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  1. 昨晚向dlsite提供了含有联动内容的「勇战RPG中章」Ver2.30版更新补丁及申请。 作品的具体更新时间,将根据DLsite方面的工作情况来决定所以无法确定, 一旦审查结束,就会立即开放。 但是审查会花多少时间,就要根据DL方面自己的情况来决定。 如果没有发生什么问题的话,应该能在几天之内公布。 ***开始条件 要开始联动内容,需要满足以下条件。 ・勇战R中章通关(魔王线・女神线皆可) ・古兰德尔支线任务完成(魅魔明星萨琪入队) ・亚马台支线任务完成 ・魅魔村支线任务完成 ・普罗米斯汀入队 以满足以上条件的存档开始游戏, 白兔就会出现在口袋魔王城中,能够通过她开始联动内容。 以下是一些联动内容的攻略小提示: ・联动角色每一位都很强。  根据角色不同,强度大概分布在终章的前半~中段左右。  如果觉着游戏不够难,建议开启HARD以上的难度。 ・适当攒一点钱,说不定在联动内容中有使用的机会。  不过没有大量去攒的必要。 ・被强敌追踪,一旦被抓到就立即GAME OVER的情况也会出现。  不过敌人的追踪速度非常地缓慢,和同类游戏比起来难度非常低。  毕竟如果难度如果高的话,可能会出现无法通关的玩家…… ・联动内容中的某个选项,建议选择「魔法少女」。 以下是最新版Ver2.30中的修正内容。 ・增加了冥府中死神帮助玩家消除技能的功能 ・增加了口袋魔王城中幻影女仆的编队记忆功能  玩家能够记录编队,立即组成记录过的队伍(最多记录3个) ・修正了己方的物理回避率失效等等问题 ・普通攻击与防御获得SP的机制改变。  不再是回复固定的点数,现在将会回复最大SP的百分比  普通攻击回复1点→最大SP的20%、防御回复2点→最大SP的40% ・装备扇与鞭类武器时,「淫技」的威力提升(和装备淫具时效果相同) ・所有鞭技将获得快乐属性附加。被鞭子抽打很爽的对吧? ・快乐技也能够产生暴击了 ・被动效果「魔杖大师」也能作用于魔导剑了 ・被异常状态「敏感」影响的对象,对其他目标施放的快乐属性伤害也会提升 ・带有「○○技二连发动」的被动时、  一些二连发动也没有任何意义的辅助技能将不会再二连发动 ・一部分的BOSS,将获得暴击回避能力(只作为通常攻击承受) ・「魔剣士」和「邪拳王」这一类、同时具有圣与暗两方的最上位职中,暗系的最上位职、  废除本来自带二刀流的职业被动,加入和圣系最上位职同样的武器大师职业被动。 ・状态特攻(处决)的攻击倍率太高,将会调整。  至今为止的机制还存在,是因为在计算伤害方面有过失。 还有一些琐碎的事情,种族特攻的内部计算模式将会改变。 至今种族特攻为止都是作为一种属性,今后将会作为一个独立的因素来计算。 将会能够和弱点属性以及状态特攻(处决)重复计算,伤害能够进一步提升。 由于种族特攻的实用度上升,所以需要的AP略微提升。 课代表总结一下重点: 原地址:https://ci-en.dlsite.com/creator/4710/article/386907 原文:
  2. 多谢踩雷。 开始由于高销量,号称硬核RPG关注。 后来开局就5分钟,出来了128个我记不住的片假名,屑作特点暴雷,弃了。 后来有回来尝试的想法,看了剧情梗概和一些楼中,再弃,这次弃的坚决。 时无英雄,使竖子成名。
  3. 扫了一眼今年的货。 要不是男爵领Coc第三部和卵の键,今年卖座的RPG数居然就会变成0! 天哪!! 勇战DLC和BS2 DLC3如果赶上了,今年就还不算太黯淡,不然整一个RPG寂灭元年啊(悲)
  4. 官中:√ 写剧本的人中文很好,又写了一遍的中文版:X 写剧本的人中文一般,对着谷歌翻译和汉语词典写了一遍的中文版:X 写剧本的人不会中文,所以没法自己做中文版:√√ 写剧本的人找专业机构翻译,又找了第二家机构校对,第三家机构润色的中文版:X 写剧本的人找了那种便宜翻译,又找了第二家便宜校对,第三家便宜润色的中文版:X 写剧本的人找了那种便宜机构做了中文,并且没有自己去校对和润色:√ 写剧本的人招安了夹带私货的免费翻译,并且没有自己去校对和润色:√√ 粗口,很没有礼貌,容易引起不适,最好不要观看: 你要是做过翻译就会明白,哪怕只是一段话,你去尽150%的心血和精力, 不是校对一遍、校对两遍三遍,而是校对到再也不会出现需要校对的部分, 不是润色一遍、润色两遍三遍,而是站在原意角度想,站在读者角度想,最后创造一句话。 做到这个份上,也无法哪怕只是接近那个语境下,该角色所表达的全部情绪和意思。 翻译即失真,凡是翻译,必然失真,一个优秀的翻译团队(人孰无错,翻校润同一人,分分钟爆炸) 只能说是尽量去做到展现原意,但都只是朝原意努力,而不可能抵达原意本身。 更何况这部分人已经是1%了,大部分翻译,都是机翻脑润狗和牛嚼牡丹差不多先生。 所以我凡是玩游戏、看学术书、看小说,能力上允许上原版,就一定上原版。 我也不认为那种精益求精的打磨态度,能持续整整一个作品, 但凡状态有起伏,就有偏差,只是外人不知道罢了。 所以我只认一种官中, 作者会中文,用中文又写了一遍。 其他的,无非是成熟或者不成熟的邯郸学步罢了。
  5. 毒药和狗叫是业界两大毒瘤,我以为我们在讨论游戏性的时候默认这两是不及格。
  6. 说的是,7,80分是有的,如果能完善一下成长要素,哪怕只是裸开二周目或者给个洗点选项,足有80分。Ixy老师的绘风真的很舒服。可能是挺到位的配音和Ixy老师的绘风太精致了吧,导致我有了成本不低的感觉。不过如果从定价上分区间,把定价限制在1200~1500日元,其实好作品也是扎堆的,魔法斗姬在那里面也算是将将未够80分的那种吧。素材数量少。。。我就不知道该怎么去界定标准了。 敌人立绘全部手画这一点很令人佩服,能把RM那些或者免费或者不免费的素材用得恰到好处的作者太少了,大部分确实是在滥竽充数的堆。全手绘虽然素材量小,但比起那些东西来,给人的舒适感确实很关键。。。这么考虑的话确实应当加分。如果把游戏作为一个整体来看(而不是关注RPG要素上的那些边角料),确实应该有85分以上,在XP对上电波的玩家眼里可能甚至有90分。
  7. 我个人体验上感觉变好的原因可能是因为分支养成系统和探索解密影响BOSS战情境这两点吧。记忆比较模糊了,念动少女的成长好像是单纯的提升等级获取技能,应该没有给我成长分支选择或者给我的分支里有明显最优解,所以我记忆不深。然后魔法斗姬虽然探索解密影响BOSS战情境这一点做砸了,但是好歹有个倾向。念动少女我就记得全程没躲过怪经验没少但是因为等级不够在最下层被强破的事情了。同样是资源不够,魔法斗姬给我的负反馈是养成拉不满,念动少女就是强破。 所以个人感觉上,魔法斗姬比念动少女好一点点,也只好一点点。
  8. nofuture是负责RPG构成吧,这一作魔法斗姬的RPG系统比大号的念动少女的RPG系统好一点,但是念动少女是踩在及格线上的作品,这部的RPG系统也只能说有良好的潜力,但是离良好还差点打磨。这怎么吹啊
  9. 我觉着成长系统迷惑的点就在于我一路上明雷全撞全地图收集,而且从头到尾没有关过暗雷,然后到关底时我只能强化1.75个部件,最后没有明雷了试了下纯趟暗雷但是触发频率不高不低,效率低不说还很气人,而且不给洗点。最后也没能忍下来去刷出强化完成第二个部件,正常人类的忍耐范畴大概在刷出第二个全强化部件。 0线索的BOSS战选择已经比较那什么了,当然如果是纯反套路,那也不失为一个逻辑倾向(虽然没什么剧情上的意义)。然而从最早的选项开始,我体感是正,反,反,正,反,这就是搞事情了,不想让玩家错过事件可以给回忆珠啊,不能这么搞,这么搞想收CG和想好好打的都被逼着SL。
  10. 首先,Ixy老师的绘风很棒,精美而实用.配合上有赤首4成功力的战斗H,共同构成了一个哪怕用老绅士眼光看也合格的H Eroin世界。另外部件强化的RPG系统很有趣,尤其各个部件点到足够高级后,特殊功能各不相同,比如耗蓝减少,每回合回复SP等等。无怪能在保持4.74的高评分下,三星期内砍下12400的销量。但玩通之后也觉着有一点遗憾,扯一扯: ① 配音有点割裂。我以为会有配音的时候播BGM,然后在我以为不会有配音的时候出声。而且声音小,调整角色语音为100%,其他声音为20%,还是声音小。 ② 奇袭要素迷惑。所有敌人都是不会移动,不会转向的固定明雷。有数个走进区域,触发选项,选择奇袭的事件。能走位绕背的敌人几乎不存在,那么奇袭要素就很迷惑了。因为我几乎是整场都只能吭哧吭哧刚明雷怪,偶尔出现一个事件免费送我两个小兵,也无济于事啊。这种奇袭要素就给我一种我高强度996,领导不付加班费但是给点了十几块奶茶的感觉。不能说一点正面效果都没有,但是要说正面效果很显著,那肯定没有。 ③ 成长系统迷惑。5件部件构成的成长系统,到关底之前资源最多只能强化2件。一般给玩家以分支来决定人物成长方向的,有两种模式。一种是限定资源,但是可以洗点去尝试另一种分支,比如Sequel Blight的职业系统。另一种是不限资源,玩家可以拿满大部分分支但是需要去刷,比如只狼忍义手。但是这游戏一旦强化没有回头路,同时也没有便利的刷资源方法。最致命的就是,不给我二周目,不给我二周目,他不给我二周目。结果就是投入即沉没。 ④ 解密要素迷惑。BOSS战前的选项能影响BOSS战强度,但是选项与结果没有逻辑倾向且无任何提示。第一场BOSS战前预感后方有气息,可以回头清理杂兵获得优势。在开局出现了一个不错的设计之后,BOSS战的选项一泻千里,副队长战谨慎反而是错,队长战屈服人质能逃开,不屈服人质反而逃不开被淦,剧情上是小可定位的猫提示技能使用后被秒。这种没有提示甚至正向提示,然后给反向结果,就是要搞人一下的设计,实在难以让人苟同。 除去以上鸡蛋里挑骨头的4点,音乐很强已到位,声优很强不棒读,成长系统有趣,战斗H有赤首4成功力(褒义,很多战斗H连赤首2成功力都没有),以及最重要的,绘风和UI让人很舒服,能玩下去。 总的来说还算不错,没游戏玩了可以玩玩。但是不算最优秀一档的RPG,也不算最优秀一档的拔作。
  11. 游戏目录一扫,好家伙,票投不下去了,扯扯淡吧。 ① 哥布林巢穴 ぺぺろんちーの 老师的游戏机制还算用心,文本写得也独到,但是太————挑受众了,喜欢的就举着哇这作者的作品不输鸽王巅峰啊,还是全语音,配音还很到位,声线还很丰富,用来ASMR听喘都可以口牙。接受不了的就觉着你这不就是拉给SLG加上二流UI的ADV小黄文缝合怪,哪儿好了,TM切换文本的时候语音居然强行截断,冲都没法冲。作品的主角在经历了左迁到地方,开学校开旅馆,又左迁最后被雷劈死之后,终于开始不当人了。比起以前“品尝”角色,现在开始品尝角色了,GURO要素是不是踏步前进的有点多啊。 另外有人知道ベルゼブブ和ぺぺろんちーの有什么关系么,怎么感觉制作风格这么接近。还是我孤陋寡闻了,其实他们用的引擎并不怎么少见,制作风格接近只是因为引擎相同?还有这种小房间九格我是魔物方的模式,我记得以前在某个作品里品鉴过,但是我忘记是哪一作了,现在居然找不到这是我神志恍惚了吗。 ② 你以为有第②个游戏么?没有了。 什么为妹妹去塔里送但是魔力胸针好厉害口牙直接AOE打穿全场最终BOSS接不了我第2招之塔啊, 什么妹妹这么屑但是就是没有即惩罚妹妹也打赢魔王线路“我”没得选但是我真的想做个好人之旅啊, 什么女仆很赞想好好工作但是赌场里SL赚钱比打工快多了然而工口场景不让SL好浪费时间之家啊, 什么性活委员就是你但是完事后像水龙头一样走一路掉一路以及鼻孔挂J晃荡晃荡好猎奇的记录啊, 等等等等,放眼望去,各位都是纯拔,这票投得下去么? ③ 魔法闘姫リルスティア值得玩嘛 魔法闘姫リルスティア是目录里,最后的希望了,同月的还有Sequel系列的一作ASYLUM / アサイラム也想请教一下玩完了游戏的盟友。游戏怎么样大概是什么类型你觉着有趣吗,给你带来的体验上可以对比什么游戏,值得一玩么?
  12. 答案是alt+f4,shift+ctrl+del。 缺点就是缺点,掩盖不住的缺点导致反感即使不能说明游戏的缺陷和作者的无能,至少也能说明自身不是目标客户。游戏不缺,但是你一生能品鉴的游戏数量,可是相当有限的。
  13. 1,2可以接受,1有些游戏志不在此,不详写就不详写了。2属于良心的了。 4,5可以接受,4可以接受,但有限度,Frisk打不过3次,Papyrus都会放人不是么。次数多了大家都会很难看,有限定次数就属于很精妙的设计了,不比5差。 3绝对不接受,无事发生是最扯淡的,女主刚刚被淦了,被淦了好吗?没事一样跟个傻嗨似的继续拯救世界,神经这么粗大的吗?但凡剧情上没有一点反应的,都是屑作(暴言)
  14. 说话难听。 ① 游戏基础设定:迷宫探索部分与部分日常采用了跑团的数值,比方说你要说服一个人给你什么东西的时候可能需要roll话术。在迷宫探索的时候需要过很多侦查、运气、敏捷等,遇敌之前还能过潜行。游戏时间分为早中晚,迷宫早上开始下午结束,通关的话进入晚上的时间。没通过就对应be了请重新来过。 和众位盟友设想的各种系统不一样,我一看到这个设定,就想到我会大量S/L。一旦达不到我想要的结果,S/L。作为coc和dnd核心玩法的【不确定性】,在一个会100%受到糟糕后果、无法规避的确定任务面前,是只有无事发生/有负反馈两种结果的,我不是在骰「未来如何」,而是在骰「未来有多惨」。S/L的过程会更痛苦,痛苦超过临界值,就会弃坑。 ② 设施设定:在一个边陲城镇之下建设,每隔一段时间举行一次魔物迷宫逃脱,把女孩子放进去看他们能不能在魔物与陷阱的威胁下逃脱成功。多次逃脱成功后迎来好结局,反之如果逃脱失败迎来对应迷宫的坏结局。(和赤首斗技场差不多)同时在不举行迷宫的时间内,可以操控女主在设施内与城镇内自由探索,可以去主动寻求调教换取一些好处与情报,或者去城镇打工赚钱获取金钱买(垃圾)装备。 实际赤首的成功之处在于很瑟琴的战斗H绘风和战斗H,以及确定的技能设置和不确定的骰技能机制,那个结局机制设计其实挺大路,堆数值的玩法就更不能说优秀。我想如果情报/探索/人物成长能带来一定的确定性,比如1d100变成50+1d50、30+1d70、100%生效,哪怕只能用1次或者数次,然后再结合堆数值会更有趣,也会比单纯堆数值/纯跑团更吸引我。 ③ 我的需求:怎么在以上游戏机制(的基础)下尽可能游玩过程有趣而且H部分够绝望(因为我和画师想了一大堆重口玩法,不绝望的话就没意思了)够ntr味儿,当然还得留一条处女通路线。考虑晚上定期触发固定剧情来进行ntr部分这样的,这个游戏机制刚诞生在脑内半小时,怕忘了赶紧写出来,所以有很多不完善的地方,希望大家来讨论讨论好玩的点子,我看能不能加进去游戏。 这个游戏的核心玩法、或者说作者你的文本重心/设计精力, 究竟在【完成一次次内容,抵达结局】上?(探索解密、数值积累-卵の鍵/男爵领coc) 还是在【失败一次次内容,让玩家冲】上?(浓厚H内容、瑟琴数值-アルディアの塔/月の水企画) 究竟要做的是带有瑟琴要素的『游戏』还是『瑟琴游戏』? 这两者都不简单,同样需要下功夫,但是方向绝不相同。两头倒,两头都不讨好。举个例子,如果是『瑟琴游戏』,则①中的问题自然解决,因为「有多惨」变成了「有多瑟」,反而如何实现【稳定进入能冲的环节】和【一般.jpg,快速脱离这一环节,进入下一环节】又变成问题了。这时候用于避免陷阱和敌人的数值设计,反而会成为稳定进入和脱离冲冲冲环节的阻碍。
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