传播的疾病,包括肺痨、麻疹、舞蹈瘟疫(?)以及最重要的黑死病,谈到中世纪肯定离不开黑死病,而当年ck2里,我第一次面对黑死病瑟瑟发抖的感觉现在也还能想起 然后就是重点了,权力之路首先是关于拜占庭的帝国制的,管理家族庄园,扩大自己影响力,最后成为皇帝,还加了一些关于拜占庭的特色内容。然后就是冒险者了,可作为历史上的冒险者也可以自己捏人,踏上冒险的旅途,还能当上雇佣兵。这个大饼画得算是挺美妙的,不过ck系列的底层逻辑就是头衔的继承,没地继承也就意味着游戏的结束,无地的角色理论上是不可能的,ck2有些mod可以扮演,不过也至少需要荣誉头衔。目前的猜想有,ck3把家族庄园作为更小的头衔来实现,而且无地角色不能都作为冒险者,只能固定几百历史人物甚至只有几十个,而且肯定会影响游戏运行速度。不过只要ck3给个框架,相信mod会补足剩余的内容的,这个前景相当令人期待 而作为添头的流浪贵族事件包,则是加入了关于旅行的事件。旅行系统确实是非常成功的,不过事件确实不够多,加入更多的事件,增加代入感确实十分必要,所以这个事件包也算是令人期待了 在其他组没啥好活的同时,ck3组从去年开始尽管速度很慢,不过却一直跟着玩家的期待前进,所以当然是选择相信ck3组啊(二度)
  20. 相比在前作的世界环境下提出的" 我们需要连接 ",岛哥哥在ds1里细致地描述了相对保守的生命与死亡,以及家庭。 那作为相对激进的制作人,岛哥哥在ds2第一个片子里提到的," 我们需要连接 ? "。 让我猛地想到了一个文学家,思想家,教育家.豫才先生。当然如果拿大先生来跟小岛秀夫来做比较完全不能比,但是! 他们在文学作品/游戏作品,里面都有一点共同之处,以强烈的欲望来表达,传递来精神。 那我是否可以合理猜测,下部作品,即ds2,其游戏主题是强烈加剧DS2作为在死亡搁浅世界观下,玩家与玩家之间的" 桥梁 " 芙拉吉尔建立的Drawbridge也可以侧面推出这点,即.” 玩家与玩家之间,需要连接 “ 更甚者说,更加具有现实意义的 " 我们需要连接 " 题外话一句,如果采用这个主题,那大概率会面临 理想主义远离实践而演变成空想 如何处理这个问题,我觉得也是制作的核心之一,但岛哥哥都能做出来核心机制送快递,我觉得他要面临的话也能解决这个问题。 当然也可能是我敏感了,但是作为伟大导师的笨拙学生,这些内容确实有点触碰到了我对文艺作品的那根弦,是我主观的认为它可以这样做,应该这样做。 简单猜测。我游戏观受小岛影响较重,上面说的内涵主观意愿,笑笑就好。 另外附今天的廉价速涂
  21. 什么情况,难道我们论坛里没有人在昏天黑地当帕鲁么。LZ我年前这段时间加班真的加麻了,确实对帕鲁资本家深有体会。 大家对PALWORLD有什么看法不妨也分享一二
  22. 在中文圈提到黑魂,常常会有人提到口口剑22这个梗,这个口口剑,就是从魂一即登场的吸魂鬼武器:黑暗剑。但是与之相对的是,吸魂鬼的另一件装备被提及的次数却并不多:吸魂鬼的盾牌:黑暗之手 同样从魂一即登场,黑暗之手的特殊能力与吸魂鬼的名字相匹配:吸魂。这里小吐槽一下,吸魂鬼的英文名是dark wraith,而日文名也是这个词组的假名音译,直译应该是黑暗幽灵,但是中文却使用了吸魂鬼,导致针刺骑士寇克明明不会用黑手吸魂却也被叫做吸魂鬼。 咳咳,回归正题。作为盾牌,黑暗之手装备在手上时只有一小团红色的幻影,在举盾时则会展开为一面半透明的立场盾牌。(由于目前摸不到电脑,图片来源于网络) 虽然在外观上面非常帅气,但是其防御性能却十分孱弱,对物理只有65减伤率,而抵挡能力更是只有弱鸡的30,比木板盾还要差。 不过从标题也可以看到,本文是将黑暗之手作为武器推荐,没错,当装备在主手时,黑暗之手可以作为拳套使用,但是并不能双持。 基础面板: 88物理+150暗,力敏补正均为c,智信补正均为d,属性要求全部为0,重量为0 战技:吸魂,可以吸取敌人的生命,但是前摇十分之长,完全不实用,不推荐在任何正常情况下使用。但是抓取到敌人后的动作常被戏称为舌吻,所以想要与朋友在后院happy时可以尝试一下。 特殊机制:无法双持,无法强化 看到这里可能有人疑惑了,一个看起来面板平庸,无法强化的武器有什么值得推荐的呢,请听我列举黑暗之手的优点 1.获取时间极早,在隆道尔的尤利娅处获取,也就是说只需要击败冰狗前往不死聚落就可以购得。 2.暗属性面板实际表现很好,游戏中多数敌人暗属性抗性相比之下不高,对抗环印骑士时,+10无质变洛斯里克骑士剑在力敏智信均40的情况下甚至略逊于黑暗之手。 3.作为打击武器,可以用重击直接锤散骷髅 4.打击迅速,耗精低。可以发动快速的连击,以教宗骑士为例,持盾的教宗骑士在举盾受击时会发动反击,而黑暗之手甚至在打盾弹刀之后,还可以赶在教宗骑士之前出手。而耗精低使得黑暗之手具有极强的伤害/精力性价比,为防御和翻滚留出更多精力。 5.不需要强化,如上文所言,在一定的情况下,黑暗之手的伤害可以与+10武器相媲美,为其他武器的强化留出楔形石。 6.零负重,可以为携带副武器或者穿戴更重的护甲留出空间 7.全属性加成和全属性无要求,使得黑暗之手拥有全职业适性 综上所述,黑暗之手是一个不需要玩家任何后期投入,购买之后任何职业都可以立即使用的高性价比武器。那么这个武器有没有缺点呢?当然有 缺点:距离短。作为拳套,黑暗之手不可避免的攻击距离非常短,但是低耗精和高攻速在PVE时可以弥补这个缺点。 除此之外,黑暗之手没有过多的缺点了,毕竟这是一个不需要任何后期投入和没有任何属性要求的武器。 对于资源有限的新人十分友好,亲身经历,我自己的黑魂一周目80%的时间就是用这一个武器通关的,除了少数几个不吃暗属性的BOSS和暗抗很高的小怪外几乎全部使用了黑手,而新开存档压级面对舞娘时,使用这个武器更是轻松无伤(运气好)。 以上,就是我对于黑暗之手的推荐全文。
  23. 也就是类似炉石的游戏,一个老梗,冲锋是个危险的设定,额那我想问,为什么危险?我法师冰箱表示不服、你冲锋很危险,我冰箱也很赖皮啊!管你力度多大,我都能强制多活一个回合,所以冲锋为啥危险,记得在炉石的某个时代后,冲锋的随从越来越少,取而代之的是突袭。
  24. 莱卡:鲜血铸就(Laika: Aged Through Blood) 一个十月发售的独游,当初我是在早些日子的新品节上试玩的demo,主要当时吸引我的是它的美术... 我算0.1个从业人员吧,所以从它的美术完成度上就感觉这个游戏"不便宜",当初抱着最低都是学习美术风格的心态试试的,反正demo不要钱,不是么。 直到我进入游戏,把算是引导的序章过了之后(这游戏核心机制有点难,有点慢热),发现这游戏的音乐是真的厉害,跟整个游戏切合的很完美,美术风格也很融洽,在独游里绝对是最上层的那批("再往上走可能就到进入微软做奥日了()") 至于核心机制..我想这游戏序章内容也不到2个小时,大家要是不喜欢还可以退款,就不介绍了( 爽玩,虽然手残适应了好久 另外我自己的新游戏也开始推进啦,下面几张图是自己游戏在unity截的,跟上述推荐的游戏无关。
  25. 冬促来临,楼主处于啥都想买但啥都不想玩的阳痿状态虽然买了神之天平和海沙风云,但都玩了不超过一小时 想看看大伙儿都买了啥,有没有推荐的
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