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  1. 刚坐到上位5星的紧急任务 打了几把 伤害感人啊 那一下铁山靠判定范围吓人 伤害又高 烦死了 要去抱一下野队的大腿了{:7_513:}
  2. 上个月二十几号买的机子,再经历了两个星期左右的玩玩停停的游戏时间后,经历过各种翻车姿势后终于车翻最终BOSS,现在顺便写个测评,至于为啥今天才写……因为前几天忙着肝机战V,如果不肝二周目的话这周目也能写测评 荒野之息是该系列首部采用大型3D沙盒类的游戏,并且是推翻原本的系列传统模式,从头打造的一款游戏,本身会和之前的塞尔达系列相差很大。这里不得不说任天堂的游戏部门意识超前,居安思危稳中求变,如果没有硬件市营部门在那边拖后腿早就把骚尼和巨硬之流按在地上摩擦了…… 本作最大也是最核心的变化是从线性改成了开放世界,从剧情和流程上说做完初始地的任务之后,可以先做几个主线任务再去打最终Boss,也可以一路杀怪越货直冲城堡硬肛最终Boss,技术好的话算上跑路时间一个小时左右就能通关。打算哪天没事干的时候新开一个账户试试,本作另开存档需要新建主机用户,Swith下貌似新出的游戏都有类似的多用户管理,比Wii上面纯粹摆设的Mii联系性要好很多 剧情方面还是符合系列简单粗暴的原则,虽然以下内容可能会涉及剧透,但本作主打开放性,剧情方面没有太大影响,下面说下我的游戏体验和剧情: 另外有谁知道折叠展开要怎么做?
  3. 小弟個人一到三代以及他們的相關DLC都玩過了,黑暗靈魂系列一直以來的賣點幾乎可以說是虐的人家不要不要的難度(誤),還有就是比起戰死更多是摔死的難走道路,我個人認為尤其三代阿...這哪叫黑暗靈魂阿...叫受虐靈魂好了阿~~~~近日黑暗靈魂3新DLC劇情有些看不懂看別人討論說可能要重玩一代會比較清楚,於是小弟就去又載了一代回來玩。發現玩過三代之後覺得一代的遊戲步調真的好慢阿...不管是怪物的攻擊還是玩家的攻擊玩得讓我整個躁鬱症都快起來了...那麼回歸正題有玩過一~三代的大家認為呢?你心目中覺得最虐待人的是哪一代呢?
  4. [table=98%,Pink] [tr=PaleTurquoise][td] [align=center]於是,開始走殺戮線路了[/align][/td][/tr] [tr][td]BGM:Stronger Monsters [audio]http://mp3.haoduoge.com/s/2017-04-10/1491812452.mp3[/audio] 嗚,大家好。我是…… 嗯, 這裡…… 還是叫妮特吧…… 最近在玩傳說之下 (Undertale)。 和平結局 和 真和平結局 均已通過。 選擇的主角名字是 "Chara" 在那之後, Asriel 說 Chara 並不是那位 Chara ,其實是 Frisk。 沒錯,玩出了 真和平結局 之後, 一種奇怪的念頭在腦子裏回響著 [align=center]“[backcolor=Black]玩屠殺![/backcolor]” ,“[backcolor=Black]玩屠殺![/backcolor]” ,“[backcolor=Black]玩屠殺![/backcolor]” [/align] 所以,妮特在想,真的要走屠殺線路麼? [align=center][table=98%,Black] [tr][td] [align=center]於是[/align][/td][/tr] [/table][/align] [align=center][/align] [align=center][/align][align=center][backcolor=Black]於是, 妮特的殺戮之旅,已經開始了。[/backcolor] [/align] 存檔檔案,二周目的時候已經把本地的存檔消除掉了。 下面附上妮特玩的和平線路的存檔檔案。 在Win7下,Undertale 的存檔檔案是在這個位置([backcolor=LemonChiffon]C:\Users\Administrator\AppData\Local\UNDERTALE[/backcolor]) https://pan.baidu.com/s/1kUIsdmR [backcolor=black]哦对了! 别想回复低质量回复! 我,会砍死你的![/backcolor] [/td][/tr] [/table]
  5. 我本人倒是挺喜欢这种类型的游戏的,可惜今天tgp上架没买到睡过头了{:10_622:} 听说这游戏老早就在steam上有了,问问看有没有大佬玩过的觉得好不好,好的话我也打算买一个试试,毕竟看起来就很休闲啊哈哈哈哈哈哈哈哈{:10_630:}
  6. 前段时间在appstore发现这个游戏《加拿大死亡之路》(简称DR2C) 于是去电脑端下了这个游戏,照理说这个游戏能火的,丧尸题材,像素风非常讨喜,音乐做的不错,开放度也还可以,一台电脑还能双人游戏。 刚出的时候还有好多个主播去玩这个游戏,结果到现在还是没火起来。 估计大家知道这个游戏的也不多吧。。果然是随机事件太气人了吗。。。好不容易积攒到的资源随便来个随机事件就给你全弄没了。这个机制多改善下。这个游戏的路能走得更远不是吗{:7_505:}
  7. 每次看到其他玩家获得超过我文明程度的科技时(我是堆科技的),我都在想…… 丫怎么发展这么快?! 然后等我发展出灰机大炮的时候…… 我就飞起来探路…… 然后…… 一地骑兵……步兵…… 总之机械化的东西是没有的 后来…… 我就觉得…… 这帮人大概是A了某个大科学家才获得这种超时空科技…… 后来我就憋大科学家点数了=-=。。
  8. 我XBOX手柄坏了然后用键鼠,好吧,视角的转换确实比手柄好点,但是键盘操作是什么鬼,盾反按键别扭,各种ctrl shift按的别扭,别提多难受。
  9. {:10_633:}玩一些游戏中有一些限定道具,比如加点属性比如说救场神器之类。但是这种东西一般都不是只有一个或者两三个。加属性吃吧其实并没有多大卵用,就这么留着到最后喵的几乎完全无用。总会留到最后。这种道具几乎只有收藏没有实际价值。而救场神器也是如此一般都舍不得吃,总想着等着等着以后总会有用结果和上面一样等最后并没有卵用。 那么你们对于游戏中限定道具有什么看法。
  10. https://www.bilibili.com/video/av9652960/?from=search&seid=12696750554975441907 敖廠長再次復活這期的炮火指桑罵愧有點厲害 節目借國外遊戲廠商例子由爛改好暗示某頁遊遊戲廠商的意味很重 希望這期影片不會在像上次那樣被刪了
  11. 兽娘动物园.exe(睿译)或动物好友.exe(直译),原名为:けものフレンズ.exe。 是兽娘动物园在nico上大火之后,某位叫“猫のフレンズ”UP发布的像素风ACT游戏。 因为剧情喂屎,所以我就直接剧透给好奇的各位了: [fold=里面是屎,没有必要看] 一周目,玩家还不知道自己是何物,身份是??? 来到公园,为了前进,本能的拿起武器,屠杀 你走到了终点,你的身后已是一片血海 但是薮猫给了你一个机会,让你从头开始 二周目,玩家还是不知道自己是谁,但是这次玩家得到了爱 凭借爱的力量,打败敌人,帮助伙伴,最后,握住了眼前的少女(薮猫)的手 “这样我们就是朋友了呢!” “既然是朋友,那就直接把这个游戏卸载,绝对不要再打开这个游戏了哦!” 三周目 “………………………………为什么?” 按下开始键去背叛 在这个周目中,玩家明白了自己的身份——人类 然后,开始屠杀 曾用爱感化过的动物,曾帮助过的伙伴 一个不留,杀光 为了收集前行所需的颅骨,为了开辟前进所需要的道路 浣熊试着阻止玩家,但没有用,最终,她也死在了玩家的枪口下 为什么?为什么这样做? 因为最喜欢动物了啊! 喜欢动物的可爱,喜欢养育动物,喜欢动物的肉喜欢动物的皮毛喜欢狩猎动物…… 因为最喜欢动物,才全杀光了啊! 不是吗? 不出发吗?这里已经什么都没有了 四周目 明明已经没剩什么了,但是玩家还是点开了游戏 玩家的名称变成了“你” 是啊,点开游戏的是你,做了之前所有事的不也是你吗? 扭曲的空间 已无上下之分,掉落深渊,也只会从空中落回来 循环 到处是被关起来的动物,遇到的friends们在陈述了人类对自己的罪行之后,化作血水 然后,你遇到了一个怪物 一个许多动物杂糅在一起形成的奇美拉 你被杀死无数次,但你不会死。随着一次次死去,你反而变得更强 循环 然后,那只怪物也终于倒在你的枪下 …………………… 继续前进吧 开枪 碎裂 五周目 红色与白色的背景交替,映在其上的黑色文字只是告诉你: “这个世界已经被破坏了,已经什么都不剩了,再打开这个游戏也没有意义” 还在寻求什么呢?还再期望什么呢? 但是一直不放弃的点下去的话,还是会有改变 你的面前出现了两个选项 1.重来 2.离开去找别的地方 你选择了1(up没选2,所以我也不知道选2会怎样) 回到了最初的场景,一周目的场景 熟悉的地方,熟悉的历程,爱又重回你的心中,路上的friends们都对你露出了微笑 最后,在夕阳下,你又遇到了薮猫 她这么告诉你: “这里不是你的世界,这是箱中的世界(薛定谔的猫箱,只要不被打开,被观测,就不会知道里面的真实情况,箱中就是多种可能性的叠加状态) 只要不再打开这箱子,那箱中就会是这样美好的世界,就都会是你的朋友 我相信你,所以,你也可以相信我吗?” 少女又一次的伸出了手 你也握住了她的手,在夕阳下 之后薮猫有说了一些话,最后一句是:“保重啊” 六周目 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!(狂笑的音效) 枪声,惨叫,血,死尸 画面中,你站在那里,手中拿着枪,周围是friends们的尸体,脸上浮着微笑 震动,崩溃 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!(狂笑的音效) “你还是这么做了啊!又杀尽了她们,破坏了和那孩子的约定! 这就是你啊!最棒了!最差劲了! 人类就是这样啊!” 最后与大块的血块一起显示出来的是 This Is Human End 再点开游戏的的话,显示的是:已经无药可救了 [/fold] 现实的残酷是该游戏想传达的思考。人类在凭自己的需求来消费动物,并且灭绝过多种动物是多次强调的事实。 于是这个游戏带给我一个感觉:蹭热度KY。 诚然生存是残酷的,也不乏以该主题为细想核心的良作。但是,这都不是蹭热度唱反调的理由。 兽娘动物园,以其和谐轻松的氛围,逻辑自洽的世界观,科普的同时带给我们简单纯粹的感动。如同大厨做的青菜豆腐,于细微处见功力。故而一反开番时的无人问津,由推/特开始大火特火。而这个游戏,仿佛见不惯这个天真的世界,在科普濒危动物知识的同时,在游戏中使玩家用枪杀死薮猫、浣熊、北狐等在动画中出现的角色。最后更是嘲讽:“人类就是这样。”“已经无药可救了。” 像这个游戏的发布者一样,这世界上就有这么一类人,喜欢和主流唱反调来博人眼球。你谈法治,他谈权力。你谈权力,他谈民主。不管你做的多好,他都不满意。不管你主张什么,他都要反对。他的反向论调有错么?没有,观点本身是没有对错的。但是这种行为,打个比方: 有一处花卉,繁华似锦、绿草如茵、郁郁葱葱、香远益清,引人不禁驻足流连。随后,某个人脱下裤子,踏上草地,就开始拉屎。拉完说一句:“其实排泄物是可以帮花草生长的。”如若有人斥责,便加一句:“种花用的化肥都是这么来的,你不喜欢看我拉屎,那就别看啊。” {:7_503:}作为一个闻花而来,却看见别人拉屎的人,我现在十分的恶心。 {:7_502:}写下这些无聊文字,倒也不仅是为了宣泄,只希望少出现几个和我相类的人。 {:7_524:}并且祈祷,少出现一些这样的KY。
  12. 我gtx980 I7玩这个游戏最低画质勉强50针。。。 这优化也是醉了。。。 不知道有没有人玩这个游戏?你们也那么卡吗?
  13. 最近几次登上去发现根本没人 虽然玩的菜 但还是很感兴趣的 也不知道蘑菇的月姬这个大坑什么时候填······
  14. 最近在玩空洞骑士,一款2D横版动作游戏,背景大概就是在一个复杂地下的“空洞巢穴”,难度较大可是苦了我这手残党了{:7_511:},不过总体上还是不错的。 那么,民那桑你们有喜欢的独立游戏吗{:7_495:}
  15. 你们说我从刺客1开始玩 知道了育碧这个公司 然后就是孤岛惊魂系列 刺客信条系列 汤姆克兰西系列 虽然以前是玩盗版比较多{:7_536:}可是通关也多 现在steam各种喜加一反倒玩不下去了 就是感觉最近几年育碧出的沙盒游戏通关欲望都好低啊 看着刺客 孤岛茫茫多的收集品感觉自己肝都要爆炸了 然后荒野又手贱预购了...各种bug缩水我就不说了还是老一套收集品满地图 支线主线重复度高 没基友撑着 早就玩不下了
  16. 潘德的预言4先出的话估计又可以大战一年了,毕竟设定都很详细 而骑砍2毕竟是有生之年作品{:5_216:}
  17. 这是早先前发在知乎的问题“如何评价魂3的BOSS战”下的我的一个回答。正好DLC也发售,我想想就加上DLC BOSS的部分发到SS来和大家分享一下吧。 嗯,就是这样。 ————————————————————正文——————————————————————— [align=left] 总评:在有了血源的开发经验后,可以很明显的感觉到FS对BOSS战的演出的把握是越来越出色了。本作的BOSS大多都有阶段变化,甚至连BGM都会十分配合地随阶段而变奏,同时几乎所有BOSS都具有决定性的角色特质。这种对特质的强调甚至细致到了战斗结束后获得的BOSS灵魂的图标上。[/align] [align=left] 然而,可能由于开发周期相对较短,可以明显感觉到(包括整个游戏内的部分设计)有赶工的痕迹,其中又以霸王沃尼尔和远古飞龙最为典型。[/align] [align=left] 这个答案接下来会对从教学关BOSS灰烬审判者古达到最终BOSS薪王化身的全部BOSS进行逐一分析。在两本DLC发售后,这个列表追加了DLC中合计总共四个BOSS(没错,我就是在黑那两位“BOSS”)[/align] [align=left] 另外讨论难度时我会更多的尝试以新手的角度来讲,因为魂系列的难度几乎都主要来自于初体验,对于老手来说,魂系列无论哪作都应该是基本如闲庭漫步一般地休闲,以他们的视角来考察难度并不合适。[/align] [align=left] (PS: Steam的成就取得率仅供参考,要考虑到还有弃坑和未找到的可能性,不能完全作为难度的依据)[/align] [align=left][align=center]1.灰烬审判者古达:[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132020[/attach][/align][/align][align=left] 灰烬审判者古达是所有魂3玩家在通过了几乎可用极其友善形容的教学关后所面对的第一个BOSS,它是螺纹剑的剑鞘与复苏的灰烬的审判者,也是被人之脓所侵蚀的容器。只有在击败审判者古达后,灰烬们才能取得螺纹剑并开始传火的历程。[/align] [align=left] 实际上和很多人所说的“难度不大”的感觉相反,对于新手来说古达仍然是一个不错的挑战,与一代的新手BOSS不死院恶魔相比更是如此。一代的不死院恶魔虽然初见会非常慌乱,但是只要注意到可以用于逃跑的侧门就完全可以以更完备的状态迎战对方,更不用说第二次见面就可以用挑战直接劈掉将近过半的血量了。[/align] [align=left] (PS:实际上魂系列里,不算我没完全打完的恶魂,并算入相似的血源,真正意义上的劝退只有两个,一个是一代的羊头恶魔,另一个是血源的加斯科因神父。前者有极其不讲道理的入门跳杀和两条人头狗,且不打过就无法继续流程;后者除了打法狠辣且有三阶段变化外,也同样是一个不打过就无法继续流程的BOSS。相比之下,二代的咒缚者就算打不过,新手也大不了可以先去海德巨火塔探索一番,并没有到神父和羊头恶魔那样的劝退程度)[/align] [align=left] 而古达没有这么讨巧的设计,作为新手的你是必须要老老实实去研究他的攻击模式的。而把这部分单独拿出来讨论,一阶段的古达有Poke招式,有快慢刀,还有一些快反招式(比如铁山靠,在灰烬审判者上就有了),新手如果打得过莽一样会受到惩罚。而当新手好不容易适应了这个家伙的第一阶段时,古达又突变成了一个看上去极其唬人的巨怪,并多出了几手新招式。[/align] [align=left] 可以说是十分亲切地让新手了解了本作的BOSS设计基本模式。[/align] [align=left] 另外作为教学关BOSS,古达的OST是异常出色的。这首旋律颇为悲壮的曲子给人的第一印象分不可能不高,但是这首旋律背后的悲剧只有在玩家击败英雄古达后才能充分理解。[/align] [align=left] 总得来说,作为魂3的见面礼,古达有阶段变化,有丰富的招式,有出色的演出与OST,可以说是十分不错的一个设计了。[/align] [align=left] 根据Steam成就统计,在所有购买了魂3的玩家中,85.7%取得了击败审判者古达的成就。[/align] [align=left][align=center]2. 冷冽谷的波尔多[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132021[/attach][/align][/align][align=left] 本作正常攻略的第二个BOSS。冷冽谷的波尔多是高墙大门的看门狗,同时是游戏中实际出现的五名外征骑士中最忠诚于冷冽谷的舞娘的骑士。被教宗的眼睛所侵蚀的他在与我们交战时已经是一只失去自我意识的野兽,只是盲目地遵循着阻止灰烬出门的命令。[/align] [align=left] 在经历了古达的考验后,波尔多不算太有难度。他的第一阶段缺乏灵活或者能保证打击范围的招式,这使得玩家只要意识到了这点,就可以长时间地躲藏在他的背后来打出大量伤害,也就是所谓的胯下输出。[/align] [align=left] 第二阶段的压迫感就比较强了,大多数新手玩家也主要是死在了这个阶段。在第二阶段,波尔多增加了一套三连狗车,这套狗车的攻击距离远,且攻击频率高,如果玩家没有摸准时间点,很容易就会陷入喝下原素瓶又被打下血量的恶性循环。[/align] [align=left] 但是除了狗车,波尔多在这个阶段就没有其他有效的招式了,而狗车后的寒气吐息更是极好的攻击时机。基本上只要摸透了狗车,波尔多这个BOSS也就死定了。[/align] [align=left] 演出上,波尔多的出场颇为具压迫感:一个从虚空之中漫步而出,朝天狂啸的畸形骑士。波尔多的OST也非常出色,第一段旋律展现出的是一个凶猛而威武的武士,而第二阶段愈发急迫的调子配合波尔多躁狂的狗车则让战斗的气氛达到了另一个高度。[/align] [align=left] Steam的统计中,击败波尔多的玩家比例是74.9%。[/align] [align=left][align=center]3. 咒缚大树[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132022[/attach][/align][/align][align=left] 一般来说的本作第三个BOSS,但是实际上是一个支线BOSS。咒缚大树曾经是不死聚落中的神树,但是由于村民不断地将不死人的诅咒封印入大树之中(根据我们提前进入游魂穴屋的方法来看,实际上是将不死人弃置入游魂的穴屋让他们自生自灭),最终暴走的诅咒夺权,将神树变成了一个不死人般的怪物。[/align] [align=left] 咒缚大树是本作中的第一个机制型BOSS。由于咒缚大树的外壳免疫任何伤害,所以玩家必须要攻击咒缚大树的肿瘤(或者第二阶段的手)来造成伤害。如果玩家能迅速找到所有的肿瘤并予以击破,那么这个BOSS就几乎没有任何威胁可言。[/align] [align=left] 不过问题也就是在这个“找到肿瘤”上。咒缚大树的几处肿瘤分别分布在他的正面,脚上,手上,背部,需要一定的观察力。而若是没有找到这些肿瘤,玩家在第二阶段就必须和咒缚大树内部的手来较劲,而这就把咒缚大树的难度往上提了一层:咒缚大树的手有快出手高伤害的抓取,有快速有效的横扫,且攻击窗口不大。我作为通关了两代魂和血源的老玩家在一周目挑战这个BOSS时也被这支手折腾死了不止一次……大多数新手的死因应该跟我一样,第二阶段观察的不够仔细,然后去死磕手了。[/align] [align=left] 总得来说,这是一个细心观察能让难度骤减的BOSS,而想要挑战自我的玩家也有正攻法可供使用,作为第一个机制BOSS我认为设计的是比较用心的。[/align] [align=left] 不过这个BOSS第二阶段玩家从如此高的地方掉下去却不会摔死这点设计的有点过分,很出戏了。如果把BOSS旁的教堂利用起来,第二阶段需要玩家穿过杂兵堆从教堂内部进入游魂穴屋挑战BOSS,然后给BOSS一个脱壳而出的第三阶段,那这个BOSS就完美了。[/align] [align=left] 咒缚大树的BGM延续了典型的Sakuraba的风格,重视气氛大于旋律,也使得它不如波尔多和古达的旋律那样朗朗上口,但是不过不失,也充分展现出了咒缚大树这个“畸变的诅咒集合体“的特征(背景人声体现出的窃窃私语感尤为出色)。[/align] [align=left] 咒缚大树也是魂3的BOSS里第一个有独特灵魂图标的BOSS,如下:[/align][align=left][align=center][attach]132023[/attach][/align][/align][align=left] 颜色上和其他BOSS相比要更浅,且能看出是由大量的微小灵魂所构成的整体,可以充分体现出BOSS的灵魂是由“无数不死人的灵魂组合而成”的特征。[/align] [align=left] 彩蛋上,咒缚大树的灵魂可以换到艾斯特尔的枪与游魂狩猎者大剑,前者是一代背景里卡里姆的残酷伯爵“穿刺公艾斯特尔”的武器,后者则是二代最出名的NPC卢卡提耶的武器。这两把武器放在这里,大约也是为了体现咒缚大树的灵魂是由无数葬身不死聚落的不死人所构成的特征。[/align] [align=left] Steam统计中,咒缚大树的成就取得率是70.4%。[/align] [align=left][align=center]4. 水晶长老[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132024[/attach][/align][/align][align=left] 拦在通往幽邃大教堂的路上的法师,是大书库的双子之一。他本人同时是法兰不死队的合伙人,负责教导不死队的法师们法术。当玩家遭遇到他时,他已经和罗根一样走火入魔被水晶的魔力所吞噬了。不过这点在游戏里并没有很好的体现出来,只能根据其与妖王的灵魂的图标来判断。[/align] [align=left] 水晶长老和一代的三贴家族十分相似,如以魔法为输出主要构成,且会生成大量分身,但最大的不同就是,水晶长老确实是个BOSS。[/align] [align=left] 一阶段的水晶长老谈不上有什么难点(如果“不要站远发怂”可以算的话。),积极进攻算是唯一的策略,因为站的越远,水晶长老的法术连击就越烦人,而近身周旋久了,水晶灵魂块和水晶长老的刺剑(吐个槽,你家刺剑拿出来挥击?)也会很闹心。所以最简单的打法就是冲上去砍啦……[/align] [align=left] 简单粗暴。[/align] [align=left] 第二阶段就相对比较烦了,主要原因就是分身的弹幕在这个等级时被打中还是很痛的,一边要寻找真身一边要规避弹幕,会让很多新手玩家中招。比较安稳的打法就是用好这个竞技场内的废墟,慢慢地清理掉路径上的分身,直到找到水晶长老本体。[/align] [align=left] 总得来说并不是太难的BOSS,新手可能会因为不熟悉这种弹幕型BOSS死几次,但是多打几次后就很难再死了。[/align] [align=left] 第二个拥有独特灵魂图标的BOSS,如下图:[/align][align=left][align=center][attach]132026[/attach][/align][/align][align=left] 这个图标与妖王的灵魂图标一致,而后者也是对西斯的研究成果研究过多而走火入魔的怪物,所以我推测水晶长老也应该是经历和罗根一样的发狂经历。另一个依据,后期大书库遇到的长老释放的是蓝色的魔法,而这位则是紫色的,大概是体现后者的程度更深吧。[/align] [align=left] 水晶长老的OST同样由Sakuraba编曲,不过风格和波尔多更近,是强调旋律的曲子。这首曲子的初始旋律带有一种微妙又忧伤的狂气感,而当进入第二阶段后,轰的一声,狂气爆发了!与场内水晶长老一并产生了无数分身的演出相结合,非常出色。[/align] [align=left] Steam统计中他的成就获取率是66.3%。[/align] [align=left][align=center]5.幽邃主教群[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132029[/attach][/align][/align][align=left] 守护埃尔德里奇棺木,由于深知自身弱小,而将众人的灵魂融为一体以换取力量,以大主教罗伊斯为中心的忠诚集团。[/align] [align=left] 很多人把幽邃主教群拿来和二代的辉石镇术士拿来做比较,要我说这是对前者的极大污蔑。当然,主教群的难度不算太大,但是就演出表现来说这个BOSS的设计可是要比那个阿呆的一塌糊涂的杂兵集团好太多了。[/align] [align=left] (当然,三代确实有可以和辉石镇术士相提并论的阿呆设计,不过这个设计是在很后面了)[/align] [align=left] 幽邃主教群作为一个机制BOSS和杂兵群BOSS实在和难沾不上边(虽然要把它做的难我觉得是很简单的事)。第一阶段幽邃主教群的主灵魂会在无数主教间徘徊,玩家需要通过击杀主灵魂寄宿的主教来对BOSS造成伤害。[/align][align=left]而第二阶段,主灵魂会回归到大主教罗伊斯身上,这个时候的玩家需要穿越过幽邃主教的围堵去攻击大主教罗伊斯本体。这个阶段的幽邃主教群的攻击模式总算威胁性稍微高了一些。首先胖主教会释放原力将玩家推开,其次主教群会在这个阶段开始咏唱,将幽邃的力量集中在大主教罗伊斯的权杖上,当蓄力完毕后,权杖会释放出一团幽邃能量球,在造成大量伤害的同时增加玩家的诅咒累积。[/align] [align=left] 与大主教罗伊斯一起出来的蓝衣胖主教还会为大主教罗伊斯释放回血奇迹,使得BOSS战的时间被进一步拖长,而如果拖到一定时间上,大主教罗伊斯所积蓄的幽邃能量就会充溢整个房间,而玩家的诅咒累积也会不断攀升……[/align] [align=left] 话说的这么多,玩家把罗伊斯莽死就没那么多事了,而主教群的伤害也难以惩罚鲁莽的玩家。除了第一次可能会太怂被诅咒搞死外,之后就很难再在这场BOSS战里被搞死了。[/align] [align=left] (要增加难度也很简单,比如加大主教群的攻击欲望啊,给主教加上快速连击的招式啊,给罗伊斯或者其他主教加抓取攻击啊,等等)[/align] [align=left] 虽然不难,但是……但是……这场BOSS战的演出效果真的是太赞了啊。当你进入BOSS房间时,主教们集体从地底中升起,并缓缓地朝你步来,那种一瞬间“走进传销中心”的恐惧感和这场BOSS战极其优秀的OST(幽邃主教群的OST在我心目里是出色OST不断的魂3里可以排前五的曲子)相搭配,所产生的演出效果不能再好了。[/align] [align=left]而在第二阶段,罗伊斯不断发出的凄厉叫声和OST里仿佛神圣不可侵犯的合唱相呼应,更是强化了这场BOSS战的氛围。[/align] [align=left] 这也是为什么这场BOSS战和辉石镇术士有天壤之别的关系:前者是一个像样的BOSS设计,且有独特的机制和出色的氛围感,后者就是一个给你原盘的借口而已。[/align] [align=left] 这里还可以再看看这个BOSS的魂的图标:[/align][align=left][align=center][attach]132028[/attach][/align][/align][align=left] 幽邃深蓝,小的主教魂缠绕在罗伊斯的主魂上,极好地体现了幽邃主教群的特征,是魂3的BOSS魂图标设计里我认为最美丽的一款。[/align] [align=left] 这是一个设计的很有心的BOSS,虽然不难,但是用心。我认为这点很重要。[/align] [align=left] 值得一提的是,这个BOSS的成就获取率是62%,不知为何……竟然比深渊监视者低。[/align] [align=left][align=center]6. 深渊监视者[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132030[/attach][/align][/align][align=left] 出逃的四位薪王之一(组),也是玩家流程中挑战的第一位(组)薪王。继承了亚尔特留斯灵魂(即狼血灵魂)的深渊监视者以法伦要塞为据点,持续地对抗着深渊势力对世界的腐化,却在最后与亚尔特留斯一样被深渊所侵蚀,不死队上下不得不相互为敌,杀害彼此,又因为不死人的身份而反复复活,直到全员被完全侵蚀,或者有人来结束这场疯狂为止。[/align] [align=left] 这场BOSS战是本作设计的最为出色的BOSS战之一,不仅仅是因为这场BOSS战是本作对新手来说真正意义上的劝退BOSS,同时也是因为这场BOSS战即便在魂系列中也显得十分高明的演出设计。这场BOSS多有感染力呢?只要看看有多少人喜欢用不死队礼仪和穿不死队套装就能看得出来了。[/align] [align=left] 对于新手来说,深渊监视者是本作第一个真正意义上的挑战。这个BOSS十分灵活,招式多样丰富,且连击量大,非常善于惩罚贪刀。新手还很容易被第一阶段的第二个深渊监视者吓到,直到第三个红眼监视者站起并与其它两位监视者开始交战为止。不死队的第一阶段,摸透招式本身不算太重要,重要的是如何抓住不死队内战的机会去打输出。[/align] [align=left] 第二阶段没有花俏可言,就是摸明白BOSS的招数。深渊监视者的第二阶段的所有招数都得到了加强,除了所有基本招式的范围更广外,还有挥出火焰等Poke/延迟攻击(避开了冲刺,还有背后的一条火焰),新手如果在第一阶段浪费了太多原素瓶,在第二阶段很容易吃亏。[/align] [align=left] 但另一方面,这个BOSS可以被弹反,可以被背刺,可以被打出硬直,在有了玩家角色的所有弱点的同时又比玩家角色更大更迟钝,因此深渊监视者在熟悉了招式后,会变得非常容易打。不过这就和一代的葛温可以被弹反到死一样:这是被深渊吞噬的英雄们的末路。[/align] [align=left] 至于这个BOSS的演出,网上谈的太多了。比如第一阶段利用不死队内斗来体现不死队的受到侵蚀和他们的悲剧, 悲壮的OST与情景的相互结合……等等等等。这个BOSS的演出设计是如此的精彩,几乎每一个打完这场BOSS战的玩家都不会忘记他们。[/align] [align=left] 另一个例子来自于油管著名的魂系列实况主ENB。他实况里打完这场BOSS战(和召唤的黑手NPC一起)后,直接重新开了一个角色,做了一期番外去打这个BOSS。仅此一次,之后,无论是舞娘还是英雄古达,他都没有这样做过。[/align] [align=left] 这个BOSS的设计之出色可见一斑。[/align] [align=left] 深渊监视者的成就获取率为63.3%,不知为何还比主教群高了一点。[/align] [align=left][align=center]7.霸王沃尼尔[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132031[/attach][/align][/align][align=left] (说实话,多少人第一次进场被这个吓到的)(笑) [/align] [align=left] 霸王沃尼尔是卡萨斯地下墓地的墓主。他曾是沙之国卡萨斯的领主,作为一个残酷的暴君渡过了他的一生,甚至在生前还与深渊有所接触。被深渊的景象所吓到了他第一次向神祈祷并取得了回应。他将神力寄宿在杀害圣职所夺取的三个手镯上,使得自己得以不被深渊所完全吞噬。就这样,作为一名死者,一直存在于地下墓地之中。[/align] [align=left] 同样作为机制型BOSS,沃尼尔的设计要比大树逊色不少,更不客气地说是本作设计的最差的两个BOSS之一。[/align][align=left]首先,是打击判断。当面对咒缚大树时,玩家需要仔细地观察肿瘤的所在位置并作出攻击,才能取得效果。 而沃尼尔则不是这样的。在打过了数次后,我基本可以判断,FS的程序员显然偷了懒,把手镯的打击模型和手关联在一起了,否则就无法解释,为什么我的巨斧明明是在砍手,却莫名其妙地把手镯打爆了。[/align] [align=left] 打击模型的不准确只是这个BOSS的问题之一,另一个大问题就是沃尼尔缺乏有趣的机制。还是以咒缚大树为例,哪怕玩家不想打肿瘤,他们也完全可以选择咒缚大树的手来攻击,通过这种打法对判断的更高要求来换取趣味性。[/align] [align=left] 沃尼尔并不是如此。命中他最难打到的头部和无脑砍手的伤害是一样的,意味着沃尼尔没有弱点可言;沃尼尔本身的招式大开大和几乎谈不上威胁,最大的威胁反而是会复活两次的杂兵骷髅(其中还混杂了很难缠的卡萨斯剑士骷髅),使得如果选择正攻法,烦躁感是远大于趣味性的(打一堆烦人的杂鱼有什么开心的?)。[/align] [align=left] 更不用讲这个打手就会碎手镯的设定直接粉碎了这个BOSS的演出效果。各位可知沃尼尔的OST,第一阶段[/align][align=left]的旋律长度是第二阶段的将近两倍?而各位又可知,沃尼尔只要打碎一个手镯就会进入第二阶段?[/align] [align=left] 换句话说,我如果想要体验沃尼尔的OST,我就必须要像个傻子一样的去打他那个难打又回报率低的头,然后不时地去处置他召唤出的杂鱼,然后等感觉差不多听完了再去打手,否则提前打手就会因为之前所说的打击模型连动直接炸掉手镯导致我听不全OST啦![/align] [align=left] 这种设计真的是太差劲了。[/align] [align=left] 值得一提的是,“正常”打死沃尼尔(即不碎掉全部手镯的打完血槽)和碎掉三个手镯后,沃尼尔的死亡动画也是不一样的。前者是啜地直起身然后化作白雾沉入地中,后者则是沃尼尔被拖入了深渊之中。[/align] [align=left]这个差异很有意思吧?但为什么不给头加个弱点属性,或者分开手镯和手的打击模型呢?[/align] [align=left] 真是莫名其妙。[/align] [align=left] 沃尼尔的成就在Steam上的获取率为60.5%。[/align] [align=left][align=center]8.老恶魔王[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132032[/attach][/align][/align][align=left] 老恶魔王是混沌恶魔的王,在恶魔败给了罗斯里克的远征军并被大量屠杀后,将死的老恶魔王倒在族人的遗体中,静静地等待着死亡的到来,直到一个不长眼的人类入了场,老恶魔王才利用熏烟的力量再次站了起来,开始了自己最后的战斗。[/align] [align=left] 恶魔遗迹乃至整个熏烟湖地区的赶工痕迹都很明显。熏烟湖地区的关卡引导做的很差(有多少人知道其实设计组是希望你从熏烟湖正中的那个易碎地面来进入恶魔遗迹的?大概很少吧,大多数人估计直接狂奔过沙虫进入了原本应该是末尾的老王门厅篝火了),恶魔遗迹根本就是卡萨斯墓穴的素材拿出来重复使用,甚至还有猎杀骑士的白魂大战猎杀骑士本体的恶劣笑话,等等等等……[/align] [align=left][align=center] [attach]132033[/attach][/align] [/align][align=left](悬空的碎地板,FS应该把负责这块区域的项目组全部吊起来打一顿)[/align] [align=left] 话虽如此,老恶魔王本身却还是设计的不错的。[/align] [align=left] 老恶魔王的第一阶段实际上要比第二阶段难打,因为老恶魔王的第一阶段没有第二阶段那么多的施法前摇,同时又有引燃火焰一类和火焰吐息等快速技能用来防御胯下区域,招式性能上要比其他的大恶魔更全面。[/align][align=left] 反倒是第二阶段,由于流星火雨和扩散火圈的漫长前摇给了玩家更多的输出空间,让他更好打了。这可能也是拿直剑之类的快速武器的玩家认为老恶魔王简单的原因(我一周目拿大剑被打的很惨……)。[/align][align=left] 这个BOSS的设计出色,第一是外形,一方面维持了我们在3代里见到的大恶魔的基本型,另一方面又充分体现出了一个身经百战的垂死老王的相貌:独眼,瘦削。[/align] [align=left] 而老王最后一次爆发,不是变得更强,反而是爆发过头让自己被燃烧殆尽,只能徒劳地一遍又一遍尝试着想站起来的可悲姿态,更体现出了这种迟暮感,让人不禁想起了自己家里那些不愿输给岁月的老人们。[/align] [align=left] 老王疯狂之中带有凄凉的OST也体现了这点,许多人说Sakuraba的这首曲子比较平庸,我倒认为很合适:一个被时代淘汰的种族最后的王者,疯狂而无望地做着最后的挣扎。[/align] [align=left] 值得一提的是,老王是一个完全没有打的必要的支线BOSS。无名之王打完有原盘,咒缚大树打完能解锁BOSS武器,英雄古达打完可以解锁灭火结局,只有老王,打完除了一个迟暮王者的灵魂外,没有任何东西。[/align] [align=left] 之所以去打老王,无非是因为想打,想要更多的魂,想要杀戮而已。从这点上讲,身为灰烬的我们和埃尔德里奇之流确实没有差异。[/align] [align=left](以上都是些个人解读,并不代表游戏制作方确实有这样的起意)[/align] [align=left] 老王的灵魂,与之前的离群恶魔和恶魔一样,有独特的灵魂图标:[/align][align=left][align=center][attach]132034[/attach][/align][/align][align=left](离群恶魔的灵魂,相比一般的灵魂色调要更淡薄)[/align][align=left][align=center][attach]132035[/attach][/align][/align][align=left](老王和恶魔的灵魂,色调更加浓烈,体现的应该是混沌之火)[/align][align=left] 老恶魔王的Steam成就获取率是50.6%,这个获取率需要考虑到他是一个隐藏地区的BOSS。[/align] [align=left][align=center]9. 教宗沙里万[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132036[/attach][/align][/align][align=left] 教宗沙里万是魂3的背景剧情里的重要角色之一。他曾是一名求学的魔法师,在探索了罪业之都后被罪业火焰点燃了野心,并在之后夺权成为了教宗。成为教宗的他犯下了无数恶劣的罪行,如将外征骑士变为野兽,使整个冷冽谷的住民或为奴仆或成为妖异,而其中最为无法饶恕的便是为了自己的野心,将前王室的神葛温德琳囚禁并献给食人的亚尔德里奇为餐物。[/align] [align=left] 而游戏中的教宗则是本作初见难度最高的BOSS,没有之一(无名和古达勉强可以说是,但是后两者都是支线BOSS),甚至我可以很自信地说他就是本作的加斯科因神父与咒缚者那样的劝退BOSS:一阶段连绵不绝的快慢刀连招;前摇难以察觉,完全靠手熟判断的突进;无法背刺,也无法像监视者那样迅速打出硬直,至于弹反,那一向是打手熟了以后才能用的技术……[/align] [align=left] 而第二阶段的压迫力因为多了一个分身,且增加了大量高伤技能,而因此更加恐怖。当然,是恐怖,实际上习惯了后你会发现二阶段似乎还更有规律一点,比一阶段那个无双王相对更容易打一些。 (当然还是比2的黑暗潜伏者好,起码教宗的分身和本体是一致的)[/align] [align=left] 教宗的演出也是独树一帜的:当玩家入场时,音乐轻柔优美,而教宗巍然不动;当你缓缓靠近时,他也缓缓向你走来;他手上的双剑,罪业大剑开始燃烧,惩戒之剑开始放出神秘的魔法光辉——[/align] [align=left] 随即,教宗一刀劈在了有些放松警惕的新手们的脸上。在瞎翻滚中,新手们看见教宗举起双手,双剑交叉在了一起,冷哼一声——[/align] [align=left] 新手们被送回了篝火。[/align] [align=left] 大多数人的教宗初见第一战就是这么结束的。而打的越久,教宗恐怖的连击和反制能力就越是让人窒息,而当教宗第二阶段生出黑翼,产出分身时,原本轻柔的音乐也迅速地激昂迫烈了起来:这个男人的野心终于暴露,要拿出他的全部力量与你一战了![/align] [align=left] 教宗的BOSS战OST是如此激烈,在美版的广告里,他们干脆利落地把这首曲子拿出来套了进去。这场BOSS战本身也当然是演出战斗两手抓的高质量设计。[/align] [align=left] 不过作为本作不少阴谋的谋划者,死的似乎是太早了一点,这可能是在故事研究上会比较让人遗憾的一点。像他这种地位的家伙,感觉似乎更适合放进DLC里,对不对?[/align] [align=left] 教宗的成就获得率是55.2%,还好。[/align] [align=left][align=center]10. 噬神者埃尔德里奇[/align][/align][align=center][attach]132039[/attach][/align] [align=left] 最为丑恶的薪王。埃尔德里奇曾是一名神职人员,却有食人的恶习,而当他与他人”分享“自己的经验时,他如是说,”一边进食一边感受着生命的颤抖,乃是人间乐事“。这样的怪物却因为灵魂的力量而被选为薪王,并享受着崇拜死去。然而埃尔德里奇的恶行不止于此,在睡梦中,他感应到了一个被黑暗笼罩的深海时代的来临。为了渡过这个时代,他决定吞噬神明来获取更多的力量,而教宗沙里万则配合地为它献上了一份大礼:前王室的神明,暗月之神葛温德琳。[/align] [align=left] 埃尔德里奇和水晶长老有很多相似之处,比如吃了一定伤害后就会传送逃跑,比如远距离打远比近距离打更危险,等等。埃尔德里奇的第一阶段总得来说很弱,他的法术很容易规避,而且近战打击几乎覆盖不到他的身侧,使得冲脸的近战对付他简直不要太轻松。[/align] [align=left] 但第二阶段就有很多幺蛾子了。首先,埃尔德里奇的射箭变成了跟踪箭,需要通过绕场走Z字步来摆脱,不仅如此,还要注意不能和埃尔德里奇成直线,否则会被灵魂枪命中。而若是冲脸,埃尔德里奇会释放夺魂镰刀,这招不仅回避时间不好判断,伤害到,若是被命中了埃尔德里奇还会回一大口血……[/align] [align=left] 但总得来说,威胁最大的还是第二阶段的跟踪箭,学会如何规避这个招式后,这个BOSS就基本能过了。[/align][align=left] 这个BOSS更成功的设计是演出(其他的薪王也大致如是),尤其是对玩过一代的老玩家。那些知道葛温德琳,知道一代的亚诺尔隆德和其中的NPC,与王城双基打过交代的老手,当他们亲眼看到王城双基的角斗场里被埃尔德里奇的污垢所覆盖,并与这个吞噬(甚至,更恐怖的,可能还在进食中)了葛温德琳,将他变成了任他操控的傀儡的怪物交战,并听见变奏了的一代月光蝶/葛温德琳的OST时……[/align] [align=left] 那种充溢在心中的感情是没有玩过一代的人所难以体会的。这点可以在油管的OST下方的评论里得到更多的确认,几乎每个人都表达着自己对亚尔德里奇的憎恨与对亚诺尔隆德的怀恋。[/align] [align=left] 埃尔德里奇的灵魂与其他薪王形态上差不多,只是颜色变成了幽邃的深蓝色:[/align][align=left][align=center][attach]132038[/attach][/align][/align][align=left] 另外专门拿出来说一下,亚尔德里奇的薪的设计也很有趣。[/align][align=left][align=center][attach]132037[/attach][/align][/align][align=left] 这个薪乍一看,还以为是一条虫子,但是当放到王座上后,就能发现,这是一个被毁损了一半的头骨。 十分渗人的设计,当亚尔德里奇变成了那团东西时,那个亚尔德里奇的自我意识是否还完整呢……?[/align] [align=left] 埃尔德里奇的成就获取率是51.9%。[/align] [align=left][align=center]11. 巨人尤姆[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132040[/attach][/align][/align][align=left] 巨人尤姆大约是出逃的薪王中最古老的一位。他曾是罪业之都的王,是征服者的后裔,而巨人的身份也使得人们难以信任他。但是有着高贵灵魂的尤姆为了取得信任,甚至不惜将对他来说十分致命的风暴管束者交于他的人民,使他的人民可以在必要时刻轻易夺去他的性命。这样一位王,为了压制危险的罪业火焰而牺牲自己前去传火,但这却并未阻止罪业火焰吞噬他的人民与他的城市。复苏后的尤姆对初火感到失望,进而拒绝继续续火,在洒满了焦黑尸体,只剩下了残酷无情的女官和残损的石像鬼的罪业之都的废墟中紧紧等待死期的到来。[/align] [align=left] 尤姆的招式不算复杂,且由于可以用风暴约束者实现机制杀,这个薪王可能是三大薪王里最简单的,更不用说就算没有搞懂风暴约束者的机制,只要做完洋葱的故事线,一样可以轻易将尤姆送入永眠。[/align] [align=left] 不过,尤姆确实是有正攻法的。尤姆的手臂是他的弱点,只要抓住他的出招硬直攻击一定次数,就能打出尤姆的硬直,并予以一击处决,直接造成巨量伤害。于是,和咒缚大树一样,想要自我挑战的玩家即便没有风暴管束者,也完全可以通过准确的判断来将他拿下,且后者打起来要远比使用风暴管束者更加刺激。[/align] [align=left] 另外,虽然多数玩家会直接用风暴约束者击杀,但是FS还是给尤姆的第二阶段增加了新的招式,那就是在尤姆大柴刀的说明里提到的“崩溃攻势“。玩家在取得了尤姆大柴刀后,也能在战吼后使用R2来还原尤姆的这两套招式。[/align] [align=left] 尤姆的OST还可以,气势十足,但是单独拿出来讲不够特色,而且由于大多数玩家直接风暴约束者五发送走了他,这个OST也就难以发挥出足够的效果了。[/align] [align=left] 尤姆的成就获取率是51.9%,和埃尔德里奇一致。[/align] [align=left][align=center]12. 冷冽谷的舞娘[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132041[/attach][/align][/align][align=left] 冷冽谷的舞娘是冷冽谷的外征骑士之一,是葛温前王室的后裔。被沙里万驱逐并强迫配上了教宗指环的她与所有外征骑士一样在最后失去了理性,成为了野兽,但即便如此,这个阻止你前往罗斯里克城的外征骑士依然保持了她的优雅……[/align] [align=left] 舞娘据闻是卡了不少人的BOSS,这倒也在预料之中。虽然舞娘的AI稍微有点问题(ENB的实况里他砍了舞娘将近25%的HP,而舞娘却还是毫无反应),但是这个出招极其诡异,没有明显前摇后摇,还经常很痛(尤其是她的一些连招和那个该死的抓取)的家伙确实会成为一道阻碍。[/align] [align=left] 这个BOSS与之后的一系列BOSS都继承了沙里万的光荣传统:要么手熟,要么去死。[/align] [align=left] 不过,舞娘更为人称道的还是与她的战斗风格极为符合的诡秘演出:从虚空之中挣扎而出,而当落地时,却只是轻轻地一声咚,她就站住了,刚才的挣扎似乎全都是假的……她的优雅气质就在这短短的过场里尽显无疑。[/align] [align=left] 而到了实际战斗中,诡异的OST与舞娘不急不慢的脚步声相互呼应;每一次挥击都会点燃场景,打到最后,仿佛是一出表现着一切都将渐渐崩毁的舞台剧,角斗场里全部起了火;而第二阶段骤然拔高愈发尖亮的OST与看似仍然不急不慢,却更富攻击性,可仍然维持着那股优雅的舞娘,是完美切合的。[/align] [align=left] 舞娘的成就获取率是51.7%。[/align] [align=left] (PS:是不是只有我一个人觉得舞娘的双刀特别像基亚兰的那对武器?)[/align] [align=left][align=center]13.猎龙铠甲[/align] [/align][align=left][align=center] [attach]132042[/attach][/align][/align][align=left] 猎龙铠甲是罗斯里克过去的一位猎龙人的装甲,虽然与神之时代的传奇猎龙人翁斯坦的装甲相似,但是具体配置却大不相同。在大书库封锁了大门后,这具铠甲被人设置在了前往大书库的桥上,由巡礼蝴蝶所控制,用于对抗所有试图前往大书库的人。[/align] [align=left] 十分刚猛,也是把盾牌用的最好的BOSS。一招一式有板有眼,大开大合,虽然容易回避,但是只要中了便会付出极大代价,可以说是非常经典的甲男设计。[/align] [align=left] 不过演出方面比较逊色。首先,他的OST……就是比较刚硬,但个性不是太强;其次,他的OST和沃尼尔一样,第一阶段过的太快,而第一阶段的旋律又很长,使得要充分体验第一阶段的旋律就必须要打得比较保[/align][align=left]守……而第二阶段的旋律又显单调。[/align] [align=left] BOSS的节奏变化也不大。[/align] [align=left] 总得来说,我觉得是比较一般的设计,虽然经典,但是这样的设计打过太多次,我是觉得比较腻味的。[/align][align=left] 不过把盾牌充分地利用进了动作组这点我要再赞一个。[/align] [align=left] 猎龙铠甲的成就获得率为46.9%。[/align] [align=left][align=center]14. 罗斯里克王子&洛里安王子[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132044[/attach][/align][/align][align=left] 出逃的薪王中的最后一位,不过这并不准确,因为罗斯里克王子严格地来说是即将成为,但拒绝成为薪王的人,他本人并没有传过火。作为罗斯里克最后的血脉,罗斯里克王子作为命运注定要他成为薪王的人,却天生体弱多病,完全没有英雄的样子。因书库的第一贤者的教导而敌视传火的他拒绝了自己的使命,将自己的灵魂与哥哥洛里安相互结合,成为共同体,在王城的最顶层静静等待灭火的到来。[/align] [align=left] 双王子这个BOSS是本作唯二两个会说话的BOSS,光这点就把这个BOSS的演出效果提升到了一个新的层面:灵魂纠结在一起不可分的两个血亲兄弟,洛里安会被罗斯里克不断地复活,直到后者死去;具有强烈悲剧气氛的OST,等等。[/align] [align=left] 作为BOSS设计的双王子的主要特征,一是传送斩,二是二阶段的奥术弹幕与复活。前者和快慢斩有异曲同工之处,只是招数变化性甚至更大,而后者则是在前者的基础上增加了一些额外的难度。典型例子就是二阶段开场时罗斯里克的弹幕洗脸,在规避弹幕的同时还要规避洛里安的传送攻击,基本面和第一阶段没差别,但是强化了深度和变化,是非常健康的设计。[/align] [align=left] 双王子的灵魂也是独特设计:[/align][align=left][align=center][attach]132043[/attach][/align] [/align][align=left] 一明一暗,纠缠在一起的两个王子的灵魂。[/align] [align=left] 双王子的成就获得率是43.2%。[/align] [align=left][align=center]15.妖王欧思罗艾斯[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132045[/attach][/align][/align][align=left] 罗斯里克的老国王,为了伟大的血脉和实现末裔为薪王的预言,而与大书库的白龙西斯的信仰者共同研究了西斯的遗产,但最后却将自己变成了一个半份人半份龙的怪物。发狂的欧思罗艾斯被关押在妖王庭院中,在自己的妄想中独活。[/align] [align=left] 欧思罗艾斯是本作唯二两个会说话的BOSS之一,而和双王子一样,是个演出效果极其出色的BOSS。[/align] [align=left] 欧思罗艾斯的一二阶段差异较大,第一阶段的欧思罗艾斯是一个颇为被动,有一定法师特性的角色。他主要靠挥舞法杖来攻击你,偶尔会使用水银雾将你从他身边驱逐走,总得来说并不是非常主动的BOSS。[/align] [align=left] 而第二阶段的欧思罗艾斯在彻底发狂后,就如同疯狗一样的极为狂躁了。前摇颇短的龙车,会造成诅咒的吐息,托马斯回旋等招式在初见时会带来不少麻烦(尤其是龙车)。而欧思罗艾斯的血量在同期BOSS里也颇高,甚至巨斧都不能一口气打掉大量血条。[/align] [align=left] 攻击狠辣,血厚,使得欧思罗艾斯在初见时很容易耗尽原素瓶而无奈阵亡,但是熟悉之后,这个BOSS也就不那么难了。[/align] [align=left] 但如上所述,欧思罗艾斯最出彩的还是他的演出。[/align] [align=left] 在第一阶段,伴随着具有强烈叙事感的OST与你战斗的是一个护子心切(本篇未登场且极少提及的奥赛罗特)的老王,而他的整体战斗风格也是在强化这一特征。而当他的血量被打下去时,他那段呼唤奥赛罗特的话语中更是充满了慈祥感。[/align] [align=left] 但是当第二阶段开始,他意识到奥赛罗特并不存在而狂化后,OST也立刻风格骤变,变得雷厉风行了起来。这时的欧思罗艾斯也彻底堕为野兽,玩家抵抗着愈发好战的欧思罗艾斯的攻势,最终结束了这个悲哀的王的生命。[/align] [align=left] 欧思罗艾斯的魂与结晶老者的魂一样,是呈现出水晶蓝的魂。这是否说明水晶之中本身就有令人疯狂的要素呢……?[/align] [align=left] 妖王的成就获得率为45.9%。[/align] [align=left][align=center]16.英雄古达[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132046[/attach][/align][/align][align=left] 在无主墓地中,我们再一次与古达交战了,然而这一次的他不再是一个空壳,而是英雄古达。英雄古达曾是可以传火的强大不死人,但却因某些原因来迟了。而当他终于抵达传火祭祀场时,那却是一个没有火焰,钟声也未敲响的寂静之地。绝望的古达被无名的英雄所击败,失去了灵魂的他的躯体成为了螺纹剑的剑鞘,最终成为了审判余灰的灰烬审判者古达。[/align] [align=left] 虽然严格地讲这是一个教学关BOSS的重制版,甚至模型都没怎么变,但是这个BOSS真的设计的很出色,他同时向我们证明,要把一个BOSS变得很强真的不是难事……[/align] [align=left] 英雄古达的第一阶段和灰烬审判者没有什么区别,但是当第二阶段开始后,一切就都改变了:他的动作变得不可预测,迅猛,刚烈,不休不止。与英雄古达的交锋被许多人描述成"就像是在打格斗游戏一样”。[/align] [align=left] 我深以为然。英雄古达的招式之丰富,连击之多变,反应之快(贪刀?吃我一脚!),与之战斗之爽快感,就是格斗游戏一般的感觉。这个BOSS还有许多颇为出彩的连招设计,比如战戟挑飞+一脚,战戟挑飞+铁山靠,拳击+铁山靠,等等等等。单独拿出来都是很普通的招式,但因为古达把他们有效地组合在了一起,就显得不普通了。这些连招设计也将古达的老练体现的淋漓尽致。[/align] [align=left] 这个BOSS同时也是我一周目卡的最久,打得最绝望的BOSS。我当时拿的似乎是把+3还是+4的猎杀游魂大剑,动作不够快的同时伤害也不够大。[/align] [align=left] 他卡了我快一个小时,我至少死了40多次。这也是我对这个BOSS印象最深的原因,之后哪怕是无名之王都没法再给我这样的绝望感了。[/align] [align=left] 顺带一提,英雄古达可以弹反,但是弹反首先建立在预估招式上,换句话说,得要先熟练才行。[/align] [align=left] 英雄古达的成就获得率是43.9%。[/align] [align=left][align=center]17.远古飞龙[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132047[/attach][/align][/align][align=left] 古龙之顶的试炼,只有击败这条飞龙,证明自己的力量或智慧,才能获得成为龙的资格并被招入龙人灵庙之中。[/align] [align=left] 整个远古飞龙的设计都体现出一种仓促感。首先,远古飞龙是个纯粹的机制性BOSS,虽然你也可以通过打头的形式来相对有效率的打伤害,但是先不说远古飞龙几乎没有什么招式会让他低下头,光是远古飞龙那奇葩的伤害判定就足够让我们放弃这个决策了。[/align] [align=left] 而当你按照剧本走时,那种简陋感就更加明显了:小怪可以跑酷避开,远古飞龙在这整个跑酷的过程中就跟酱油一样在旁边屁事不干,等你跑到底了,这个明明可以飞起来的畜生就傻乎乎地趴在你脚底下随你跳斩……而且还一击就死了![/align] [align=left] 更不用说整个斗技场里无处不在的由官方提供的跳斩提示了,简直就像连FS都觉得这个BOSS设计的不好,所以拼命地给你提示让你尽快通过了。如果说过去的魂是因为绝不像搀扶老人一样的搀扶玩家而闻名,那远古飞龙这一战就可以说是一巴掌打在了老前辈的脸上。[/align] [align=left] 总之,这是本作最糟糕的BOSS设计,若是放到整个魂系列来讲,完全可以和辉石镇术士相提并论——不,比后者还糟,至少辉石镇术士还要确实打怪呢,远古飞龙一路跑过去一个跳斩就完事了。[/align] [align=left] 古龙的OST倒还好,展现出了一种悠扬古老的气魄,但是……BOSS战太垃圾了,彻底盖住了OST的味道。[/align] [align=left] 古老飞龙的steam通过率是41.1%。[/align] [align=left] 呵。[/align] [align=left][align=center]18. 无名之王[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132048[/attach][/align][/align][align=left] 古龙顶的隐居者,过去太阳王葛温的长子,因与古龙结盟而被众神唾弃,以至于连名字都被从历史上抹去。[/align][align=left] 万幸的是,在古老飞龙这个垃圾设计后是本作最具挑战性的一场BOSS战,一半一半,算是匀了下吧。[/align] [align=left] 第一阶段的主要难点在于有效伤害窗口短暂,无名之王的高伤害,以及对视角控制有所要求这三点上。这方面只要手熟,了解了无名之王的全部招数,就能基本解决,更不用说还有许多攻击窗口极长的招式可以抓,比如风暴龙的火焰喷射。[/align] [align=left] 无名王的第二阶段对于习惯了之前那几个迅捷猛烈的BOSS的玩家来说,会产生极大的不适应感,我想这可能也是玩家卡了这个BOSS很久的原因。和教宗沙里万之流相比,无名王的攻击普遍带有延迟,而且还伤害极高,这使得大多数人在初见时都很容易算错时间,并因此受到极大的惩罚,而之后又因为想要喝药,被无名王抓住了空隙……[/align] [align=left] 就这么毙命了。[/align] [align=left] 而无名王的第二阶段还有一些不好算时间的招式,比如雷击拍地,这一招的前摇卡的不快不慢,很不好躲,而且打完后还附带有延迟的雷击AoE。再比如附魔召雷,这个雷击下来的有延迟,提前翻滚很容易被击中,需要一定时间练习。[/align] [align=left] (奇葩的是,无名王的魂换来的十字枪,同样的换雷,时间卡的完全两码事,我在PVP里吃不止一次亏)[/align] [align=left] 无名王的演出效果无可争议的出色:与一个骑龙的战神在风暴中战斗于乌云之上,这是出色的场景设计;如雷阵雨般声声不息地OST和压迫感十足BOSS相结合,是出色的环境设计;而在安抚着将死的战友,为对方送上最后一程,并按礼仪纳入对方的灵魂,两者化为一体战斗,这是出色的角色设计。[/align] [align=left] 而无名王背后的故事也算是了却了魂系列玩家常年不休的关于长子身份的争议。[/align] [align=left] 无名王的灵魂形状也颇为纯粹:[/align][align=left][align=center][attach]132049[/attach][/align][/align][align=left] 一言以蔽之,这个灵魂,很猛![/align] [align=left] 无名王在steam上的成就获得率为35%,抛开难以统计的薪王化身,这是所有BOSS里最低的成就获得率。[/align] [align=left][align=center]19.薪王化身[/align][/align][align=left][align=center] [attach]132051[/attach][/align][/align][align=left]过去曾经继承初火的薪王们的化身,在初火将息的危机上化身为初火的守护者,考验着新的传火者,或是对抗着或是试图熄灭初火,或是试图夺取初火的恶徒。[/align] [align=left]“老玩家会感动的忘乎所以,而新玩家则很难感受到与老玩家一样的感动。”[/align] [align=left]这是我认为这个设计的最大问题所在。[/align] [align=left]但是,我也算是魂系列的老玩家,所以我当然是爱这个设计爱到忘乎所以。[/align] [align=left]薪王化身的灵魂也是所有BOSS魂中形态最独特的:[/align][align=left][align=center][attach]132050[/attach][/align][/align][align=left]一团熊熊燃烧的烈火。[/align] [align=left]再摘取一段薪王化身灵魂的说明吧: “自初始薪王葛温开始,许多崇高的王传承了初火,也正是他们这份灵魂的意志,使他们变成了初火的守护者。”[/align] [align=left]我们都是薪王化身的一份子,而我们最终也战胜了我们自己。[/align] ————————————————————收尾—————————————————— 以上是原答案。由于字节超纲,因此将DLC的BOSS们放到第二楼。 虽说已经写到了结局,但是把热情在之前的码字中烧尽后,到结尾反倒没什么想说的了呢。 帖子蛮长的,如果你耐心地看完了,我很感谢。不过还请留个言,让我知道有人确实地看完了且还愿意跟我讨论一下w。 就这样吧。 顺手@一下熟人们w。 @苍云静岳 @月见闪光 @梦幻 @lubi @里歐羊 @Drakedog
  18. 昨天心血來潮,想要再來玩玩好久不見的惡靈進化 evolve,興沖沖的載好之後,排半天排不到人,超不爽,退出來一看,STEAM顯示遊玩人數:676人,少到傻眼。 不管之前的DLC多讓人不爽,也不管突然變免費這個策略有多蠢,我是認為惡靈進化還是是一款很有創意的遊戲 到底是怎麼變成這樣的阿..........找不到人玩哭哭{:5_228:}
  19. 有些游戏为了显示敌方的强大,有些必败站咱们就不说有些游戏里面有可选胜利,但是难度略大。对于这种你们的选择是什么? 对于我来一般除非实在打不赢或者必败的否则一个区区的BOSS,看我揍死你。虽然对于剧情或者不合适但是感觉这种游戏中就随便投降,总有一种输了很多东西的感觉。当然前提是非动作游戏,一些动作游戏正常我都见得能打赢更加别说争取胜利的之类(不过动作游戏这类很少?)手残没有办法。
  20. 最近猛打DLC2呢,自从有了这把双特大,感觉自己猛地不行,四个人一拥而上就把人给轮死了{:7_501:} 另,前排骑脸强势打一波广告,天坑区有新活动哦,参加即可获得节操奖励,还能获得特制徽章哦
  21. [p=22, null, left]岛津统一了 伊达统一了 大友统一了 织田统一了 服部统一了 毛利统一了 长宗我部统一了 德川统一了[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]现在终于该一向一揆了。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]可是。。。。 好累啊!!!![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]一开始就右手边的小大名宣 ,本来决定往伊达方向打,结果又被暴菊,贸易破裂被酒井宣。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]两头造兵防守,击败一家,主动要求电脑停战,掉头灭后方的酒井。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]结果要走到了,又被浅井宣。。。。 还是满队兵。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]明明开局才几回合。。。。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]瞬间不淡定了,两座城都开始爆兵 ,同时还是孤注一掷的灭了酒井。 [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]灭了后,我就后悔了,发现信仰不够即使免税,民忠还是负的。。。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]穷的叮当响,暴兵又压了自己的经济,还好一向一揆养兵便宜一些。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]没办法 合兵一处 和浅井决战。 [/p][p=22, null, left]你们要叛乱就叛乱吧,我管不了辣么多了!明明我才是正牌的一揆!!! [/img] [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]决战胜利了!!![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]哦!哦!哦!!![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]可是还没高兴太早,在我这里打得正嗨的时候,停战的AI 被别的AI灭了,灭了TMD就又宣我!此时我心理面一万头草泥马奔过。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]基本一直得面对两家。。。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]我很纠结虽然打赢了浅井 ,可以下去直接拿下近江完成任务,但是 酒井才给了教训,拿下了也守不了 还把战线拉长,插入进去 估计还得面对服部和织田,这两货 这局奇迹般的快。。。 [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]于是我灵机一动,议和同时要求浅井成为从属。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]刚灭了他主力 ,浅井跪舔 一点都不反抗的成了我的小弟。 [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]可是我并没有自大,立马去跪舔和我接壤的另一个AI ,有贸易不保险,再卖个通行权。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]我家随便让太君过 [/img]求去宣别人 [/img]。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]大军调回,守家一波。1V1没悬念,电脑卒。 尝到了收小弟的快感后,又收了一个小弟。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]浅井小弟也给力,明明主力被我吃了 ,结果却跑去打织田 ,还连下了织田两座城,瞬间让我的声望上达天听! [/p][p=22, null, left](奇葩的浅井,拿了美浓,绕过尾张拿三河 结果被织田反拿美浓 关在三河进退不得)[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]我勒个去,我自己才3座! 头一次这么快就得抵抗+1[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]天听就天听吧!好歹是个网红名人了。 [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]重要的是这下我终于可以回家好好种地,发展教徒,数我的小钱钱了![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]不对,是建立有信仰的理想乡! [/img][/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]可是刚过1回合,新收的小弟被宣。[/p][p=22, null, left]怎么着我对AI也是有情有义的 [/img]!(虽然我种好地后就会先灭了小弟。。。)[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]作为泱泱大国,帮番薯那是我们的传统啊! [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]所以,我也跟着小弟一起接了北条的宣战!反正小弟被灭估计我也会被宣![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]但其实我压根就没打算出兵。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]只是怕外事关系更低而已=。=[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]继续我的种田计划! 可是这是战国时代!!当个良民不容易,浅井也被服部带着盟友宣战了。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]浅井大军还在织田家里,而且估计快完蛋了。 [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]所以我毅然决定帮浅井守家![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]保卫家园,此乃正义之举!此战必胜!! 当时我是这样忽悠我下面的足亲们的,心想着刚好消耗掉你们,换成高大上的武士。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]可是,人是有贪念的。一场决战后没有多大损失的我,顺势拿了服部的老家 伊贺。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]贪图高级忍者。。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]历史往往告诫我们,做人不能贪心。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]刚打下来一块第,就被刚壮大的波多野宣了。。。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]好吧 现在宣了4家。。。不过没关系 有两家有点远不怕![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]可是。。。没过多久 AI就告诉了我,什么叫虽远必诛!!![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]你的贸易线路被截!你的港口被封锁!!! [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]因为离贸易点远的关系,我一个点都没抢到 ,所以也没发展海上力量!这下囧死了,本来应为前期暴兵的关系,很穷很穷了,这下更是雪上加霜!默默的看了一眼敌方船队。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]好吧,至少得被劫掠压制8回合!!!为什么说是至少呢,因为我可能没钱造船了。。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]大腿!!!您看你要不要再买我几回合的过路费?!! 虽然还没到期,咱们可以提前续期啊![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]您看2000 20回合算不算! 什么贵了?!! 您说您是续期 不该这么贵?!!还有余额?!!![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]好吧就1000。。。。您看行不? 您别这样看着我,这是我最后的节操了!!!要不我宁愿饿死!!!! [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]再一番跪舔之后,终于缓解了一点燃眉之急,可是依然挨饿,兜兜里就50多金。。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]服部大佬 做我小弟!我们议和吧?! 纳尼?! 不行? 你不怕我拿小拳拳捶你? 额。。。 好吧 你领国还多!你是大佬。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]就这样 ,那一年 一向一揆分了兵,主力回去应战波多野 屎称 越前大往返。。。[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]经过1年多的努力 一揆赶走了波多野,并解放了姓高的一家大名, 大名表示要跟着一向一揆一起干! [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]波多野虽然死不认输,拒不屈服,但一年后还是成为了一名跟班。 [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]当年留在伊贺的小部队,慢慢的感化当地群众,虽然很穷 但还是慢慢的壮大了一点队伍,再结合当地人民自发的驻防,终于打退了服部地主,站稳了脚跟。(一向一揆驻防部队真多,3级城池+寺庙 就有5队免费兵!!!)[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]故事就这样完结了吗? [/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]不当然不!故事才刚刚开始!![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]那一年 小弟浅井被灭,织田开始了反攻!不过灭掉浅井的是被伊贺人民打跑的服部残军!!(囧)[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]那一年!莫名其妙的,一个远方岛国 本间 又像一揆们宣战! 多亏了暗影里的英雄们,拖住了他们的脚步!(这里还出了BUG,夲间的登陆部队,被破袭后,居然消失了,过了3回合才出现。)[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]第二次越前大返回开始,千钧一发之际 拯救了世界![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]岛国有崇拜强者的习惯!主力被歼灭后,毫不犹豫的议和了。不过这次一揆们没有再收小弟,而是看了眼夲间的盟友!发现是过去一揆们跪舔过的大腿!于是本着朋友的朋友是朋友,敌人的敌人是敌人的原则 ,合纵连横,终于结成了三国同盟![/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]一年后浅井复国,虽主动想抱一揆们的大腿,但一揆们觉得对不起浅井,决定从此以后拿浅井当兄弟看,以后都叫了一揆 [/img](浅井AI傻啊!本来不用丢城的 丢城后直接拿回来也没问题,偏偏要饶一大圈去破袭个忍里,多拖了几回合,他没用了就嘿嘿嘿了。)[/p][p=22, null, left] [/p][p=22, null, left]如今 一揆们迎来了新局面 敌人就只有织田 毛利 北条 服部了!![/p][p=22, null, left]等等!为什么是只有?!! 刚不是说宣了4家! 这不还是4家吗?!!![/p][p=22, null, left]没错,平一个小弟就又多一个敌人!!! 毛利也参战了 。。。。[/p][p=22, null, left]明明没有包围网!却胜似包围网了 [/img] [/p]
  22. 最近在b站看了老e的视频觉得挺有意思的,于是自己便动了玩的念头,买了游戏打了汉化补丁开始自己的不杀之旅,不得不说游戏还是很有意思的人物塑造好,立意也不错就是难度,我能说我自己是一路死过去的吗{:7_527:},尤其打小花那里,密集的弹幕鬼畜的攻击。
  23. 巫师3全成就解锁啦~~~{:9_607:} [attach]131504[/attach] 期间开了四个档,通关了三次完整主线~~~{:9_607:} [attach]131505[/attach] 等夏促再入了巫师1、2充充信仰~~~ (虽然不会去玩)
  24. 雷鸣弹啸,地图拜舍尔采地嗪。两个突变因子,极性不定和扫雷专家。 一个是每个敌人只能你或你的盟友才能对其造成伤害,另一个是除了主矿区外满地图隐身地雷,蜘蛛雷和寡妇雷。蜘蛛雷对地,一次性的,寡妇雷对地对空,非一次性,溅射伤害且伤害爆表~~ 感觉这个模式好考验配合啊,必须俩人一起出们扫雷,谁便找的路人根本没配合~~ 扫雷时坑爹的是你的部队会越过盟友才能打的的雷去打自己的雷,然后就被炸飞了~~ 第一个机器人出来时基本你的反隐部队也才出来,机器人瞬间就被地雷炸没了,根本守不住,我也很绝望啊~~ 用诺娃加斯旺过了一次普通突变,诺娃负责反隐开视野,用坦克或者解放这些手长的慢慢扫雷,激光钻机会自动扫雷,至少比坑爹队友强~~ 感觉靠谱的组合就是诺娃加主教,诺娃加斯旺,反正就是便捷反隐的带着手长的兵去扫雷,要赶紧把机器人一路上的雷给打扫干净~~ 另外要小心控制部队,一个走位失误诺娃两炮就没了,我这种A地板选手痛苦的要死~~ 还有要人品好,第一次开局时主矿气矿悬崖下就刷了个寡妇雷,修气矿时被炸死仨SCV~~ 其实我技术很渣,只是很喜欢打合作,每次都被突变虐的死去活来,但我这次的最惨,忍不住上来吐槽两句╮(╯▽╰)╭
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