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  1. 我今天看到一个游戏,宣传大致意思就是,我们Steam多少钱,这里我们要上手机端了,这里免费,我就不说游戏了,凭什么?电脑端欠你钱?电脑贵点我可以接受,但直接这么宣传?我手机电脑都玩,看到这个游戏我已经想到电脑端的被手机嘲讽了,这个傻子,玩电脑,我们这里免费,而且还是官方承认,我服!我个人主要是玩电脑的,虽然我没买他电脑上的,但看见就很生气手机端有说良心的,我就不这么觉得,并且非常气愤
  2. 各位不大又不小的男朋友们你们好,这里是露奈的说。好久不发帖了,今天教给大家一招简单易懂的现代魔法。那就是——口寄せの术(通灵之术) 你是否为常常抽不到自己喜欢的角色而感到困扰?你是不是经常为自己氪金过多别人没怎么氪金就出了喜欢的角色而感到羡慕嫉妒?不用担心!学会了这招,从今往后再也不需要担忧抽卡! 那么废话不多说,教学开始~~ 首先你需要来到一家快餐店,最好是麦当劳,肯德基这等臭鱼烂虾不行!会混淆查克拉能量 依次点出 薯条、麦辣鸡腿堡、巨无霸汉堡、可乐、麦辣鸡翅五款招牌美食。 然后再打开手机抽卡页面。在大拇指上点下番茄酱,在纸巾上划个纵向水平的线以和自己想要的东西签订契约,(据说用血效果更好。) 再点一次番茄酱,依次 亥-戌-酉-申-未(具体查询忍者手印的说) 这个时候抽卡!然后不要跳过抽卡动画! 口寄せの术!! 如果日语发音不流畅的话,可以用中文普通话或者粤语补一句,通灵之术!!!一定要大喊出来,不要怕羞耻,然后直接把手掌拍向手机,此时心中要想着思念之物,把你的爱,你的思念、你的执念,还有最重要的查克拉传递过去! 此刻你出货的概率取决于你的查克拉与你的执念。 QQ空间直播图~ 现场施法图~~ 通灵成功图~~
  3. 特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷 首先这里讨论的是Opus Magnum, 从拉丁文翻译过来为The grest work/deed,因为我语死早,请自行翻译中文 steam链接:https://store.steampowered.com/app/558990/Opus_Magnum/ ost:https://www.youtube.com/watch?v=s9G7k-EPjzQ&list=PLPD-MWY5xbubSzOA8o3CraV4LqsSfQ5w8,我就姑且不吹ost了 游戏内容: 作为炼金术士参与成为在家族竞争中的牺牲品(不) 总之就是模拟架空元素生产产品啦 就和以往,以及在有可能性的未来一样,zachtronics还是乖乖做解谜游戏比较好 相比同社的SpaceChem,shenzhen I/O, infinifactory,exapunk,和最近的Molek-syntez相比,上手难度低,通关要求友好(甚至不用看pdf学游戏) 范例:本人的垃圾solution 而仅与解谜方式相似的spacechem相比,由于使用了六角形格位,操作的多样性丰富了许多,而且也没有固定在track上进行循环 spacechem例图: 而与molek-syntez相比,则没有限制机械臂的数量和移动方式,可以操作的体量相比更加巨大 molek-syntez例图: 所以!实际上来说,这就是zachtronics所有游戏里, 对垃圾玩家(我)最友好,通关最简单, 而且剧情阅读难度最低,硬科幻感最低的 解谜游戏 图形化丰富的界面,简单易懂输入难度极低的指令,完全就是为不喜欢在每一关付出太多努力的玩家(指我)而打造的 而且ost很好听: 而且,与以往的zachotronic的作品一样,买游戏送小游戏,这次送的是连连看,规则就是连连看规则(不 基础优化概念: 因为本人水平比较低,不想听我废话的可以直接去贴吧或者看视频:https://www.youtube.com/watch?v=1MlCEGLS9U8 总之,对于一个生产优化为主轴的游戏,作为生产方面分为了三个步骤: 1.输入原材料 2.生产出产品 3.然后输出产品 而此游戏由于限制了不能在同一个回合能由一个臂放下,并有另一个机械臂抓取 导致输出和输入各需要至少一个回合,所以最短生产一个产品的回合数是2,一个回合输入,一个回合输出 而在这种生产优化中,有两个关键概念: 通量(throughput):指的是一个产品从输入到输出所花费的回合,就是说生产所需的回合数 比如完全依靠通量的solution: 这里由机械臂1,2输入+初阶段组合,而由机械臂3来组合产品+输出 在这个solution里,由于完全等待一个产品输出结束了而每个机械臂回到初始位置才开始下一个产品的输入,所以通量×产品数-最后回合机械臂回归原位的回合数=总回合 延迟(latency)指的是,从前一个产品输出到下一个产品输出之间的回合 既然等待一个产品完成以后再去制造下一个产品很慢,那为什么不在前一个正在制作过程中就开始输入并生产下一个产品? 但是由于如果像之前那个solution那样,机械臂是来不及/没有时间回到原位,并先开始下一个的输入和组装的 所以需要分解每个组转和生产的环节,别分配给不同的机械臂来做 范例: 这里把所有的环节都分开了: 1.放一个火元素, 2.放一个火元素 3.把其中一个火元素变成盐 4.组合两个火+盐 5输出 因为每个机械臂只做一个动作,所以有足够的时间然他回到原本的位置,并开始下一个产品的制作 而虽然这个solution生产单个产品的时间很长,但延迟仅为3回合,也就是每个产品输出间隔仅仅为2回合 当然,考虑让每一个机械臂都必须回归原位完全阻碍了生产的通量,也就是说其实让同一个机械臂完成多个行为比让他们交接其实更快 (由于交接一般需要有1.放下,2.抓取) 所以类似于spacechem那样,引入了track的概念 用多个机械臂在同一个track上来让多个机械臂分担同一个工作,同时也解决了所谓一个机械臂需要回归原位才能进行下一个循环的问题 但是实际上来说,这一关还需要解决的问题就是: 可以使用的输入有3个原子,而每一个输出是4个原子 所以为了平衡这个区别,需要每个输入口抓取4次,生产3个产品 而这个基本是最佳cycle结果: 此solution出自:https://www.reddit.com/r/opus_magnum/comments/77rb70/airship_fuel_19_cycles/ 基本概念就是,引入一个虚拟的4号输入口,而这个输入口应该被抓取的3个原子由额外的机械臂从其他三个输入口填补, 然后其他生产方面照常
  4. RT!此贴已经加入出现在游星选题会,还望此区版主大大赏我30黄糖助我申请3阶狐仙徽章,在此当然会额外加些干货,嗯大概是这货玩观者玩的并不多,怕发游星选题会挨拍。(你这货不务正业的在新手区巡版写这玩意干啥?) 嗯,首先纵观这位奇迹的大妈,观者所持的遗物,至纯之水,效果是战斗开场将一张奇迹置入手牌,奇迹是一张0费牌,使用获得一个能量点。而因为遗物特质是开局置入导致其奇迹自带固有词条,又加之奇迹带有保留词条(即回合结束后该牌不会置入弃牌堆)这就使得观者有了可以老娘我想什么时候跳费就什么时候跳费,就是那么霸气!(虽然奇迹只有一次。(拿到圣水后可以开局三张))观者相对其他三角色,虽然没有战的力量成长,贼的敏捷和毒,机器人的使魔召唤,甚至前期对打击的依赖程度远高于其他职业。但是上帝关上一扇窗的同时打开了另一扇门,尽管观者没有一些属性上的持续成长(斋戒观:喵喵喵?),但是牺牲这点的观者,换来三种别具一格的姿态不得不提。平静:,观者宁心静气的姿态,并无啥副作用,但是离开和切换这个姿态可以获得两能量的续航,因此观者在条件容许的情况下利用平静反复横跳,打出各种牌,攻防兼备。颇具代表性的有警惕(防御式真冷静)不惧妖邪,攻击的同时让自己冷静,同时退出愤怒姿态的中和。以及宁静内心一费进平静他不香?(虽然少了护甲,但是推荐首抓,抓了就敲虽然还是推荐把愤怒敲一下。) 平静模式下还可过四牌(观者对牌的整理上有些时候挺无力的。比如面没有攻击你愤怒手牌上却没有一张攻击输出牌挺尴尬的。)还有安宁。(建议首抓次敲,自带保留词条恶意灵活性的视情况而切换姿态平静自身)愤怒:观者的侵略性姿态,只要你不退出这个姿态永久性的两倍伤害。(幻影杀手在哭泣)也是弥补了观者无力量性持续成长的缺陷,但是奇迹是有代价的,相对的对面也打你两倍伤害,如果不在对面攻击时,即使转换退出叠好甲的话,很容易被揍的高战损暴毙,这个姿态总而言之是揍人收益高,但是尽量规避被揍。代表性有白卡愤怒,进入,但是必须得敲。以及渐强,也是输出上手,可以不敲,一般是方便从平静姿态退出,赚取能量爆费。以及发泄,义愤填膺,也是进入暴怒的不二之选,但是暴怒虽强大,平静第一条,暴怒不规范,等死两行泪。最后一个姿态,不如说是观者最完美的姿态,奇迹的少女(大妈)对自己所信仰的神明虔诚的祈祷(累计10层真言)最后获得的八百万神明之力(当然也可以选择渎神)获得3点能量,3倍伤害,几乎是极限输出了,不过正常情况下凑齐十层真言小怪也差不多被平静与愤怒的反复横跳磨死了。一般这种情况都是在BOSS战时出现。(除非你选择亵渎自己信仰的神明)但是亵渎神明的代价就是,必须亵渎后在次回合立即结束战斗,否则直接死亡。亵渎神明那张卡,推荐首抓,拿到后敲那么一下最好,更有灵活性。比较有代表性的:上香(虔信)点上蜡烛可以为自己持续增加真言值。只需一费启动,相当划算。以及五体投地,0费白嫖格挡他不香?同时附赠真言值。至于敬拜,则不提,没确立基础下它就是个弟弟。2费太卡手。另外这位奇迹的大妈,比较缺乏攻击攻击手段,但是打击防御还是要比着删,这大概是杀戮尖塔中删打击防御最需要好好斟酌斟酌的角色了。 比较推荐优先级较高抓的牌,当头棒喝:必抓,可以攻击时获得格挡,揍哭大红没商量。配合愤怒更是流畅的一批,棒喝一下在退出愤怒,赚了一笔相当可观的格挡(对面的你们是不是感觉被耍了呢?)化智为空,必抓,敲的优先级也不低,灵活切换姿态顺便补充强化自己的过牌能力他不香?化体为空,虽然没有化智的过牌效果,但是有可观的格挡,同时也可以灵活的调整姿态体位,也是推荐要抓一张的。评估,防御较少是可考虑抓几张,洞见他不香?0耗抽两牌,带保留词条,可以随时把握过牌时机。化拳为空,一费九伤还是不错的,但重点是他也能灵活调整姿态,也推荐加入观者套餐。升级后一费14伤,不过敲的优先级不大,毕竟只是伤害,不是特效。还有推荐抓取的攻击卡,斩破命运,可以间接性的控制自己想要的卡牌。同时也有着打击的伤害。以及追击。战歌也可以考虑来一张,毕竟观者太过缺乏稳定的攻击手段。圣洁也推荐首抓,攻防兼备,过牌效应也不错。然后就是潦草急救,必须要潦草急救,毕竟观者真的太需要过牌了,补满手牌关键时候可以救你一命,甚至完成一波爆发带走对面。观者遗物嘛,墨水瓶需要,写书不需要墨水吗?双节棍也要,观者能在一会合打出的牌实在是太多了,苦无手里剑也可以考虑,甚至可以给观者持续成长属性的能力。解析完了,望轻拍~ 此外,观者即便不拿圣水,靠神格和冷静也能聚能起一把极具杀伤力的光刃,(聚能成刃。)总而言之观者可塑性很高,冷静和愤怒互相切换,如果能克服过牌缺陷,反复横跳不比其它三个角色弱,相反强的一批。到此结束?(这就完啦?LZ又偷懒了,请轻喷调教。)
  5. 闲来无趣,玩爬塔这么久了,战士也是我最喜欢的角色,难度20也过了十几遍了,来分享一下理解⑧ 本次分享一下战士的普通牌(灰色框),最容易获得的卡牌种类,区别比较小,属性比较扎实。 但是鸡肋也很多。很少核心牌,故可拿的比较少。 我发表一下个人观点,大家不同意的可以说出来和大家分享一下。纯手打难免有无望指正。 以后看机会更新稀有牌和传说牌。改一改排版看看会不会更好看些。
  6. 2077出来也有一段时间了,我在首发后的几天就开始体验2077的剧情,然而我只打通了第一章就没有继续了 为什么?杰克凭啥biss啊,选的公司狗开局,真的感觉就是救命的好兄弟啊,他一死我就不想继续了 于是趁着新一年的开始,我打开steam,死亡搁浅,开始游戏! 游玩过程中看到了新出的跟2077联动的剧情,由于目前只打到了山区节点城所以只有前几个芯片可以找 波蒂诺?草雉刃?瓦伦蒂诺?J?V的好兄弟? 看了这剧情我泪目了,这是杰克吗,搭载在芯片里穿越了? 2077我就是因为不能救杰克才玩完第一章就没玩了,这是以另一种方式拯救了好兄弟杰克? 然而还没玩完,后面剧情暂时还不知道如何发展,但这也很令人激动了啊 话说2077里有小岛,还会跟V说话;死亡搁浅里出现Jack这蠢驴和小岛看来早就谈好合作了啊
  7. 特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷 此帖专注于回复, 当然只是解释说明一下,并没有什么其他的意思。。。,而且配图好烦,以后有空单独游戏拿出来讨论再配图好了 1. 引论 首先,所谓独立游戏的indie game是欧美起源的说法,比如其实早期main frame时期最早的游戏制作都可以归为独立制作, 而至于日本地区的同人游戏系列,则需要追溯同人的历史,ACGN的同人一般是追溯到日本的科幻新潮的活动,而具体小说的那些,则请自行查询 2. 定义 所谓独立游戏,便是独立制作的游戏,相似于独立电影,独立音乐之类的,但主要用于和AAA游戏,以及大型发行商和专业开发工作室的作品相对应,当然这个所谓的界定过于宽泛,且并不精准,一般认为有两个标准 1. 经费上独立 2.产品开发上的独立思考/想法独立 第一条基本就是经常界定独立游戏的那些自己当开发商也当发行商(不喜欢它就成为它),从而在开发经费/预算等上自己拉资助/众筹(但其实众筹的产品成功数量没有那么多) 而第二条则是适用于各类大开发商赞助的一些相对独立的工作室产品(比如amplitude就勉强算),或者一些独立游戏发行商(一般都是自己首先作为独立游戏开发者赚了钱然后开始的),比如比较有名的devolver啊,新一点的11-bit啊,chucklefish啊之类的。 但由于独立制作的特性导致了这东西和同人游戏一样不稳定,所以其实像devolver这种天天能拿到优秀作品发行的其实并不多(主要近几年,就基本上在独立游戏在国内也流行起来以后,所谓的独立游戏的普遍水平也提升了不少) 3. 大致的历史(具体想看历史的请去看wiki或者tieba或者知乎之类的,总之wiki总归有的) 这里讨论的是独立游戏,作为日本区域的同人制作请自行查找 一般其实按符合独立游戏界定的话,早期电脑游戏产生的阶段的大学里的main frame上的那些游戏基本都算独立制作, spacewar!!!!!!!!! 但实际上在游戏商业化之后,作为20世纪末期的制作者并没有像今天一样的渠道(而且电脑很贵,电脑游戏公司都,总之看看falcom那种样子) 实际上今天所见到的独立游戏是由两个要素决定了当下的繁荣的。 第一是作为发放和销售的渠道,二是更普及的预制的游戏引擎。 在2000以后,个人电脑的普及将互联网作为了发放的渠道。而早一点的话unreal,05年之后的话则有unity,gamemaker studio,或者flash之类的,都是让创作者能够以低廉的价格更加简单轻松的进入游戏制作的领域。(所以你看有时候甚至现在还能看到krikiri) 个人喜欢的好几个像素游戏基本都是用gamemaker studio制作的,总之我觉得至少在这讨论同人游戏的论坛里,不用在解释游戏引擎了,你们应该都比我懂得多 因为个人仅仅是作为玩家角度,只有那些程序的目录排列和icon等特别明显的才能记住,具体的程序和引擎请具体咨询国内的独立游戏制作者们,他们一般知道的更清楚 而在2005年之后,steam等平台的出现让各类独立游戏制作者有了新的渠道(所以我不会讨论value的引擎的)。因为在此之前,并没有哪个商家会将独立制作的游戏与大型厂商的3A游戏放在一起销售,而终于获取了稳定及统一性强的销售渠道,而终于使独立游戏正式的变得更有利润了(不是,你以为独立游戏以前很有利润的么 4.当下独立游戏大致的范例 而在2015年左右indie game的产业爆发式扩张之前,独立制作的游戏的深度和自由度已经达到了相当的高度 比如(多图预警) 2008年的braid 2010年的super meat boy(我记得当时国内正好有一次platformer的风潮?) 不过个人单纯platform的水平比较低,我更喜欢they bleed pixel这类加入战斗的。。 2012年的fez 恩,基本这些就够了,至于所谓四大名著七大名著之类的,就请自行搜索了 5.结尾 不过就个人体验来看,近年来的独立游戏和非独立游戏制作间的空隙也逐渐被填补, 一定程度上,独立游戏市场的扩大是使独立开发制作者能更简单的加入这个行业,而平台的逐步多样及开放,则使渠道的获取相对简单 但同时,很多独立游戏其实缺失了之前独立游戏所有的创新性,同时也容易有一些media吹嘘最后爆炸的作品 当然,再怎么说,也不是说当下的游戏比以前差,而是所谓以前的好游戏就那么点,现在的好游戏也就那么点 重要的是获取乐趣,而获取乐趣恰恰是独立游戏的重点,indie的创新性和反常的设计就是吸引玩家的一大重点,而当它失去了这个特点的时候,才会是它不能被称为indie的时候
  8. 对于许多高难度游戏 SL成了必备技能 elona死亡会掉人物属性 死亡细胞和以撒重开是因为“可能再也遇不到道具这么好的一局了” XCOM2自己辛辛苦苦培养的人物死亡会导致指挥官重炸纪念碑(XCOM2第一个任务是炸掉外星人纪念碑,意思是删档重开) 音游重开是因为 FULL COMBO才是目的 雀魂重开是因为上头 我总结了一下几个原因 一,SL回避死亡惩罚 这种情况实际上还要具体看死亡惩罚有多重 有些游戏本身就只有一条命,死亡就意味着结束,但有些RPG游戏死亡可能会掉属性,金钱,还有一些基本上不会有损失,甚至死亡就是为了下一次战斗 但是能挽救损失为啥不挽回!(但有些游戏不给即时存档 MD黑魂这破游戏搞人心态,杀掉一个BOSS之后因为没看清路结果掉下悬崖没法SL就非常痛苦 非常痛苦) 二,SL 挽救自己的劳动成果 1.自己培育的角色死亡 这种就是大家最常见的SL 比如暗黑地牢一个6级角色或者XCOM2里一位能改变战场的散兵 玩家在培育这些角色的时候都投入了大量的精力和时间,结果居然暴毙 碰到这种情况我甚至会感到一定的呼吸困难【心态炸裂】幽浮2里就人类这水平,怎么撑20年的 而且我还曾遇到过暗黑地牢在打一个非常难的BOSS时 自己角色死亡的情况 说实话,想赢的心理战胜了救人的心理 最后没有选择SL 虽然感到惋惜,但最后还是默默接受了 一细胞的情况下 这里我SL了3个多小时 最后终于打通了,此后再也没开过死亡细胞 2.死亡就是结束 其他游戏先不说 我最常SL的游戏就是以撒和死亡细胞 我这一局都打30分钟了 ,因为一点小失误导致游戏崩盘能忍? 不过我玩魔界村和马里奥全程SL通关 别提多开心了 一命通关?8行 SL?彳亍! 三,SL是因为游戏不允许失误 虽然我本人不怎么玩音游,但我感觉所有音游玩家都会在游戏刚刚失误时选择重开 我玩OSU时甚至会因为SL次数过多而恼火(所以我对音游又爱又恨) 说到这我自己已经开始恼火了 嘛,实际上我个人在心理上是反对SL的 我向来支持原汁原味的游戏体验,游戏不打MOD,RPG不刷BUG,老顽固了 但身体根本控制不住(口嫌体正直,但是明明心里就是想重开,人类真是麻烦啊)
  9. emmmm,本来还想用其他东西参加活动的,结果发现这片道勇者在2015-2016就在sstm被讨论的足够了, into the breach又太过有名,不需要我这种小垃圾来介绍(不过去年年中把买武器消费降低了,建议回去体验一下更多搭配 最后只能讨论这种出了没多久的瑕疵游戏(不 首先,例行的 特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷 然后再把链接放了,不想看我胡说八道的请直接去商店:https://store.steampowered.com/app/972660/Spiritfarer/ 还有trailer:https://www.youtube.com/watch?v=4pKJ-NuSjNE(不过是ns的 对了对了还有ost也很棒:https://www.youtube.com/watch?v=JZTKFiCMA-o 简介&总体感想 Spiritfarer, 个人认为算是2020下半年独立游戏中质量较好的作品,尤其在画面,音乐和剧情上来说 当然也可以说Thunder Lotus 5年磨一剑,终于找到了把他出色的画面和音乐和合适的游戏内容结合在了一起 想想之前的Junto,那无趣的战斗和关卡,想想之前的sundered,那相对进步了但还是无趣的战斗和关卡 Thunder Lotus终于开窍了,把战斗取消了hhhhhhhh 只留下了优秀的部分。。。。。。。。哦对了,还留下了刷刷刷 然后就发现这东西的简介写的真的过于简单了(thunder lotus表示放弃要求你们的好评 而作为本人这种暴言选手,个人角度上来讲,就是:Charon划船累了,新招募的划船人开的是游轮,还负责载着他们到处去玩 但是。。。但是这群人衣食住行所有东西都是主角负责的啊。。。所以就如可以想象的一样,这是个剧情+资源管理(隐性刷刷刷)游戏 而所谓Charon的职责,便是所谓载人渡河 新的划船人便是在alpha和omega汇聚的永恒之门负责开始与结束的旅程 Charon或者Kharon就是和你们喜欢的hades一样作为冥府渡船人(游戏常客 而alpha和omega相当于从a到z(不 游戏内容 这是个刷子游戏,这是个刷子游戏,这是个重点仅为剧情的游戏 因为怨念部分比较多,说两遍就够了,而所有刷素材仅仅只是为了和乘客们互动/发展剧情 而这大量的素材全都要由可怜的主角Stella同志负责收集,当然还有猫猫Daffodil,但你觉得频繁借猫手的可能性有多少 但从官方展现的视角下来看: 这游戏仿佛是只用看着日升日落 和你的乘客随意玩耍 然后再愉快的氛围下满足他们的心愿送他们离开 而从玩家视角来看(当然确实描述的这些事件都很美妙 为了让乘客们心情愉快(演奏乐器),你需要: 1.帮他们建房子 2.喂他们吃喜欢的东西 3.带他们到出去玩(满足心愿 4.还需要抱抱 虽然3和4的剧情和拥抱部分确实在游戏核心中表现力极高,体验尤其良好 在这些风景如画的地点的进行的各类有趣的剧情,就算这些船客每个人都有点点奇怪,也挺好的嘛 然后再来个拥抱,最后送他们离开 但是啊,但是啊,这游戏真的刷的人一口血都要出来了 你在1,2两个部分的造房子,加装装修/家具,再加上喂食,真的所有素材都要一个个采集/制作出来 就不论先要砍树,挖矿石,收集纺织纤维,种菜,还有各类活动式的素材采集 不要被骗了,虽然音乐和美术效果真的很绚丽,但这可是采集素材活动 这反复来回往往复复刷素材到最后还是确实会开始烦的。。。 你以为只用采集了完了?结果采集回来还要多次加工,木头要锯,矿石要炼,铁板要敲, 然后需要多次制作的道具也不少,纤维可以制作出线,线可以制作出布,而铁板铜板玻璃板,则是金属块+粉末 更不用说所谓种蔬菜种水果种作物,还养鸡养羊养牛,全都是为了给乘客们喂食 还有别忘了浇水 和给各类动物喂饲料 不仅要做的事情太多,甚至你还需要看着船客们在一边又唱歌又跳舞(不 然后?然后你找Gwen抱了一下,然后就一切都好了,至少我好了 总结 不过总体来说,游戏的体验实属上乘 确实在刷素材做素材方面,Thunder Lotus又精力过度了, 不过在多样的素材支撑下的船(游轮)自定义建造和扩张,以及在自定义的建筑中进行平台跳跃的各类活动确实乐趣非凡 而在剧情方面,体验和各类性格不同,并各有缺陷的乘客的互动,以及观察他们之间的互动也是乐趣不少 比如无口小姐姐Gwen(我又好了 一上岛就让你浆果类资源爆满的Atul 还有每天以送人手卷寿司为主要工作的Gustav 就是因为他们总有些奇怪的地方,所以才奇怪得像个人一般 而当到了启程之时,又能留下什么?
  10. 最初的开始 我猜不少人最开始接触及时战略游戏都是从红色警戒系列开始的。 我在小学的时候从我爸那里学会了红警2,虽然那个时候还不知道什么是即时战略游戏,但刚接触不久就已经入迷了,每周都要缠着我爸带我玩。 小时候游戏玩的很菜,经常只记得在前线操作忘记补兵。不过红警2这个游戏留给我的印象就是光棱坦克很无敌,经常玩北极圈开局断桥偷钱,憋了一队光棱坦克就修桥出去大开杀戒。这也是我唯一能做到1v7冷酷电脑的地图。当然苏军的天启和基洛夫也让我感觉很帅,玩苏联经常想办法练出一个三级天启或者基洛夫玩。 后来尤里的复仇出来后,我反而在剧情上被震撼到了,尤里一个苏联顾问,让克隆人为苏军服役的家伙居然自成一国,发展出了那么可怕的科技,还要苏、盟两家都要对付他一个。病毒狙击手杀敌士兵后,士兵身体中爆出绿色毒气的动画也让我觉得很可怕。不过玩遭遇战的时候我还挺喜欢尤里国,控制敌方进攻单位送到回收站,或者用磁电坦克拉起敌人的车辆扔到悬崖和水里。 小时候玩RTS心思和快乐就很简单,往往就在那些正在被操作的单位上。 最初的延续 红警2陪伴了我很长时间。 后来,还是从我爸那里,我又接触到了命令与征服:将军和绝命时刻。 将军系列和红警2可以说是完全不同的感觉,将军是3D,设定和科技都较为贴近现实,最重要的是中国成为了其中的一大阵营。作为一个中国玩家,我还是很乐意在游戏中使用中国阵营,而且在战役中,中国让我感觉既正义又强大,虽然一开始被GLA深入内部大肆破坏,但到后面不仅将GLA赶出了国境,还帮助全球其他国家反恐,甚至是在美国选择撤离的情况下保护了欧洲。并且在将军挑战中,终极将军是中国的梁玲,挑战中她的科技书混合了三方最优的科技。这样的中国确实让我感到很自豪。 将军中的科技也比较贴合实际,但三大阵营又有各自突出的特点。中国的军备看似土气,但强大可靠;美国看起来就很高大上,士兵与飞机的类别都很丰富,而且几乎每个载具都可以携带三种不同功能的无人机之一;GLA神奇地依靠捡破烂技术,硬是拼装出了许多不太结实却可以通过敌人残骸升级的载具,还有神奇的超时空地道。 我大部分时间都在玩将军和绝命时刻的战役和将军挑战,很少玩遭遇战。也许是因为战役设计的好,也许是因为战役剧情确实吸引我,我反反复复玩了很多次战役,直到后来玩冲击波和红色崛起mod,没有战役和挑战玩了,我才开始玩遭遇战。 后来的发展 之后再玩RTS类游戏,就是在大学的时候了。 其实高中的时候就听说红色警戒出3了,但没时间玩。大学的时候才有机会玩到。 刚接触到红3的时候,就感觉到这游戏和红2很不像,甚至有点不是红2之后的红警作品的感觉。2D变成了3D,尤里变成了升阳,钻矿井变成了矿脉,就连光棱幻影都生孩子、天启坦克都不防空了……诸如此类的变化让我觉得红3并不是想象中的红2续作。说起来很多地方反而和将军更像了。 在玩过战役之后,熟悉了剧情和三阵营的特点,我觉得红警3也是个不错的游戏。战役都是合作战役这一点很不错,我也在玩够了和电脑合作后开始想办法联机游戏了。当时红警3的贴吧很热闹,我也找到了联机的方法以及玩家。据说红警3的平衡性做的很好,不过我依然是个战役和第三方图玩家。 现在的现在 最近玩的RTS可以说是又回到了从前,心灵终结,评价很高的尤里复仇mod,但改动也不小,最近更新了3.3.5。 心灵终结重新描绘了尤里所在时间线的剧情,现在是4大阵营,每个阵营下面又有3个子阵营。不停内战的苏维埃联盟,一直在挨打的盟军,一鸣惊人的尤里的阵营——厄普西隆和还没诞生就在逃跑的反抗军。心灵终结的战役很丰富,苏盟尤里三大阵营都有长长的单机主线剧情,并且穿插在同一条时间线上。此外还有附加战役、合作战役和挑战。这一点让我这个战役玩家很舒服。心灵终结现在还自带cnc战网,不用注册随时都可以和全球玩家对战或者合作。 心灵总结的界面和画面还是一种弄弄的尤里的复仇的风格,也有不少单位得以保留。但心灵终结和尤里复仇可以说是大不相同,无论是单位的定位和用法还是战术和经济的配合,还有很会微操的ai。虽然我玩RTS也不短了,还是菜,依然是玩玩战役和合作。 最后的最后 很有趣的是,虽然我玩的RTS基本都是命令与征服系列,但正传我却一直没有接触。这也许是某种巧合,天上的某颗陨石并没有在这个时间线来到地球。 魔兽和帝国时代这两个游戏我也玩过一些时候,不过连战役都没有打完,我就不再提了。 虽然现在RTS大概已经没落了,很少有游戏公司再发行能拥有命令与征服系列那么多玩家的大作了,不过以前的作品的mod还层出不穷,天国的将军2也有mod组作出了基于将军和红警3的mod。 希望喜欢RTS的玩家还能玩到喜欢的作品和"续作"。
  11. 首先,例行的 特别注明:本人记忆混乱,偏见极多,经常暴言,请随意喷 接着就开始主题的像素游戏crying sun的介绍 虽然也算是19年后半年相对优秀的独立作品,但由于之前一直对它的类似实时战棋的战斗方式有所偏见,所以一直没有入手(不过humble game发行的东西一般还是挺好的 正好年末打折顺带入了,因为剧情通关相对简单,所以向大家单纯介绍一下 首先放链接:https://store.steampowered.com/app/873940/Crying_Suns/ 请不要在意语言问题,虽然此帖图片都是英文,但是实际上是有中文版的 但是实际上此作主线剧情相对内容并没有特别难的部分,而实际上使用自己更熟悉的语言只是可以更好的理解世界观内容/支线剧情/还有各个事件下的选择 1. 游戏介绍 首先请大家记得分清楚rouge-like和rouge-lite,这是两种东西 而作为本人这种暴言选手,个人的理解分类来说就是:你就把它当作 多阶段多章节分层式 剧情深化复杂化 战斗加入战棋元素 版的FTL就行了 而实际上其实剧情方面,基本将从世界观,主线剧情,到支线剧情,事件剧情都十分丰富,但由于分章节多次重复进行,所以实际上没有那么多剧情也难以支撑多章节 不过直接从截图上来看, 这不是什么元素都有一点了的科幻嘛 但实际上剧情从某种意义上来说中规中矩 游戏元素截图部分(多图注意): 这不是该有的元素都有了么,游戏还会无趣么,所以快买吧(暴言 接下来是详细的游戏系统介绍,如果没有兴趣的话就到这里就结束吧 2.游戏系统 首先这个游戏在普通及以下难度下非常友好,基本只要高效率收集素材+不要勉强抠燃料和警报敌人打就行了 (这游戏警报敌人难度高,而且警报敌人一般消耗大+给的资源少) 只要不脸黑到一种境界+完全和章节敌人战斗系统对着干(指被敌方战斗配置克制)基本还是能普通难度轻松的一次过的 所以先介绍资源种类和officer的属性相关 (游戏基础界面) 因为我懒得作图,所以请就直接按文字来说明好了 右上角三种基础资源分别是燃料(NEO-N),钱(scrap)和战斗人员数量 右下角是现有的officer,最多5个 左下角是你和好兄弟机器人(不 而officer本身算是有两种类型的特质 例如,这个看上去至少像普通人的这位 一位officer会有一个使用上的能力:比如装备在船上在战斗的时候能发挥特别作用的能力 这位的话就是能使飞船武器的冷却时间减少15% 除此之外,还有所谓九宫格里这个officer所拥有的技能,这些技能一般在事件的能力检查和地表探索的能力检查中用来拿到额外资源/规避危险之类的事情,以最大化收益 但是一般officer只有两个skill,只有高级一点(贵一点)的才有3个,所以让5个officer各有不同的能力也是很重要的 (星系图) 因为基本是对于FTL的深化加强,所以在星团里的每个星系都有多个地点 但是可以直接获取燃料的地方只有每个星系的恒星而已(所以这不就crying sun的一层意思出来了) 而!的一般都是有免费资源事件/主线事件/打架/完全损失事件这几种东西的地方 而有着这样标识的则是地表探索任务,主要就是消耗战斗人员+由offcier的能力判定多次事件成功与否来获取钱+其他战利品, 当然情况不对还能中途撤退 但实际上因为有一定的预判成果显示+中途撤退基本拿不到什么东西消耗还大,这中途撤退的选项其实没什么意义 当然还有商店,但这游戏其实问题就是商店多的让人难以置信,所以只要钱够多,其他什么东西都不是问题 但是由于相对于FTL增加了星系里各个星球地点,所以实际上要到处捡垃圾还是需要挺多燃料的 而从战斗方面来看 由于战舰分为三个部分: 1.战舰武器 2.无人机/小飞船 3.战舰护甲(血) 所以不同的装备配置和人员配置其实带来了相对多的策略和组合 但是这种情况下,反而cpu的能力和操作对实际上的难度影响很大 所以当FTL和into the breach都是强行让你顺着智障cpu的奇怪操作来反应的时候 这游戏变成了像以往一样可以耍cpu来玩,造成了很多cpu智障操作的可诱导性,但是当然,等cpu装备齐全以后会比较困难 类似实时战棋操作的战斗确实有趣,但实际上此作也有一定的设计问题,比如当不同方的多个机体重合在同一个格子里后如何判定该被挤到哪个格子去 而或者在每一格战舰装甲摧毁以后,装甲部分会爆炸,暂时眩晕+推开周围机体,而这时候经常会导致各种被推开到奇怪的地方,各种详细的判定机制可能还需要进一步的改善 不过基本上来说,只要使用的是克制所在章节敌人的配备,基本还是相对简单的 故事可选结局的话应该是根据收集的主线剧情判定的?不过因为主线收集基本不可能收集不到,所以实际上应该就当作有可选结局就行了 嘛基本就是这样了,虽然作为所谓复杂型FTL,实际上体验的时间长度,困难程度不一定比FTL高,而单单通关更是游戏时间偏少, 但除了相对单纯的主线剧情来说,一系列的世界观设计还是相对有意思的,事件的判定和选项也还算有趣,但由于多章节重复使用事件库,导致后期确实有一定的重复度
  12. 敏娜大家好,今天LZ来推荐一款名为沉睡的法则的RPG游戏,该游戏剧情讲述的是,大概是主角一行人摸遍毛茸茸拯救世界的故事,里面有很多爆笑梗,一款正经的RPG游戏,嗯,真的十分正经是四块二茶会,所制作的RPG之一,目前已上架STEAM,售价23RMB。整体游戏氛围轻松愉快总所周知宇宙是由各种法则构成的。 饭放久了会长霉,箱子放久了会长猫,天经地义。 除此之外,其实世上的每个生物自身也携带着某些特殊的法则,亦即所谓幻则。不同人拥有的幻则各不相同,比如: 当然了,大部分情况下,了解到这点除了能让人更理直气壮地说“看吧这都是命啊”之外并没有多大帮助——除非你发现了操控它们的方法。 ——就像这个故事里的世界一样。 在这块大陆上,人们利用对幻则的研究建立起了方便的文明,过着不算先进却舒适自在的生活。 年轻的幻则师多恩就是其中的一员,他的毕生梦想是一直待在家乡的小村庄,每天悠闲地躺在房顶上晒晒太阳,幻想各种离奇浪漫的冒险经历(虽然他亲身去过的最远地方是几百米外的邻镇)。 然而这样的梦想有一天却被破坏了:某个下午,当他和青梅竹马的好友茜斯卡从邻镇归来时,发现村子离奇地人间蒸发了。其他村民不得已只好到别处另谋生路,但多恩却决定找回消失的家乡。 “破坏我懒散生活这样的事,绝不能容忍!” 于是,两个人一起踏上了寻找线索的旅程……』 ——《沉睡的法则》剧情介绍 总体来说,这个游戏的战斗不是多难。后期做99个史莱姆布丁你时刻信春哥。论尤兰达亚瑟,先机靴迫害万物蛋大法。有些箱子甚至可以拆,连同空箱子一起拆的那种。同时剧情上也很棒,人物刻画相当细腻,比如励志要成为幻则咏唱师的维兰尼,那各种跑掉的幻则(迫害已方技能。)以及,最后维兰尼他老妈,反差的说,你真的不适合当一个幻则师,可谓是让人囧到爆炸。这款游戏虽然因为游戏引擎原因,画面可能不咋样,但是麻雀虽小五脏俱全,而且还很便宜,还是值得入手体验的,细细品味,还是可以很下饭的, 路边的猫狗牛羊每一只会都有不同的反应,NPC的家,每座房屋的柜子都可以调查。可收集书籍每本都有不同的排版,还有能乘坐的观光马车。 温和欢乐风 一个轻松的世界,没有角色会突然死掉,甚至野生动物都只会被击退而非打死,故事一直在温和的氛围中展开。然后LZ放几张游戏图,大家可以预览一下,其中包括万物蛋。
  13. 当初看老菊玩也入了,当时想老菊这水平不行啊,看我下下来大杀四方,结果10个小时没能通关最简单难度后来官方更新了希望模式(死的越多重开之后难度越低),终于过了。虽然被虐的很惨但是我觉得这个游戏还是很好的,玩起来不知不觉就2个小时过去了
  14. 帝国时代4已定于本月28日发售。作为老RTS粉,个人也是对第四代新作抱有较高期待的,毕竟不久前的AOE2决定版可谓诚意十足,外加近些年优秀的RTS新作也实在是屈指可数x 然后,目前AOE4已公测两次,网上游戏相关的各类视频也都有不少了。虽然自己对它已经有了一个初步的定性及评价,不过还是想来听听大家的想法w 随手发个红包w STEAM地址:https://store.steampowered.com/app/1466860/Age_of_Empires_IV/?l=schinese
  15. 今天下午,总算把Steam库里的狂战传说一周目结局打完了。 游戏是去年圣诞特价时候买的,没有一口气推完,在学习工作之余有空就拿出来推一推进度(摸了),终于在大半年之后的今天结束了这个故事,发个帖纪念一下。 怎么说呢,无论从任何角度来说都是一部极其对自己胃口的作品,而不适应的只有一点所以先拿出来讲一讲,就是狂战传说的ACT战斗方式。 个人非常喜欢JRPG的其中一个理由是非常适应回合制的战斗模式,而狂战传说放弃了这一点,战斗模式是3D场景的ACT(当然我没有玩过传说系列的作品,不知道其他的战斗模式是如何)。这对我这个动作游戏苦手实在是致命性的打击,所以很多时候自己都是拿着手柄△○□×一通瞎按顺便放放大招打过去的。主体游戏机制而言对我个人来说实在是不对胃口,虽然它打着JRPG的大旗。 但是狂战对我个人来说的缺点也就止步于此了,事实证明优秀的剧本和演出以及人物互动可以掩盖游戏性对我个人而言的缺憾,从这方面来讲,自己玩狂战传说与其说是玩游戏,不如说是跟着流程有互动的看完了一部番。 随便挑几点特别喜欢的方面讲讲。 首先是音乐,OP实在太好听了,每次玩之前我都要先主界面听完一遍OP再进游戏。游戏中关键剧情里那段放过好几遍的舒缓的音乐也很耐听。 其次人设。狂战放弃了很多JRPG传统采用的少年主角的设定,采用女主。而贝姐强势的外表和性格下内心之中掩盖不住的温柔和少女,这种设定实在是让我欲罢不能(何况游戏建模里还有着19岁少女不该有的大小与着装)。而作为男主的菲也是罕见的正太(弟弟)设定,这个对于很多人而言确实就没有那么讨喜了,我的其中一位朋友就明确表示因为男主是正太所以不想玩。确实这种设定直接导致游戏中少年少女谈恋爱的情节几乎没有,不过这也是贝姐人设的妙处之一(坚强的少女实则对恋爱完全无经验!)。嘛这点对于我个人来说倒是无所谓的,因为贝姐人设本身实在是吸引人,至少我觉得比DQ11s里面瘫加哑巴的自己好(不是)。 放张魅魅哒贝姐 剧情方面,感觉世界观还挺宏大的(听说和热诚传说还有联系?没玩过不太懂),故事线也很长,配角支线都很丰富,所以狂战传说感觉有点偏群像,当然这是对于我打完了队伍里每个角色的支线而言。看似王道实际又不是那么王道的主线感觉是在为塑造女主性格服务(毕竟换个角度贝姐才是恶),但最后的结局个人感觉还不错。 当然自己还是最喜欢3D过场动画配合上几段关键剧情2D动画的演出所构造出的这整个故事,狂战的演出效果和气氛渲染感觉还是不错的(自己玩这游戏纯当看番了,好爽)。 折叠一句游戏中台词和图片 各位有什么类似的PC端JRPG推荐吗?其实NS上的也可以,就是机子吃灰好久了,而且有XB2的卡带买了一直想找个长时间空的时候推完但现在插都没插进机子过(又摸了)。PS是真的没买,我想玩P5想的都快疯了。 轨迹系列没了解过,懂得大佬可以说说。传说系列热诚应该是不会玩了,看Steam评价说各方面都不如狂战(虽然好像他俩剧情有点联系),有空时候应该会补一补热诚的番,其余的传说系列不知道(想起来ns霄星传奇的卡带也没插过)。DQ系列只玩过11s,也是非常喜欢的佳作,感觉剧情和演出效果略逊于狂战但回合制和传统迷宫的游戏性更对我胃口。DQ之前的有哪些可以补一补吗?感觉有的平台不太好找。 总之优秀的剧情和演出效果第一,游戏性可以略微妥协,如果前者不太行那后者最好是回合制的。
  16. spire of sorcery(首先本游戏是小众游戏,如果搜索后不感兴趣就可以不用往下看了,主要是分享给爱好者的,实在想了解的话,可以去看笑哥之前发的视频,不过那是v197的版本,新版更新的不少了。)←这破游戏经过了两年的内部测试 终于要上架抢先体验版了。虽然v199减少了地图随机性与物资随机性,但是削弱了强力加成、开局法术书携带的法术变的更离谱、更垃圾,所以依旧没改变这游戏开局难度过高、新手难以上手的问题。而且本游戏教程过于拉胯,所以以下也可以当做简易教程。 在下从能自由加点的版本玩到现在只能在开局看脸随机r人物的版本,就来为各位分享一下心得,也为8月的抢先体验开荒降低下难度。 首先是属性,属性分为面板和潜力(属性面板) ,空心为面板,实心为潜力 ,人物的属性虽然可以通过吃药来扩展,但是最多只能扩展到潜力全部解锁,如果一个角色某条属性没有【潜力】,那即使完成心愿或者是吃属性药也不能增加属性,切记。 (以下介绍完全按照属性栏顺序) 伤病:在属性栏最上方,区别于【疾病】,如果角色获得三个【伤病】,角色会立刻死亡。 生命:生命是最重要的属性,生命条会被【伤害令牌】所填充,注意,不是你受到攻击就会获得【伤害令牌】,游戏的令牌有很多种,敌人每次使用不同的法术对你添加的令牌也不同。每当生命条被【伤害令牌】完全填充时,就会移除所有【伤害令牌】,并为你的角色添加【伤病】(参见条目“伤病”)。生命可以说是所有属性中最重要的也不为过,生命可以当做可透支的耐力来使用,如果你的生命为最高的属性,或生命与耐力都比较高,则人物的心情加成可能为t0级别的【咒语提升(力量)】(参加以下条目“咒语提升”)。如果开局随机人物里的角色最好属性为“生龙活虎”,非常推荐在队伍中添加一位这种人物。 毒抗:中毒抗性,目前并不太重要的属性,毒抗条会被【中毒令牌】填充,【中毒令牌】完全战局毒抗条后,人物就会死亡。中毒在日常旅行的时候,有概率会额外增加一点,所以要及时解除(然并卵,这版本就没什么能让你中毒的东西。) 耐力:除了每回合第一次行动以外,每次刷新元素与释放元素来施法都需要耐力,烹饪与制药也需要耐力,耐力会被【疲劳令牌】所填充,一旦玩家失去所有的耐力,就会移除所有【疲劳令牌】,并为生命添加3个【伤害令牌】。在战斗中,每刷新一次元素或者使用一次元素,下一次刷新/使用元素就会导致【疲劳令牌】额外+1,最多累计+3,直到结束回合为止。当玩家在大地图休息时,每月疲劳会-1,可以说,能控制疲劳的增长,就代表你游戏入门了。(耐力是全游戏第三重要的属性,仅次于并列第一的记忆力与生命),当玩家的耐力为最高的属性时,开局可能会获得重要心情加成【集中注意】,最高等级时,每次释放/刷新元素疲劳累计-2,等于你在三费刷牌也只-1,强度不言而喻。 勇气:勇气会被【恐惧令牌】所填充,当人物的勇气条被【恐惧】完全填充时,人物会失去所有勇气并使得心情-20,如果在战斗中,还会使觉得逃离。(事实上没什么屁用的属性,开局选蛮勇和莽夫基本上是浪费,因为全游戏只有一种怪能给你加恐惧,再加上光系法术、防恐药水过于廉价,甚至开盾都能防恐,so..这属性有个3点差不多了,真没啥用。) 免疫:免疫系统会被【疾病令牌】所填充,而且与【消化系统】所联动,当玩家的免疫被【疾病令牌】完全填充时,玩家会失去所有的【疾病令牌】,并添加一种【疾病】,疾病会为玩家带来诸多debuff。(基本上也是拉胯属性,我打了这么多把,一把疾病没见过,导致我疾病百科还是空的,所以无法分析各个症状。只要玩家的角色消化系统没啥问题,哪怕天天摸尸体都不可能得病,除了咯咯兽的老窝也没有能给你加疾病的怪,不明意义的属性。) 记忆力:影响该角色的携带法术质量与数量,法术是这个游戏最最最重要的东西,如果你的三个角色初始带的都是垃圾法术,恭喜你,别想通关了。想正常游戏必须至少有以下的几种法术之一(222的伤害/232的光法/222的驱散/222的大盾+恢复)。如果你的角色记忆力等级不为“失忆”或“健忘”,你的角色心情加成有概率变为“反应更快”,这也是真正的t0加成之一(详细请看心情加成推荐条目:反应更快)。记忆力是全游戏最重要的属性第一,初始推进携带一个最高属性为“记忆超群”的角色。 消化系统:消化系统会被某些角色的负面心情buff所填充,当玩家食用超过消化系统上限的食物或药物时,会发放【疾病令牌(1)】到免疫系统。(有点屁用,但也没屁用的属性,基本上3点就能吃万能药之外的所有药,4点吃啥都能顶,开局选消化强的基本上是浪费格子,也给不了什么好加成)。 推荐的人物特性: 在游戏选人界面为数不多的信息中,可以看到一条人物的特性,负面特性通通不推荐!所以以下也不会列举出来(但是会标注几个填坑,便于两害取其轻) 高效的厨师/非常高效的厨师:烹饪食物时,额外+1/+2份食物,这游戏食物其实很缺,带一个这特性的人可以缓解很多压力,而且可以避免一些不必要的战斗(比如危险区采集食物)。还能通过盈余的食物强行增加心情。 高效炼金术师/非常高效的炼金术士:炼药时,额外+1/+2产出,没有厨师推荐等级高,因为药材实在是太多了,与其选择高效,不如选择下面的减少炼药疲劳,能多来点不同种类的药物,有备无患,关键是幽灵眼泪这种药材打怪给的一次给5、6个,根本用不完。唯一好处是可以一次整3瓶清凉啤酒,-12疲劳够搞6次药了,但是啤酒的材料不好弄。 感觉烹饪容易/感觉烹饪非常简单:烹饪食物时,减少1点/2点疲劳消耗,聊胜于无,和炼药正好相反,食物是很难获取的资源,与其减少疲劳消耗,不如多做几分。 感觉调制容易/感觉调制非常简单:炼药时,减少1点/2点疲劳消耗,神技,基本上可以装一背包的药,这游戏有药就等于无敌,举个例子打火+酸双鬼挫222冰法少说需要两回合,而一瓶低成本的冰药一回合就能搞定还省事。炼药一共就消耗2疲劳,-2等于完全不加。见耐力条,疲劳是很宝贵的。 囤货狂:捡东西+1心情,不管是打怪掉了东西还是地上有的东西,总之拿了就加,心情在这游戏中也是很重要的属性,提供心情加成(基本都是强力加成)。 天坑特性: 心急如焚:战斗中敌方数量多于3时,减少心情(坑b属性,这游戏很多装备都是靠拆坟、打巢穴来的,然而干这些基本上都是4~5个敌人,野外的咯咯兽还有6个一队的,带上这个要么放弃副本要么放弃心情,然而心情低落的坑比减益数不胜数,实在不推荐。) 和平主义者:战斗中杀死敌人,心情减少。令人物语的特性,即使是天气杀的,也算,而且只是恐惧对方吓跑是没有奖励的,坑比理由同上。 害怕鬼魂:在废墟生物群落休息时,发放【恐惧令牌(1)】,要多坑有多坑,第一章一半区域都是废墟,恐惧满了-20心情,万一最后节点旁边要打鬼吃个恐正好跑了,这局基本上等于白玩了,队伍里主力有这buff,建议直接重开游戏。 人物的心情加成 人物拥有一个心情条,每当吃到好吃的东西、完成心愿就会增加心情,以此获得高心情的人物加成。 14~45时,会获得第一段心情加成 46~75时,会获得第二段心情加成 76~100时,会获得满级心情加成 与之相反的数字会获得低心情减益,几乎全是天坑,不多介绍。 强力顶级加成 反应更快 遇到被发放负面令牌的情况时,投掷1/2/3个骰子判定,如果判定成功,回避此负面令牌。虽然V199被削了,无法再躲避伤害令牌,而且判定方式也改了,过去是分别投掷1/2/3个骰子分别判定,只要有一个成功,则成功回避。现在是三个骰子的总和>4+随机指定数(有待证实)才能成功回避,但是依旧不改它的强度,这玩意哪怕一级回避率也在30%以上,属于不削能玩?的特性。 咒语提升 遭遇战开始时,获得1/2/4点力量,1点力量将复制1枚你下次发放的令牌,额外增加一点效果,例如232的光法会变成242。虽然力量加成只对主目标有效,但是依旧不减力度,242的三鬼阵容在无力量的时需要吃一轮恐才能打死,而有力量只需要232的光法一轮就可以先手消灭,少花一回合是非常有价值的(少受一轮攻击、一轮环境负面影响)。 集中注意 减少遭遇战中每轮行动增加的疲劳值,由于V199有bug,现在这个特性暂时无法生效,但是【减少疲劳消耗】的强度毋庸置疑,别的角色一回合刷2次牌就开始心痛疲劳了,而你刷5次6次还能继续刷,而且只加1疲劳。超大的过牌量+迅速结束战斗的能力使得这个特性过于超模(同等级的士气提升,效果只是每3轮减缓2点疲劳,这就能看出强度了。) 关于开局的选择 首先开局最好是在森林群落开局,其次的浅水地形,开完魔塔宝箱之后不要急于救异象囚徒,匆忙前进只会自取灭亡,搜刮附近的食物与炼金素材。 切记任何情况下,哪怕是饥饿都不要生吃食物,每种生食有奇怪的buff,不只是降低士气,而且有特性的人烹饪可以得到更多份数的食物。 以下是推荐烹饪食谱——其他的不建议烹饪,要么是浪费资源,要么是不好吃减少士气。 强力推荐的 自然馈赠+自然馈赠——森林坚果和浆果蛋糕:单份回复全队30饱食度,每人增加10点士气。 家常食谱 被啃食的尸体+蝗虫芽——烤排骨配辛辣蛆虫:单份回复全队50饱食度,每人增加5点士气。 被啃食的尸体+蜗牛——骨髓浓汤配新鲜小蜗牛:单份回复全队50饱食度,每人增加5点士气。 自然馈赠+蝗虫芽——蜗牛汤配蝗虫馅饺子:单份回复全队50饱食度,每人增加5点士气。 自然馈赠+蜗牛——浆果和蜗牛烤串:单份回复全队50饱食度,每人增加5点士气。 如果没好的配方也将就的 蝗虫芽+蜗牛——粘液裹蝗虫球:单份回复全队40饱食度,每人增加2点士气。 被啃食的尸体+自然馈赠——褪毛软骨炖甜菜根:单份回复全队40饱食度,每人增加2点士气。 其他的前往不要尝试!!饱食度少不说还掉士气!!除非你为了开图鉴或者实在饿得不行了! (摸鱼中待更新……ing)(已经是第二次更新了)
  17. 我非常喜歡開放世界遊戲,對老滾早有耳聞。過去因為電腦配置跟不上,遊戲都進不去。去年配了新電腦,(本來是想玩ai少女的,結果慢慢變成rpg小黃油機器了)一直沒用上。 跑去常去的盜版站看了下,3dm和遊俠都多多少少出問題了,評論區表示資源用不了。本來還想著mod要整很久,結果連本體都沒找到orz。 以上,大概就是這樣,求老天際省公民帶入坑~包括資源啦,怎麼裝mod啦,萌新誤區啦什麼的~ ——編輯線—— 感謝大家解答,在下先整個整合版體驗下,畢竟之後是奔著mod去的。聽說電腦沒幾百個g玩不來這遊戲呢——
  18. P3老猎人一枚,只玩过P3和XX,花了挺久才适应了Rise新版本。 感觉Rise这作最大的变化就是狩猎节奏快了很多,怪好找了,素材好出了,移动变容易了。 但与此同时,能刷的怪却一直在挤牙膏,卡婊天天被骂也是很正常的。 翻了一下论坛旧帖子,感觉聊MHR的不多,就来抛砖引玉秀一下我的一些截图—— 但说是截图,其实都是手机直接拍的电视屏幕: 轻弩斩裂弹爆鳞龙刷护石最快纪录,3分04。打点总是差一点,所以总是差几秒进2分针... 轻弩斩裂弹百龙渊源最快纪录,8分20。这个刚开始练所以菜的抠脚。熟练了之后应该是可以冲一下6分的,再快我就得专门去研究站位和打点了... 最后上个比较欧的图,一把6个兽玉。虽然我一直感觉兽玉这个东西就没缺过...但是一把6个还是挺吓人。 啥时候能给我整6个龙气玉啊... 啥时候能给我整6个龙气玉啊.. 同盟的猎人们现在HR多少了?有没有什么好玩的截图可以拿来秀一下的? 最后召唤@DDD0325 我看到你发的攻略了~讲道理我之前也是大剑一筋的,但是后来发现远程的好之后就改轻重弩逃课了...
  19. 是不是同种类型游戏是否能比较什么的我也不知道啦,不过本身希望色气度足和打击感强,毕竟本人也有买怪物猎人世界和黑魂3,太一般也没玩的价值,色气度方面本人比起果体什么的更喜欢制服play所以对爆衣系统并没啥兴趣 国内代理不太屑福利削太狠情况的话决定国服,其次才考虑日服和国际服,不过毕竟网游烧时间而且尝试一个结束时其他的代理服gg了也未可知,所以想问下碰过以上大部分游戏的玩家意见,而且实际上如果喜欢玩大概会试水后跳去韩服。 顺便个人情况是当做单机玩讨厌和其他人合作,想问下这种情况哪个游戏更合适
  20. 从最早的测试版玩到现在 刚玩的时候因为游戏性 还可以顶着丑到爆的头盔玩下去 然后最近露营回来听说1.6更新了 果断把砍2下回来玩 然后就发现我现在根本接受不了现在的头盔 军阀半盔系虽然还行 但是甲都很低 王冠系很多都是尖头 显得主角像个畸形小脑壳变异生物 配鳞甲群还不错的苏丹王冠也不太配披风 那个头巾特别违和 不是我说这制作组 马桶盔虽然很现实 但是这是游戏喂!现实性是要给游戏性让步的好吗!!!! 所以说到现在 有人能推荐点好看头盔mod吗 盔甲没有都可以
  21. 怪物猎人崛起steam免费体验版将在2021年10月14日发布!!!(禁止重复问题喵( DDD0325将直接预定于当日北京时间下午三点至???时间,在discord直播受苦【老猎人】难度喵!!! 敬请关注sstm官方DC伺服器的游戏聊天房02漫区二房(×) ps:尚未进入伺服器的大人们请点击语音交流区的左下版头图进入喵( ps的ps:语音交流区链接——https://sstm.moe/forum/39-语音交流区/
  22. 我不是首发玩家我是最近才玩过这部作品的,也没有接触过前作,我先说说我的评价吧,我觉得不太行,没有通关,只玩了15个小时,但这15个小时给我的体验非常糟糕. 一方面是支线任务:支线任务是通过“侠义榜”发布的,但是这上面的任务基本都是给谁谁谁送什么东西,甚至连到哪里啥几只这种任务都没多少.“侠义榜”的设定很明显是受到了巫师3狩魔任务的启发,但是巫师3的狩魔任务至少还有一套“接任务-找到发布者-谈价钱-找到事发地-追踪线索-杀怪的流程,不少任务还有剧情甚至是分支,而在古剑奇谭这些支线别说剧情了所有的任务都是”完成目标后找人-有事吗-谢谢大侠-给奖励".在巫师3的支线任务中我能感觉到我就是那人钱财为人消灾的猎魔人,但在古剑3中我完全感觉不到我是个侠客我就是给跑腿的,这些支线任务可以说是越玩越恼火 另一方面就是关卡设计了:相比于精致的主城设计,地牢之类的关卡设计完全可以用狗屎形容,就拿无名之地举例,场景设计突出一个复制黏贴除了少部分触发剧情的场景其他场景几乎大同小异,道路完全一本道设计岔路基本没有为数不多的岔路也毫无探索欲望可言,一路上的流程基本就是“跑路-捡乐色-打怪-播片”毫无设计可言,最最最屎的就是跳台环节,古剑3的跳跃手感相当的糟糕,但制作组依旧要给这款游戏的关卡加入大量的跳台,无名之地跳空一次直接消耗将近五分之一的血量,如果你不习惯这游戏诡异的跳跃手感,那么就需要消耗大量的回复道具. 以上两点就是我不喜欢这款游戏的原因,至于播片人物僵硬,ui设计不实用,战斗时触发提示诡异等方面我都能原谅,毕竟技术力摆在那里,而且游戏主城的场景设计和小游戏我都很喜欢,但是支线任务完全就是为了做而做,在优化不好跳跃手感的先提下依旧执意要在关卡中加入跳台内容.感觉就是制作组一拍脑子想出来的,我真的感觉不到制作组在这方面的用心程度. 但这毕竟也是国产游戏的里程碑作品之一,所以我想知道大家是怎么看待古剑3这部作品的.
  23. 不卖关子了,简单来说,就是有人辨别出了只狼一开始时九郎在读的书是啥内容,经过辨别发现有两部作品 其中一首是李白的《游洞庭湖五首·其二》 重点来了,另外一首竟然是《沁园春·雪》 详情可以看这个视频全球首发!时隔两年,我竟然在只狼中发现了隐藏的秘密!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili 顺便安利一下担任视频制作的up主疾风华莱士,制作的魂系列剧情的考据推测视频非常有趣
  24. ps4这一年多基本就靠着源源不断的打折活着了 死亡搁浅7折入的 最终幻想7重制版还是7折入的 妖精的尾巴也是七折入的 而且基本发售不超过三个月 (原价入和买预购的也就莱莎1和2了) 二折、三折、四折的远古游戏也入了不少 昨天发现ps商店又开了一个浩大的打折活动 那打折的叫一个多 然后发现了7折的p5r和十三机兵 刚刚过完双十一没多久 还预购了莱莎2 钱包君 愿天国没有打折233 感觉连泡面都要吃不起了
  25. 我曾想象过有一天星际二也走到了它的尽头我曾想象过有一天星际二也变得空旷而寂寥在对着苛刻的战役成就苦思冥想时我曾自我解嘲:能否在关服前打完?在为了漫长的扬升等级积攒经验时我曾自我怀疑:能否在鬼服前升满?一天又一天,一月又一月,一年又一年当成就破万当扬升星满我结识了好友我屏蔽了恶伴我在新地图畅游我为新英雄爆肝……金黄色的时光缓缓流淌深蓝色的星海静静荡漾也曾百无聊赖,但总能在游戏大厅中寻到令人兴致盎然的灵光也曾触壁撞墙,但总能在同人作品里发觉使我捧腹大笑的“智障”我曾想永远留住这段过往我曾想“终结”停在遥远彼方因为不论更新多么缓慢,星际2都是一份希望因为不论改动多么奇葩,星际2都是我的日常星际二纵有许多不尽人意,却承载着我的憧憬和梦想怎料那一天如此之快,大祸竟然从暴雪而降再不见预言新英雄的朋友心驰神往再不见评论旧机制的玩家慷慨激昂再不见调侃小缺陷的ID带来笑声朗朗再不见攻略难突变的up迎来喝彩满堂我曾想象过有一天,星际二的退场虽不惊天但也完满我曾想象过有一天,星际二的谢幕虽不震撼但也惊艳我曾想象过我送别星际二,带着没有遗憾的笑脸我曾想象过我告别人虫神,只因操作系统的阻拦可我从没想过结局竟是腰斩,痛彻心肝可我从没想过离别如此突兀,不容再见……为什么这样痛呢?考研落榜没有如此失望,重症监护不曾如此颓唐,在星际二停更付费内容的这一天、在我曾进想象却未预料的这一天,我的生活如此空荡
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