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標題是蹭ut熱度的 該作總體而言和ut有著不少共通點 而兩者各有特色 不用分個誰高誰低 事實上的確許多同時玩過兩作的玩家都將兩者相提而論 尤其是在劇情上 它們都是富感染力的 OMORI算是比較新款的RM遊戲 品質符合當時2020年的水平 steam上也是特別好評 先說一下 心理承受能力差的人不建議遊玩本作 那是實打實的精神攻擊 遊戲內容是恐怖解謎+打怪練級 其中很大一部分內容是致敬mother系列和夢日記 遊戲畫面: 而遊戲中絕大部分時間都是在進行RPG的部分 遊戲模式和mother是極為相似的 對喜歡rpg的人來說非常值得一玩 恐怖的部分比較少 集中在某幾段重要劇情 主要是精神污染及心理恐懼 不過偶爾有jump scare 所以只是害怕驚嚇類恐怖的人也可一試 劇情上我不想透露任何一部分 不然遊戲體驗會大打折扣 但非要說的話 就是從-1到0的故事 我也不建議玩家對劇情作過多推理 導致遊玩樂趣降低 有路線分岐 存檔位置不要省 尤其是過了序章后 steam連結 有官中 不過我推薦選英文
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不知道别人怎么看的,我是觉得这个游戏真的超赞的。打开游戏,开头就是一句"请勿忘却,你正为了守护自己的宝物,而不停地夺走他人的重要之物",然后搭配上一个悠长古老的bgm,瞬间就感觉到了一种很强烈的宿命感。 游戏的背景就是主角去寻找和自己走散的青梅竹马(不知道为啥这里我首先想到的是百炼成神这本小说),怎么样?听起来很王道吧,我还挺喜欢这种jrpg剧情的。开头主角在昏迷中醒来,发现有一只会说话的乌鸦,他为自己取名为嘉隆,之后开始和主角的一人一鸟的漫长生活。等到主角稍微好点后,主角一直没有忘记他的青梅竹马阿努莉斯,一直都在做着回忆小时候的梦,没有忘记和她约定好要一起去的乐园的事(承诺果然还是要遵守的呀),想要出去这里。嘉隆告诉主角这个边境几乎看不到头,外面也有魔物横行,希望主角放弃寻找的想法,和他一直安稳的生活。主角没说话,但嘉隆读懂了他的眼神,最终在拗不过主角的情况下,一人一鸟开始了他们的旅程,故事便由此开始。 在边境跋涉了八年之久,主角也在慢慢长大,又在经历了村中梦境、沼泽魔怪、火山魔神、渔村奇事、魔城打斗、雪空追凶、故乡寻忆等事件后,主角从一个不会战斗拿根木棍挥舞的楞头小伙,成长为了一个独挡一面、深受信赖的好伙伴,自然他的身边也少不了一堆志同道合的好伙伴。他依然忘不了阿努莉斯——他的白月光,阿努莉斯不希望他寻找,他仍在义无反顾的不断追寻着,最终到达了时空尽头,得知了一切的真相。 男主得到了神之天平这个可以穿梭时空的强大的神器后,他并没有迷失在力量中,而是很谨慎的尽量不去依赖它,但可能就是命运使然吧,他不找麻烦,麻烦却接二连三的找上了他,每次使用的天平的原因总是那么令人无可奈何,却又会是男主做出的选择,他真的很善良。 最开始我以为这是单纯的穿梭时空,后来在第五章时盖乌说他没有之前的记忆令我感到了不对,在终章又了解到原来是一条条的if线,只有主角所存在(观测到)的这个世界就是真的。主角在第八章历经了千辛万苦,牺牲掉了很多伙伴被迫进行了选择(让我想起了石头门),最终找到了阿努莉斯,却只来得及见上一面就要匆匆告别,“你是我活过的证明”。终章神因为信任人类却被人类愚弄感到愤怒,想要毁灭人类,与神签订契约的主角自然也不受控制掉转了方向准备进攻人类,bgm响起的那刻真的令人泪目啊,泊灵带着大家的愿望鼓舞了主角,大家把未来都托付给了他,一定不要输啊! 主角打败神的那一刻得到的结局真的是无比美好啊,如果可以的话,我觉得如果将此刻当为结局,也不失为一种好结果。但我想错了,新章把这个带到了新的高度,从寻找并拯救青梅竹马直接变为了保护环境、人与自然的探讨(当然也包括继续寻找新的拯救青梅竹马的方法了),我以为是if线,结果是个莫比乌斯环,天平只限于这颗星球。梦醒知梦空,主角和嘉隆当然再一次踏上了旅途。 在最后的最后,努盖向主角托出一直以来主角都是在神设定好的道路上一路行走过来,神利用了漏洞让主角来对抗要灭神的造物主。主角说即便这也无妨,我想主角是真心说出这话的,因为神的想法,所以主角才能在旅途中结识各色各样的可靠伙伴,见识到了各种各样之前并不会见到的风景,所以他并不在意吧。 我还是想说童年环境对人的塑造真的是很重要啊,主角因为小时候拯救过他的阿努莉斯,就近乎偏执地不断寻找她并拯救她,阿努莉丝恳请主角不要再为她而活了,殊不知她就近乎是主角的全部了吧。盖乌因为小时候没有救到妹妹,这么多年一直都在遗憾吧,所以才再次见到妹妹后不肯再回去,想就这么一直为她保驾护航。 别的不说,作者在选曲方面真的感觉很厉害,都非常契合。每一章结束开头那个op我以为它会有什么变化,但确实是重复了好几遍,我倒是一次也没舍得跳(应该能跳过吧),虽然一样但每一章结束后都会给人思考的空间来回忆这次的故事和主角启程的初衷。第七章回乡的那个bgm给人一种慵懒感,脑海里一下就想象出了在一片金色的麦田里,夕阳西下,躺在麦田里不肯起身的场景。第八章未来那个一直听到一句"Where are you going?"又结合未来都市的背景不仅让我想到我们也会面临这种情况吧,未来又该何去何从。选的几首术曲也很棒,莫名给人一种悲伤和孤独感。(我还蛮喜欢术力口的) 这个游戏的画风和玩法真的让我想起了早年玩过的DNF,令人怀念。还有借此也让我一窥到了jrpg的黄金时代的辉煌,身不曾在,但心向往之。 顺便想吐槽一下,前期石化我感觉好猛,等级低时被石化住,那招都是死命招呼(老是忘记买那个玩偶,一直一直读档)。还有打四勇者那里,打的输出完全没奶妈奶的多,一直在那里死磕,我感觉比别的boss还折磨。斗技场加时赛有一关更是重量级,大贤者、主角、阿努莉斯以及四勇者,我是手残党,最后加点全给魔力,飞刀飞死了。(没想过投掷类武器那么好用)。打到后期我感觉像在打弹幕游戏,有几个攻击还防不住只能躲(对,尤其是诺亚三阶段那个十字射线,读了有10次档)。 那个梦神和其他神一比真的是b格都掉完了,在女神消失后才敢出现还是把主角骗到梦里说什么主角不配染指天平,结果被打败后又恼羞成怒,尽出下三滥的手段。阿努莉斯和凯那里一看就是假的啊,第八章假货让主角杀死嘉隆,主角都比嘉隆反应快,而且后面阿努莉斯还对主角说了很多温柔的话,希望放弃拯救她。怎么这里主角就没看出来变傻了呢?还有那个缎带原来是蕴魂法宝吗,感觉有点怪啊那里。以及新章伙伴都恢复了记忆,只有白没恢复,这不是显得她很呆(她在旧章不希望主角看到她变小的样子,应该是对主角有意思吧?) 还有发现了两个bug,一个是那些神的凭依技消耗精力好像不太对,女神说的消耗420,结果要放出来其实要610多。还有飞行怪飞出边界外会直接判定死亡,我在盖亚第二层打两个化石翼龙,打了1/4血它们飞出去直接判的我赢。其实还有一个是穿上那个神之左手(技能要开)的盾,然后穿个双手武器,这个时候换个盾,那个技能被下掉,但是还能在双手武器的同时拿盾,很爽。 其实我还有几个疑问:1.为什么只有白没恢复记忆呢?连弥露和宰相都有。2.旧章那个兜帽人就是最开始开始男主要找的阿努莉斯吧?3.旧章阿努莉斯怀疑主角变心然后暴走,说明她是能够跨越平行世界影响的。那新章里她又说是因为主角在她出生时救了她,她锁定了主角的DNA,才有了后面的相遇这是怎么回事?旧章主角没救她她也和主角相遇了,难道是类似于石头门那种的α和β世界线吗?4.嘉隆在终章开始是怎么回来的,他不是魔物吗?阿努莉斯消失了,他怎么还能存在?5.新章最后阿努莉斯灵魂是怎么躲过去的,那个丝带难道是人造神器?如果有懂得的大佬,希望能解答一下,也可能是我看漏了什么 最后的话,我想说的是感谢KEIZO老师,多谢你的14年辛勤坚持,没有半途而废才让我们这些jrpg爱好者看到了这么棒的作品。当我所有结局打完后看着结束的画面愣了好久我才终于的意识到旅途已经结束了,我想起了斗技场骷髅哥说的话,“这么快就到达了终点,真是让人有些寂寞啊”,我没来由的有些空虚感,也许和过去一样尽可能迟的接近结局或者让我一直没玩到那里,是不是就不会有现在这种略感寂寞的心情呢。
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第三章、庄家、场供与进阶点数计算 3.1 庄家与本场 在之前的教程中,我们在点数计算环节稍微提到了一些庄家的内容,而现在我们要详细的介绍关于其的规则。 首先,让我们引入"局"的概念。一局就是指从配牌开始,到有人和牌/荒牌/途中流局的过程。 一般我们用某X局Y本场来代表某一局,其中某是当前的场风,X可以理解成代表当前坐庄的人,Y则是本场数。 例如东一局一本场,就指的是东风为场风,当前坐庄的人是起庄(起庄是第一局坐庄的人),现在是一本场。 再例如南三局零本场,意思是南风为场风,当前坐庄的人是起庄的对家,现在还没有积累本场棒。 那么庄家有什么用呢?简单地说,它可以让和牌的点数变大,例如同样是满贯,庄家满贯的大小是12000,而闲家满贯只有8000点收入。 当然 有利就有弊,庄家也有着"被其他家自摸就会失去更多点数"的缺点,例如闲家自摸满贯,庄家需要付出一半的点数,即4000点。 同时 为了奖励在作为庄家时和牌的玩家,当亲家和了或荒牌且亲家听牌时,不进入下一局而进入下一本场,本场数加一。 也就是说,如果你是庄家,在你和牌或是荒牌你听牌的情况下,下一局仍然是你作为庄家。 在本场增加的同时,本场棒也会增加,本场棒和立直棒(无论是之前流局留下的的还是这局里面有人立直而出现的)统称为场供。 当然,本场的增加方法不止一种,简单地说,只要没有人和牌/自摸,本场数就会+1。 例如你作为庄家时(东一局零本场),发生了四风连打等流局,接下来就会进入东一局一本场,如果你在没听牌的情况下荒局了,会进入东二局一本场~ 这也就是现在标准日麻规则下,关于庄家和本场的大部分内容w
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这个长假不用值班,终于有空把买了很久的人类HUMANKIND下下来玩玩。连着打了一整天下来对这个游戏最大的感受就是这个玩意比野蛮6还要战狂。 野蛮6:,蛮族、蛮族、背刺、背刺、蛮族,飞天前看眼版图嗯没全打死,还是比较平和的一局。 人类:开局烧前哨远古斟茶兵对战城邦骑射,体验要人口还是要生产的真实设定 前期遇上旁边只要有两家直接就是一分都没点数建,全力爆兵加扩地勉强活着 中期自家终于打完,往外一走————战狂:你醒啦,我准备好了8队32个骑兵去偷你老家烧你哨站抢你城市,你一定很爱喔吧 后期——还要什么后期,捏麻麻地三城爆兵一城产金给我接跟AI爆了 这个游戏真的就是展现了什么叫做邻居屯粮我屯枪,邻居就是我粮仓。只要打的过,什么国际会议观瞻全是浮云。所谓兵强则马壮,马壮则战胜,战胜则地光,地广则人多,人多则兵强。文明6玩了这么久我还能说无战飞,这里高难要么把邻居打死要被邻居玩死。 不过总体来说游戏本身底子还是不错的,美术风格耐看而且没什么奇怪的东西(油纸包的工人和殖民者以及村民传授核聚变.jpg),对于军事的变革也有着不错的描写,从早期对冲到后期人均远程对抽,以及各种地形和真实感很强的战斗系统。除了人权前生产右边那个诱人的按钮实在是令人生草,还是很建议各位喜欢历史策略回合制游戏的朋友去想办法整一个玩一玩的。 本体评价:优点:未来可期,框架灵活,战斗机制相对史实 缺点:dlc较少,游戏关注度较低,创意工坊不够厚实。内容目前相对于文明6还不够充实(比初版充实但是没dlc加成更新后的好玩) 有放源,建议不直接入手,非历史策略回合制游戏强烈爱好者建议先体验再补票
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趁着国庆假期把之前打折入的生化奇兵无限给打通了,然而无论是剧情还是玩法都很难让我个人感到满意(考虑到还没玩过的朋友,这边就不详细说剧情了)部分对话中看似不同的重要选项实际微妙,对剧情几乎并没有任何影响。本来令人兴奋的超能力配合枪械战斗,在中期就开始因为弹药量与敌人血量不匹配,导致每逢大战只能逃来逃去找补给,偶尔才能抽冷子给两枪。而在我付出了几十个小时后,男主却迎来了一个令我哭笑不得的结局或许是有时代变了的原因,但这个我真绷不住了,有种蛮不讲理的感觉:虽然你努力到达这里,但因为这件事的起因是你错了,所以不好意思请牺牲罢。
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总结: 平台跳跃游戏 美术精细,音乐OK.游戏性差,剧情差 童话画风,对话可爱,适合轻度游戏玩家 本家:https://store.steampowered.com/app/1035760/_/ 学习版链接: 以下是我和另一位玩家在品鉴2小时后给出的评价:
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yaya!! 大家好呀!! Yana哦!!! 大家会不会有一个想要进入的幻想世界呢!!! 是赛博朋克? 还是中世纪战场!! 难道说其实是战国刺客!!! 大家会在某个游戏的世界中怎么活呢!!!!! 咱呀!! 要是能! 啊~~~ 一下子就想到农场了的说!! 要是能进入星露谷的世界!! 和民风淳朴的村民 还有略微魔法的地界!! 能自给自足的生活下去也是一个不错的选择呢!!!
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最近觉得鸭子杀真好玩啊,但是东凑西凑只能凑不到8个人,人太少没意思 如果打路人局,一把能5个掉线的 所以来看看有没有人有意愿参加,有的话可以办一个活动组织一下鸭子杀
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宇宙历796年4月13日,距离亚斯提会战的惨败已经过去两个月,自由行星同盟的民众仍沉浸在失败的氛围中,只有那位扭转战局的“艾尔法西尔英雄”杨威利的事迹还能让人看到一丝希望。 第十舰队提督伍兰夫中将面色凝重的看着手中的文件,这份来自统合作战本部的提案是一个异想天开的计划。“派一个舰队去占领伊谢尔伦?”伍兰夫实在是难以想象这样的战斗。六次伊谢尔伦攻防战,哪一次不是做了大量的准备,组织起强大的舰队,可最终全部以同盟方的败北而告终,而这次,只派遣一个舰队,而且是由第十三舰队来担任这一作战任务。第十三舰队,是由亚斯提会战的残兵与新招募的士兵组织起的新舰队,编制只有标准舰队的一半,不过其提督正是大名鼎鼎的杨威利。 “大概是政府需要一个奇迹来提振民心吧。”伍兰夫摇了摇头,如今只能期待杨提督真的能创造出奇迹了。 令人安心的是,一个月后,杨提督真的创造出了奇迹,据说他的部队没有流一滴血便占领了要塞,他成功晋升为中将,参谋们也各提升了一级军衔。而在这场奇谋中,由来自银河帝国的贵族们组成的部队“蔷薇骑士”出了很大的力。 “我们真是犯了迷糊,一支如此优秀的陆战部队居然被闲置至今,杨提督真是有着和我们不同的眼光。”伍兰夫感叹着,将任命另一位蔷薇骑士所属的军官布鲁姆哈尔特中尉为第十舰队参谋的提案交给了宇宙舰队司令部。闲置的资源就该好好利用才是。 与之一同提交的,还有伊谢尔伦驻防的提案。重建的第2舰队与第5、9、10舰队将被调往伊谢尔伦驻守。 “战场的天平就要倾斜了啊。”伍兰夫登上旗舰盘古号的舰桥,向舰长下达了指令,“全舰队准备瓦普跳跃,最终目标为伊谢尔伦要塞!” 舰队到达,是6月13日的事。 宇宙历796年6月22日 “我认为应当扩舰伊谢尔伦要塞的军港,从首都巴拉特出兵到达前线需要的时间太长,若帝国方以大舰队围攻,伊谢尔伦现有之军力可能难以招架......”伊谢尔伦防卫司令官亚拉肯少将将扩建军港与增加伊谢尔伦驻留舰队的提案通过超光速通讯发向首都,并在这天收到了回复。 “被否定了?”伍兰夫中将凑了过来,亚拉肯只是嗯了一声,算是承认了。 “亚拉肯少将,”伍兰夫拿出便携电脑,调出同盟军各舰队的资料,“同盟军现在有多少支舰队?” “14支,这我还是知道的。” “也就是说,在三分之一的兵力调至伊谢尔伦后,你提出了将更多舰队调至伊谢尔伦的想法,如果你是最高评议会的成员,看到你这份提案会怎么想?” “他们在担心舰队失去控制!”亚拉肯懊恼的挠着头发,“我一直都是民主主义政治领导下的军人,可从来没有过叛乱的想法。” “帝国那边应该还处在要塞失陷的震惊之中,暂时还不会组织起力量反扑,先别担心这些吧。” 伍兰夫与亚拉肯东拉西扯的聊着,谈起驻留舰队的总指挥官杨威利中将。 “我最近看到杨中将在公园的长椅上沉思,大概又是要想出什么克敌制胜的计谋了吧。” 当然,两人都没想到,杨在思考的是和平与退休的可能性,不过随着帝国侵攻作战的提案被送至伊谢尔伦,杨退休的愿望又一次破灭了。 宇宙历796年6月25日 “占领阿姆立札?” “是的,据说这是霍克准将的提议,说什么应当趁着机会为帝国居民带来民主主义之类的向罗伯斯元帅提出了提案。” “这下可就难办了。”杨中将脱下贝雷帽,揉着乱糟糟的头发陷入沉思。本来占领伊谢尔伦应该是停止两国间几百年战争的好机会,然而同盟从上到下都被这场奇迹般的胜利冲昏了头脑,最高评议会希望更高的支持率,提督们们渴望新的功勋,而为他们寻来这些的却是在前线受苦的士兵。 “罗伯斯元帅的舰队已经从巴拉特出发,其他舰队应该也会在近期前来,伊谢尔伦这边则是会派出第10舰队与第13舰队做先头部队。” 796年7月7日 阿姆利扎是从伊谢尔伦进入帝国境内的第一处星系,包含一颗恒星与三颗类地行星。没有舰队驻留的各星系在第10、第13舰队的攻击下没有撑下多久。 “7月1日到达,7月7日便完成了对星系内各行星的占领。”伍兰夫中将撰写着报告,不时叨念几句,“若是每次打仗都这么轻松就好了。” “这还只是第一步,要怎么守住它们才是更重要的事。”陈参谋打开星图,指向阿姆利扎的位置。 “罗波斯元帅的舰队还有一个月才能到达,而敌方有两条通往此处的航道,若敌方多个舰队同时发起进攻,以我们现在两个舰队的单薄兵力应该是守不住的。” “要向杨提督请求从伊谢尔伦增派兵力吗?” “目前来看,只能先这么做了。”
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就跟标题写的一样,ck3的新dlc刚开始说是11点解锁,然后现在又说 steam上显示的时间早了,实际上应该是12点解锁,刚好趁这个时间简单聊一下ck3吧 不太一样的四萌 p社四萌在国内单机游戏里还算是比较有名,指的是王国风云2、欧陆风云4、维多利亚2以及钢铁雄心4。 ck3就是王国风云2的续作,因为有了官方译名,现在是十字军之王3(王国风云这个翻译本身就有点怪,不知道是不是为了和其他几个一样凑四个字的) ck这个系列与其他几萌不太一样,不是特别注意大战略,而是更注重角色扮演,玩家也不是像其他几萌一样作为国家意志,而是以家族作为载体直到绝嗣。填色不是ck的重点,以家族为核心的角色扮演才是ck的核心玩法 风光完结的ck2和完美初版的ck3 ck2在几年前以神圣之怒作为最后的大dlc完结,尽管神圣之怒平衡做得不是很好,让破局变得过于轻松,不过其加入了一系列有趣的玩法,使得神圣之怒广受好评,ck2也算是风光的完结了。 完结了当然就有续作,过了一两年ck3就问世,虽然之前的帝皇:罗马十分惨淡,甚至停更了,不过这完全没影响到ck3,ck3是到目前为止最完美的p社初版游戏,在ck2上更是加强了家族玩法,推出了宗族、分家等概念,这个方向也是非常成功的,从好评率也能直接看出来 低效的更新速率和新dlc的野心 虽然ck3的本体作为初版游戏在p社里是最优秀的,甚至可以说得上是完美,不过他们低效的更新速率让人挺无语的,简单说一下,就是ck3的季票可以视为年票,持续几年缓慢的更新速率直接让玩家社区也算是沉寂下去了 不过这次的新dlc感觉还是能看出制作组本身的野心,ck2经常玩梗被称为光明的中世纪、群星之后才是ck,原因主要是ck2的超自然事件以及各种跃迁,因为角色没有真实位置,经常自己朝圣然后妻子直接在家怀孕,也就是隔空受精 而新dlc会给角色加入位置,尽量减少了这种瞬移的事件(估计会有部分事件还是遗漏的),可以看出制作组还是很有野心的,准备解决这种从2代流传下的问题,而新dlc加入摄政、婚礼(血色婚礼)、宴会、巡游、比武等机制,也算是加强了角色扮演,感觉方向还是完全正确的。 所以当然是选择相信p社啊
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嘛!!!咱昨天肝到4点!!! 然后今天肝的时候先是一个01069错误!! 然后按网上的流程!!!删了缓存文件!! 然后再玩的时候!!!没事啦!!! 然后过了一会就不是错误咯!! 直接封号啦!!!!! 嘛,游戏咱觉得还挺好玩的说!!! 可惜只给本国人玩欸!!!! 想玩(
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鼠之城邦续作,正统的,虽然游戏性上悲报,我更愿意叫它鼠鼠启示录,但是我不希望12月份年底的完全体和隔壁咩咩一样,成了卖美术和音乐的屑,尽管这开幕给了我一种很不好的感觉,画风是真的好,可见制作组在画风上下的功夫。就怕别和咩咩一样纯卖画风和音乐的就可以.........,,但是年末的话,冲这画风,我还是愿意入正的(当然要建立在网上没有分流,有分流还是白嫖)不是,万一直接和对面咩咩教主那种奇差的游戏性,别成了第二个伺候祖宗模拟器。那样我绝对白嫖到底。期待12月末,但愿鼠托邦不要变成鼠鼠启示录。仔细看完了UP主的试完,那讲解MMP的发展趋势还真可能是鼠鼠启示录,窒息,鼠鼠还对别国发动战争下副本,别介啊,等下回来副本,估计国民都死干净了,一日无教主(女王)的伺候,他们能自理?,为什么自己不体会只是看了个标题,和UP主试完?答因为只有短短的12天,自己不喜欢这种赶鸭子上架的急迫感,想慢慢品味这个游戏。而且不确定手残LZ能体会多远。只能看UP主的解析断定这个游戏的性质了,鼠鼠启示录没跑了
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The Finals也开始了第几次来着的内测的说!! 但是咱因为用了小黑盒的LSP文件,他觉得是作弊文件,不让咱进去的说!! 鉴于今天的游戏时间快要结束了!!于是准备吃吃瓜就躺了!!明天在处理!! The Finals大家觉得能和战地打一打吗!
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蓝色协议公测啦!! 可是咱因为999一直进不去!! 好多人啊!!! 希望明天能进得去吧!! 坛友有人玩吗!!
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打了三个晚上把十三机兵防卫圈打通了,非常受震撼,这是我自海猫鸣泣之时以后第二次打游戏连续三个通宵了。海猫那次还猛一点,真的就是三天三夜不睡觉,就是打,最后那是真的震撼到无以复加,生平第一次为了游戏落泪,泪如雨下。十三机兵防卫圈比不上海猫,没有掉眼泪,但也是很震撼,现在开公司还能让我久违地打这么久游戏,可以说也是很了不起了 不过玩了十三机兵防卫圈,最让我感受到惊喜的就是,我对于游戏的感受力是没有出问题的。我现在依旧拥有阅读长篇作品,体会古典浪漫主义,以及直观感受作品魅力的能力,并且相较于学生时代,随着年龄和阅历增长,这份能力还越发强大和坚韧了。我对于作品有了更多过去没有的观察角度,能够更深刻地感受作品的魅力。这真的让我非常感到惊喜,原来不是我鉴赏水平退步了,而是这些年确实少有令人震撼的创作者以及作品,同时我比年轻时进步了很多 这给我带来了新的思考: 第一,为什么这些年,至少从我毕业起的数年之间,很少有诞生让我感受到震撼的作品呢?是我喜欢的类型太小众,还是别的原因? 我想了又想,确实是全世界的游戏制作者都拉了。 这个拉了,不是指作品没有进步,没有杰出的作品诞生。而是相较于世纪初群星璀璨,现在的创作环境过于死水一潭,少有波澜。 日本在文艺创作上,不提音乐领域超伦迈等的创作力,人文关怀在全世界都是独树一帜的,只是缺乏话语权。他们的人文关怀以及对人情感的观察已经是世界顶尖水平,大洋彼岸和欧洲同行在剧作创作上差的太远了。甚至不说海猫鸣泣之时,以及十三机兵防卫圈这样的佳作,欧美的游戏制作者,在剧本故事上的打磨甚至不如大多数galgame。靠着先进的技术,创作团队,以及游戏工业,能创造出战神四那样四平八稳的杰出作品,到了战神五仍然有了审美上的重复以及油腻,游戏流程也过于繁琐。开始有了和国内氪金手游一样的上班体验。缺少克制。对业余游戏爱好者来说太不友好了。 欧美有着技术力,缺少内容和游戏流程的打磨(对于不同类型,世界不同地区玩家的适应),日本空有好本子,感情,精简的游戏内容(俗话说的短小),却缺少优秀的游戏工业,基本没有先进的游戏引擎和平台的开发能力,两边又因为各自立场凑不到一块,所以大家一起得过且过。确实没有世纪初那种闪闪发光,公司破产也要做出来的那些探索者们的英雄气概。这些年真是没有震撼人心的作品 第二,我对于王者荣耀,明日方舟和原神三款游戏,过去做了很多它们对于社会氛围,舆论,市场的观察和研究,我一直在思考,我的判断是否是作为一个游戏玩家,是否有站在自己游戏体验的立场上来评价它们。是否因为它们对于大环境的贡献,在评价不够公正妥当呢? 现在我有了信心说,我依然是作为一个二次元,作为一个游戏玩家在看待它们。王者荣耀确实让我玩不下去,也不好玩,但他对于社会氛围的贡献毋庸置疑。明日方舟不论评价如何,都是同人文化以及市场的杰出代表。原神的确是伟大的作品,不止是游戏从及格线冲到了优秀,从优秀还在向着杰出不断前进。更是原神作为新旧时代游戏作品的分界线,它背后所展现的游戏创作模式,团队运营模式的变革,对于游戏史来说足够的清晰和有分量。尽管原神仍不成熟,但它在新的世界一路狂奔着。 作为比照,我曾经发帖评价多娜多娜,现在我也想用同样的语境来评价十三机兵防卫圈。这是旧时代游戏最后的余晖之一。它是如此光明,温暖而美丽,几乎所有涉及到的环境都打磨得接近完美。如同塞尔达,战神等等一系列杰出的作品一样。但我只能看着它们缓缓坠落,在未来的长夜之中,所有游戏公司都面临着转型成为超平台以及多类型融合的新时代游戏,去获得新生;以及死守着打磨到极致的类型游戏路线,感受空气越发变得寒冷,最后满身露水只剩霜白。 国内的游戏创作者们还有很长的路要走,除开技术,创作文化环境,从业人员素质,少有人讨论的,大家当下可能是最大的问题就是,国外游戏进入国内的渠道太窄,国内游戏走出去的道路还不够清晰,出现了“外无敌国外患,内无法家拂士”的情况。如果原神有什么暴死的可能,多半就栽在一个“内无法家拂士”,不能清楚认知自己所处的地位上。大家并不知道国外除了优秀的作品,还有更多更多劣质的玩意儿。对自己的认知一部分因为收入流水过于自大,又因为外国游戏迄今为止的辉煌历史而过于妄自菲薄。 但再怎么基础差,游戏不够成熟,我们的创作者,不管是国内还是国外,尤其是个人创作者们都有着光明的未来。新的创作工具以及创作经验,还有全新的创作团队模式对蓄势待发,我们比前辈们创作的资源实在丰富了太多。在全世界的游戏创作者,游戏爱好者当中,有太多新时代的杰出作品正在酝酿之中。 一想到新时代的“海猫鸣泣之时”即将来到,我就满怀期待。 真是美好的世界啊,还不知道未来有什么了不起的东西在等着我,值得我为之奋斗
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不知道还有多少人关注翼星求生这个游戏。我是从刚发售的时候就用评测白嫖了这个游戏来着,但是意外的发现很好玩。 之前刚上线的时候的各种缺点,包括没有自由模式、过于离谱的背景设定、恶心的刷怪机制等都有了一定的改善。rougelike结合到生存游戏的点子通过更新和游戏时间的延长渐渐的也能被接受。 而现在这个游戏最大的问题是:没人玩。 基本上讨论度本来就没有,刚发售的时候烂优化和反人类的设计又逼退了一些人,口碑一直在just so so这个范围上下浮动。属于是好名声也没有恶名也不远扬。尤其是现在森林之子出来了导致最后一点玩这个游戏的人生存游戏爱好者都跑去森林了。 所以现在一个能一起打这个游戏的朋友都没有,而单人模式吊差的游戏体验让人很难愿意再去打开它。 只能说搭了个好底子,没有把内容做好的典型。