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  1. 大剑,通过蓄力打出将怪物击碎般气势的一击,追求极致的伤害的朴素武器,它或许不是怪猎dps最高的武器,也或许不是怪猎最方便上手的武器,但是绝对是爆发伤害最爽快的武器。同时大剑也是近战武器中派生动作最简单和完全没有特殊系统的一类,因此我十分推荐新人使用。但是作为伤害的代价,大剑的缺点也很明显,持刀机动性差,收刀慢,蓄力前摇长。因此在面对频繁大位移的怪物时,大剑的优势不太明显。 怪猎的操作,归根究底是在【处理怪物动作】的同时【打出伤害】。而这种处理,有硬扛,闪避,防御三种,对于大剑来说,这三种选择都可以采用,但是大剑漫长的蓄力前摇状态,很难在怪物逼近时进行闪避和防御。因此这种时候,在站位合适时,通常使用世界开始加入的冲撞攻击,俗称铁山靠,具有霸体和减伤的动作,同时可以衔接连段来继续打出伤害,在时间充足和距离适中时,可以选择进行进一步蓄力攻击,而在时间不足,距离角度不足时,可以选择派生飞身跃入横扫斩,这条派生路径可以继承冲撞攻击前的蓄力等级,同时具有一定的位移和很大的攻击范围,后续还可以通过强化射击进一步派生真蓄力斩进行爆发输出。 大剑的闪避,由于收刀慢和持刀机动性差的原因,通常不能持刀游走而只能通过翻滚进行,而由于怪猎的翻滚动作常规无敌帧极少,一般是通过拉开距离回避,而且很多大型怪物伤害判定很大。因此大多数情况下,在没有回避性能的情况下,收刀态的更好选择是跑步派生飞扑。而拔刀态翻滚闪避如果站位和时间合适,可以翻滚派生冲撞攻击,再派生强蓄力进入攻击连段。 大剑的防御一般情况下不是很推荐,因为收益不如其他动作,但是对于紧急情况下,翻滚没有自信躲避的大伤害或者飞扑也难以回避的长伤害判定可以尝试使用防御,对于血量不足的新手也可以尝试多使用防御,在保命的同时更加熟悉怪物动作,起码比没有看到怪物的状态下就莫名其妙猫车要好。 可以看到,大剑比较常用的连段如上所示,其中画红线的这个流程,是快速派生真蓄的一套连段,而且由于强化射击有360度的转向性能,因此非常的实用,真蓄左侧的冲撞2是我不想把图片变得太复杂放在那里的,和右边是一样的。 其实大剑的缺点,主要的劣势在于重武器的不方便回避,所以通常情况下,冲撞攻击是一个非常核心需要掌握的技能,既可以衔接连段,也可以通过霸体和减伤来一定程度应对怪物的攻击,是收益很好的动作。 在技能配装方面,首先大剑的核心机制还是蓄力,所以集中是核心技能无需多谈。而由于拔刀态的笨重,经常会收刀进行游走,所以拔刀术经常可以触发。在蓄力时,耐力会逐渐恢复,因此精神抖擞也是很方便的技能。除此之外就是超心,挑战,攻击,这些通用技能了。 以上是我个人对世界大剑的一点见解,动作游戏新手,所以如果有大佬觉得不对,可以直接指正我。 接下来是崛起大剑,到了崛起,大部分的武器都增加了很多的替换技,其核心思路统一的是:碰瓷。大剑的一丝呵成,激昂斩,防御冲撞就是典范,但是激昂斩在没有攻击吸血和伤害很高的环境收益不太高,一般还是推荐使用真蓄力。除此之外呢,我个人常用的两套替换技是流斩加金刚蓄力,以及蓄力斩加一丝呵成。除此之外的大部分思路还是一致的。 首先是流斩,流斩是将上捞,普蓄力,横扫,取消蓄力机制后替换成了升流,降流,涡流,这三者在前三击可以任意施展,例如降流1-》升流2-》涡流3,而在打出第三击之后,可以回到强蓄及其之后的连段,好处是不需要蓄力之后,斩击时机更固定,前摇略少,坏处是派生真蓄的需求时间变长,所以可以选择搭配金刚蓄力斩直接进入强蓄。然后流斩最大的好处就是,帅,将比人还高的大剑攥在手上挥舞的虎虎生风,而且将上捞和横扫这两个动作重新带到了主要连段里,非常的有趣。 而后是一丝呵成,消耗两个翔虫摆出架势后,在此期间收到攻击,若是流斩连段会可以直接派生任意流斩3,若是蓄力斩连段会可以直接派生真蓄。而且这一次攻击的伤害会有1.35倍的加成,1.35倍!所以说我们大剑果然是弱势武器。由于这个动作的收益太强,到了后期打怪克的时候,我的感觉就是,大剑全靠一丝,开眠靠一丝,倒地输出靠一丝,处理怪物动作还是靠一丝。 崛起由于加入了替换技系统,每个武器都有很多思路和搭配,这也使得玩法非常多样,但是由于不同动作和技能的收益平衡问题,到达难度比较高的情况的时候就不太适用了。所以,珍爱生命,远离怪克,如果刷累了,不妨配套寒气流斩去欺负一下小动物玩玩 最后以一首无名猎人的矜持献给所有猎人们
  2. 直接上结论,这北加尔是好游戏是好游戏,就可惜在是即时战略类了 “我们北加尔也有自己的城市化!” 友人A:“说好的区域建筑上限4呢?” 游戏中有18个部落,由于各自之间都有部分科技、建筑、单位和特有圣物的差别,虽然不能说每个机制都做得很好,但玩起来的确可以感觉到不小的差异,是有用心设计过的。而我玩的最多的是有一些肉鸽元素的征服模式,在这个模式下每个部落还有着3个随着进程获得的特有征服奖励,加上有一些随机性的地图与目标,可以说的确每周期玩起来都是不一样的。传统的对战这游戏也是有的,不过我玩的很少。因为,这个征服模式,这个一轮打完可能需要十几个小时的征服(当然也不是一次性要这么多时间),居然是可以联机的! 这或许是许多文明6玩家心心念念的经济胜利 游戏中主要胜利方式分为统治胜利,声望胜利,贸易胜利,智慧胜利,也有属于部落的特殊胜利,如松鼠有着英灵殿的宴会,而猫头鹰则有领域释放取代智慧胜利。 而一旦最初的根据地市政厅被摧毁,就会直接失败。 统治胜利的条件很简单,就是简单粗暴的摧毁全部敌人的市政厅。不过由于军队离自己领土太远会受到一定的惩罚,加上敌人区域没法随便穿行想要直冲市政厅是做不到的,只能一格一格摧毁过去,实际上有着许多麻烦。 声望胜利则是需要控制的区域达到一定数量,并且声望也达到一定数量(均不固定,会随着),同时建造王者祭坛,便可以胜利。除了蛇族无法获得声望以外,对于大多数部落来说要比征服胜利简单一些,声望在游戏中会缓慢且持续的以各种方式获取,不过领地数量要求多数情况下还是需要战斗来获得。顺带一提,部落能力有部分是需要声望解锁的,王者祭坛也会随着声望增加而变强大。 贸易胜利最大的问题在于时间,它太慢了。在游戏中,灯塔是需要科技解锁的,并且需要持续消耗早期并不方便获得的克朗(也就是前面能看到的金币资源),导致对于发育的影响很大。优点也很明显,到时间就直接胜利。与前面两个需要打架的胜利方式不同,这个并不需要战斗就能达成。 最后一个则是智慧胜利,需要消耗一定量的科技来获胜。需求量与“奇迹距离地图中心的距离”有关——你或许已经发现了,在图片里有着修建一个奇迹的要求。奇迹本身不贵,但有着需要10个科技的前置才能获得。同时,奇迹越靠近地图中心,胜利速度越快,也越有可能被敌人直接拆除导致前功尽弃,如果在正中心那么仅仅需要600点科技即可,而如果修建在市政厅附近固然很安全,但科技需求可能高达5400点……对于一些有着获取科技的能力的部落来说比较简单。 至于游戏剧情模式就很简单,国破家亡的王子杀回去重夺王位的故事,也兼有教程的功能。 每关都有着特别规则的征服模式,甚至可以联机 就我来说,作为即时战略的爱好者,我觉得可以给这个游戏打5星好评。音乐,游戏性都有,这么多种族做到有基本的平衡也不错,还有可以闲时与朋友一起反复打的征服模式,已经算是良作了。然而,现在的即时战略游戏却几乎都沉寂了下去,新作寥寥无几,就算出色一点的,也完全没有名声。我也曾玩过不少,如极地风暴,星际,星际2,魔兽争霸2,魔兽争霸3,红警2,红警3,帝国时代124等等等等,只是回首一看,即使星际2实际上已经是质量不俗,还有着暴雪加持,但依然只是不温不火——或许即时战略游戏已经成为了时代的眼泪了。 顺带,我最近也玩了Dune:Spice Wars ……怎么说呢,就是感觉这玩意有点败坏了沙丘名声。
  3. 先贴上油管上看到的游戏简洁介绍视频 因为手残的原因,我也并没玩到太多的内容但是不妨碍,因为的确很有趣 游戏的操作十分的简单,基本就是方向键移动,还有几个快键键使用一下物品 但是简单的操作不代表游戏难度很低,游戏中的怪物有不同的行动模式,有最蠢完全不动的史莱姆,也有只要你出现在攻击范围内就会立刻蓄力,下一节拍就直接喷来一条火柱的龙,五花八门的怪,各种地形,机关等,都很考验你的熟悉度和你的反应能力,不然很容易突然就残血甚至暴毙,在怪多的时候也容易反应不过来手忙脚乱的 游戏也融入了肉鸽元素,在地牢的探索过程里,你能拿到各类物品,装备,武器,好的搭配能让你更容易通关 音乐方面也十分带感,跟着音乐的节奏一下一下摁着方向键移动,思考着怪物的应对方法,躲开机关和地形的骚扰,游戏性很足
  4. 前段时间被拉着玩了把茶杯头,把本体打通了,DLC实在没精力去打,简单吐槽下 茶杯头讲述了一个....故事...... 好吧,我玩这游戏根本就没去看剧情,反正都是BOSS,上去就是莽! 其实以前也看过一些茶杯头的实况视频,看到这复古的卡通画风,横版闯关的模式 心想,这不是随便打吗,会有难度↗? 自己上手的结果就是,第一关跑图关就花了N久才过.........原因一方面是键盘党在熟悉手柄,另一方面是没去商店买东西(闪避无敌YYDS) 中途N多的BOSS,能分为两种模式,一种是正常控制人形的,另一种是开飞机(这模式对我这种手柄苦手来说简直是噩梦) 人形模式印象最深的是绿龙,既要平台跳跃,又要躲避BOSS的攻击,加上我们打绿龙选错了子弹,导致伤害打得很慢,后面换了正确的子弹速度才上去了,为了过这BOSS真是满头包 另一个模式最恶心我的是人鱼,本来这模式全靠摇杆躲伤害就要我老命,这家伙还能不同攻击叠加着一起来,到了后面还会用石化,真的是一点武德都不讲,怎么恶心你怎么来,打这BOSS我们花了有三个小时 后面的过程就是历经九九八十一难,被胖揍了无数遍后,终于把本体最后的恶魔给KO了,有个泉水处能看总共的死亡次数,印象里是死了有3000次左右,简直心力交瘁 最后再吐槽一下这游戏的双人模式 如果你想拥有一个难忘的茶杯头回忆,可以找上你身边游戏苦手的朋友一起,双人模式因为靶子变成两个,BOSS的攻击变得更随机,导致闪避容易直接撞到打你队友的攻击上,本身只有3格血,整一下都够你难受的,如果这时候你的队友还没啥作用,经常变幽灵需要你去救,你将获得比单人模式有趣N倍的体验 建议各位可以尝试
  5. 这段时间去玩了下汉化的星际争霸1,过一遍战役。剧情看得让人恼火。 大部分其实都还行,蒙斯克建国、虫群拆艾尔、塔萨达开航母撞主宰、地球人来抓虫子,这些都是很符合逻辑的。但是有关凯瑞甘的那部分怎么看怎么别扭。 因为打过星际二的三部战役,所以知道后续结局。感觉作者就是为了让凯瑞甘成神才编了这些东西,所有人都在降智就为了捧刀锋女王。别人死的死跑的跑,就我们女主不能受一丁点委屈,只有她背刺别人,而且别人都无脑相信她。打完战役气的头脑发热,恨不得把凯瑞甘身后两个骨架给掰骨折搞下来拿辣椒腌了烤着吃。最后拨片动画里杜加尔上将写遗书自杀,文字说明一艘船都没回去,回应开头动画仰望星空的机枪兵。我是真没绷住,狠狠地共情地球联合理事会了。 从星际一开头到星际二结局,死了那么多角色。心情有点复杂,配角就因为是配角所以没卵用,挡住主角路了就要死。全宇宙就靠着编剧机械降神拯救,不管做了什么畜生事,因为是命运之子所以就要洗白。泰凯斯知道自己兄弟是恋爱脑,但还是用生命最后一段时间成全了他。泽拉图是离真相最近的一个,全宇宙跑前跑后把这一圈任性孩子拉到一起。明明在母巢之战里女族长都给洗脑调教了,却还是为了顾全大局抛却私情。然后他们都死了。 我现在就是心情很复杂,感觉就跟看原神散兵剧情一样。内部爱,硬洗,其他人降智,全都对得上。 当然也有可能是因为我技术垃圾,打隐身狗打破防了,影响心情。对面隐身狗总是能找到我的死角,然后一个核弹把我一堆兵都炸没了,下次我拉虫族房子反隐的时候,贱种科技球下完毒就跑,反隐单位被搞死之后隐身狗又来了。电脑操作怎么这么秀啊,明明开了全图挂的是我。
  6. RT!热乎着呢,今天刚到的新闻咳咳。切入主题,请问回归后的国服有没有那位大佬去看过?过去在炉石上的数局还能延用吗?
  7. 虽然本人挺喜欢看恐怖游戏实况 但自己玩起来实在是太痛苦了 氛围到位了全身起鸡皮疙瘩,来点jump scare更是能把我裤子弄湿(胆子小是这样的) 所以想问下各位恐怖游戏爱好者为什么会喜欢玩恐怖游戏
  8. 自从半年前开始拿到自己的游戏本就开始疯狂买游戏……什么生化危机、鬼泣、只狼、蔚蓝、王国保卫战……除了fps看见折扣就买,现在已经大概100款游戏了。反观我的舍友,一个只有gta,一个只有gta,还有一个只有gta,最后一个有一个文明6和一个脑叶公司。隔壁专门买了手柄玩游戏的我看也大致是15个游戏以内,突然就好奇大部分正版玩家会买多少游戏
  9. 春节前的《幻兽帕鲁》属实火了一把,历史在线峰值冲到了 210 W,达到了历史第#2的位置,但是春节往后,在线人数迅速回落到了40w-60w左右,官方服务器门可罗雀。 是什么吸引力玩家让这类联机游戏走向了神坛?是玩法?社交?画风? 又是什么让他迅速被大部分玩家抛弃了?是太短的游戏流程?仍然空洞的游戏内容?外挂炸服导致的较差的游戏体验? 一起来讨论吧! P.S. 推荐几个2023年我玩过的还不错的联机游戏 —— 排序不分前后
  10. 这问题指的是游戏内的人全是朋友的情况下,比如说moba游戏就是五黑甚至十黑,糖豆人这样的派对游戏里全是互相认识的朋友 之前就一直有这个疑问了,看主播朋友圈玩鹅鹅鸭,出现过一些纯粹不想赢的乱玩操作 比如说:仇杀刀、无脑刀、刻意针对某个人、中立还有机会赢就开摆帮好人、沸羊羊行为等等 这些时候肯定有弹幕会说这样乱玩不想赢,也肯定会出现这句话“和朋友玩游戏输赢不重要,乐就完事了” 但这样不想赢的瞎玩还是闹出事了,先是一部分胜负欲强一些的看到这情况直接不来这个局了,之后又闹出连着几局瞎玩、几个被瞎玩整坐牢的主播直播间低气压的情况,这不管输赢的瞎玩也没见就乐了啊 我的看法是都分奴确实没什么意思,但哪怕是跟朋友一起玩,除非能保证全场都能容忍,否则整活也要在“想赢”的前提下 起码主观上是想要赢的(已经赢不了时爱怎么玩怎么玩) 对一些不足和错误指出总结,想改进操作(也就是正常求胜)也并不是什么可耻而无趣的事情,只要没到极度分奴影响气氛的程度都无所谓 想赢不代表分奴,二极管思维不可取 都瞎玩和都分奴的局很难组,但在想赢的前提下整活大部分人是可以接受的
  11. RT!配个PC可太难了,现阶段无福消受这些3A大作,这漫长的岁月里,还是玩玩肉鸽战略吧!咳咳,好吧闲话不多说,LZ打算玩欺诈之地这古早剧情肉鸽消磨时间,总所周知,欺诈之地这款肉鸽存在嘴炮和战斗两种系统不同机制,LZ认为一种错觉,嘴炮只有绿流有前途浑然天成(也就是根据影响BUFF,绿色协商卡稳定最大输出的。在此想咨询下大佬,红流协商牌自成流派的方法,不知道为何LZ产生的错觉是,红流协商牌妥妥的答辩!所以请玩过欺诈之地的坛友,指导下
  12. 发个癫 经典魔法MOD死于版本更新or未追上最新版(或者已经追上了?指BETA,算是能玩吧生物冒险MOD也差不多死得剩个暮色(捏麻麻的荆棘城堡几万年了还没做完 科技MOD一大堆,然而跟低版本比都是大换血,真·换新游戏 结果就是空有拔刀和史诗战斗然而没敌人打)不能战斗爽了哼啊啊啊啊啊啊 当然低版本的史诗战斗是CJB只有拔刀能用 那句话怎么说来自,麦块铁钉留守1.7.10/1.12.2(笑 啊,脑阔痛,所以有人来一起玩吗(重要,最近没啥好直播的了啊,龙信2看了下评测不太敢入怕雷了
  13. 没错,老滚五。一个带了点美化、随从之类的轻量mod档,代入感还是不错的。然后玩了大概小半年吧,基本上主线支线杂项都做完了,几乎没杀npc,完全当生活在玩,体验超级好。然后苦恼的地方就来了,老滚5我玩的是传奇版,有一个毛病就是存档每存一次就会让存档体积臃肿一点,这个档我存了大概200多次了,现在读取都要半天。现在都舍不得打开这个存档,里面太多美好回忆了,但是真的害怕坏档,有一种有家不能回的感觉就很难受
  14. 是這樣的 近年的新玩家都對畫質有著不可思議的要求 畫質不夠好的遊戲直接負評 對於我這個平常玩遊戲不甚混圈的老東西很難理解 遊戲的著重點 難道不該是玩法或者作者想要表達的思想嗎 畫面理應只是一種表達的媒介吧
  15. 周末狠狠的爽完,昨天还玩到一两点才睡,这B班真的一点也上不下去了!! 打了这么久也才第二章开头,我好困啊
  16. rt,今年p社腹泻式更新,好几个档都快封档了,一个更新直接炸了 不知道各位p社玩家的游玩节奏跟我是不是一样的,一个档能玩一个月,毕竟是上班族,每天也就下班了玩个两三个小时= =
  17. rt,国人做的精品mod,虽然没啥剧情,机制也没法亚史诗那么惊艳,但就胜在一个省心。 具体的介绍大家可以去骑砍中文站,这里列举几个我特别喜欢的机制。 1.升级给的属性点翻三倍,技能点两倍,这个是真的爽,谁用谁知道。 2.快捷和村长、镇长交流,超级省事。 3.奴隶贩子多了不少,抓俘虏卖钱方便很多。 4.战场规模超大,一次解决集团军会战,但比较吃cpu。 5.城镇的场景重做了,都超级好看,有中世纪内味了! 其他的亮点也很多,女角色也有有限美化(虽然大部分还是很丑),而且多了一堆萝莉,嘿嘿。具体玩起来就是一个特别省心的native,各位汽油感兴趣可以去中文站搜一下。
  18. RT! 就是说一个游戏,让玩家,完全预测了未来更新方向,指那种分毫不差的预测,那么是个好事还是个坏事?还是说明这个游戏迟早要凉?
  19. 比如尼尔,靠着女主视角+软色情卖出了很多份,炼金工房一直默默无闻,直到出了观众老爷爱看的肉腿莱沙. 有些厂看起来也觉醒了,刺客信条新作的日本忍者妹看起来也很棒. 但是总的来说,为什么以漂亮妹子作为主角的游戏少得可怜呢?明明很多例子证明了漂亮的女主能多赚钱呀.点名批评心灵杀手2,女主黑人,丑,导致我都不想玩.
  20. 正如标题一样,p社在今天北京时间凌晨1点,宣布了新年票的大概内容,因为内容算是大多数社区玩家所期待的(当然包括我,不然就不会发这个主题了),算是激发了不少讨论,我也算是情不自禁,所以发了这个主题 良好的开端 去年五月份ck3发布了大型的dlc游与乐,在这个dlc中ck3组展现了自己的野心,为了解决叠叠乐的问题重新设计了建筑数值并加了驻扎系统(虽然也导致了新的叠叠乐),加入了摄政系统让游戏多了不少变数(虽然比较鸡肋,只有在叠直辖的时候才有人主动用)。当然重点还是加入了位置和旅游系统,还有巡游、大婚和比武三个大型活动和宴会、朝圣、打猎几个小型活动(儿童有儿童宴会),这个是ck2完全没有的系统,也确实增添了不少趣味,这个dlc出了之后我玩了好几天,甚至有点沉迷的感觉了 在玩家社区里,这个dlc也算是广受好评,是ck3在steam上唯二多半好评的dlc(另一个是皇家版送的神罗服饰包),这次dlc算是良好的开端了,让人不禁期待ck3之后的大动作 呼声很高的新年票以及展望 新年票则是玩家呼声最高的集合体了,法兰西服饰、死者传奇、权力之路、流浪贵族(名称是来自十字军之王吧大佬的翻译)。抛开服饰包不谈,死者传奇是关于传奇、瘟疫(含黑死病)以及合法性(eu4汉化里的翻译是正统)。传奇就是传颂之前统治者的事迹,类似ck2的编年史吧,加上还会有之前的人物的(图里出现了大卫的后裔来着),可能和血脉还有联系。瘟疫没啥说的,就是在地图上传播的疾病,包括肺痨、麻疹、舞蹈瘟疫(?)以及最重要的黑死病,谈到中世纪肯定离不开黑死病,而当年ck2里,我第一次面对黑死病瑟瑟发抖的感觉现在也还能想起 然后就是重点了,权力之路首先是关于拜占庭的帝国制的,管理家族庄园,扩大自己影响力,最后成为皇帝,还加了一些关于拜占庭的特色内容。然后就是冒险者了,可作为历史上的冒险者也可以自己捏人,踏上冒险的旅途,还能当上雇佣兵。这个大饼画得算是挺美妙的,不过ck系列的底层逻辑就是头衔的继承,没地继承也就意味着游戏的结束,无地的角色理论上是不可能的,ck2有些mod可以扮演,不过也至少需要荣誉头衔。目前的猜想有,ck3把家族庄园作为更小的头衔来实现,而且无地角色不能都作为冒险者,只能固定几百历史人物甚至只有几十个,而且肯定会影响游戏运行速度。不过只要ck3给个框架,相信mod会补足剩余的内容的,这个前景相当令人期待 而作为添头的流浪贵族事件包,则是加入了关于旅行的事件。旅行系统确实是非常成功的,不过事件确实不够多,加入更多的事件,增加代入感确实十分必要,所以这个事件包也算是令人期待了 在其他组没啥好活的同时,ck3组从去年开始尽管速度很慢,不过却一直跟着玩家的期待前进,所以当然是选择相信ck3组啊(二度)
  21. 最近上暴雪的亚服网站后面加上cn就可以直接切换到简体中文,各种APP也开始更新了,可能微软收购后一切又回到正轨了,那么问题来了,以前是以前现在是现在,在这个游戏选择无数的时代,大家还会期待暴雪回来,再给他个机会吗?
  22. 在中文圈提到黑魂,常常会有人提到口口剑22这个梗,这个口口剑,就是从魂一即登场的吸魂鬼武器:黑暗剑。但是与之相对的是,吸魂鬼的另一件装备被提及的次数却并不多:吸魂鬼的盾牌:黑暗之手 同样从魂一即登场,黑暗之手的特殊能力与吸魂鬼的名字相匹配:吸魂。这里小吐槽一下,吸魂鬼的英文名是dark wraith,而日文名也是这个词组的假名音译,直译应该是黑暗幽灵,但是中文却使用了吸魂鬼,导致针刺骑士寇克明明不会用黑手吸魂却也被叫做吸魂鬼。 咳咳,回归正题。作为盾牌,黑暗之手装备在手上时只有一小团红色的幻影,在举盾时则会展开为一面半透明的立场盾牌。(由于目前摸不到电脑,图片来源于网络) 虽然在外观上面非常帅气,但是其防御性能却十分孱弱,对物理只有65减伤率,而抵挡能力更是只有弱鸡的30,比木板盾还要差。 不过从标题也可以看到,本文是将黑暗之手作为武器推荐,没错,当装备在主手时,黑暗之手可以作为拳套使用,但是并不能双持。 基础面板: 88物理+150暗,力敏补正均为c,智信补正均为d,属性要求全部为0,重量为0 战技:吸魂,可以吸取敌人的生命,但是前摇十分之长,完全不实用,不推荐在任何正常情况下使用。但是抓取到敌人后的动作常被戏称为舌吻,所以想要与朋友在后院happy时可以尝试一下。 特殊机制:无法双持,无法强化 看到这里可能有人疑惑了,一个看起来面板平庸,无法强化的武器有什么值得推荐的呢,请听我列举黑暗之手的优点 1.获取时间极早,在隆道尔的尤利娅处获取,也就是说只需要击败冰狗前往不死聚落就可以购得。 2.暗属性面板实际表现很好,游戏中多数敌人暗属性抗性相比之下不高,对抗环印骑士时,+10无质变洛斯里克骑士剑在力敏智信均40的情况下甚至略逊于黑暗之手。 3.作为打击武器,可以用重击直接锤散骷髅 4.打击迅速,耗精低。可以发动快速的连击,以教宗骑士为例,持盾的教宗骑士在举盾受击时会发动反击,而黑暗之手甚至在打盾弹刀之后,还可以赶在教宗骑士之前出手。而耗精低使得黑暗之手具有极强的伤害/精力性价比,为防御和翻滚留出更多精力。 5.不需要强化,如上文所言,在一定的情况下,黑暗之手的伤害可以与+10武器相媲美,为其他武器的强化留出楔形石。 6.零负重,可以为携带副武器或者穿戴更重的护甲留出空间 7.全属性加成和全属性无要求,使得黑暗之手拥有全职业适性 综上所述,黑暗之手是一个不需要玩家任何后期投入,购买之后任何职业都可以立即使用的高性价比武器。那么这个武器有没有缺点呢?当然有 缺点:距离短。作为拳套,黑暗之手不可避免的攻击距离非常短,但是低耗精和高攻速在PVE时可以弥补这个缺点。 除此之外,黑暗之手没有过多的缺点了,毕竟这是一个不需要任何后期投入和没有任何属性要求的武器。 对于资源有限的新人十分友好,亲身经历,我自己的黑魂一周目80%的时间就是用这一个武器通关的,除了少数几个不吃暗属性的BOSS和暗抗很高的小怪外几乎全部使用了黑手,而新开存档压级面对舞娘时,使用这个武器更是轻松无伤(运气好)。 以上,就是我对于黑暗之手的推荐全文。
  23. 冬促来临,楼主处于啥都想买但啥都不想玩的阳痿状态虽然买了神之天平和海沙风云,但都玩了不超过一小时 想看看大伙儿都买了啥,有没有推荐的
  24. 前段时间一直听说的有,但是一直没空玩。今天过年的事情忙完一大半,终于有空玩了一下。 然后,我在这个游戏里见到了好多我玩过的游戏的影子: MC的起手撸树和箱子存东西设定,辐射4的建设据点(就连发电站的设定都直接搬过来了),刺客信条系列的攀爬和鸟点设定,塞尔达的滑翔翼,宝可梦的丢精灵球收集,刺客信条奥德赛开头的单机肝等级和材料路线,暗黑系列特色的小到根本不够用的背包,魔兽世界的飞行坐骑,完全和CS操作一致的FPS玩法,主角和BOSS都是美女的熟悉的设定,还有最著名的早年太多模拟经营里都出现过的模拟经营的资本家玩法,再加上很多游戏都出现过的开放世界随意探索,可惜都是战斗,没解谜,再加上早年90年代的时候很流行的整个游戏不交代背景和世界观,整个游戏里的文字对白和文字说明都没几个的风格…… 这游戏说好吗,肯定说不上好。说不好吧,最近没大作玩,我也愿意投入十几个小时的时间玩这个,反正刺客信条奥德赛英灵殿一路玩过来了,不差肝这玩意的这点时间。这虽然是个新游戏,但是里面的每个要素我都熟悉,我玩起来绝对不会有任何操作不习惯或者上手困难的问题,因为操作都是缝合我上面说的那些游戏里的3D玩法的,按键设定就看一下Q键是扔精灵球抓宠物,E键是放宝宝或者收宝宝,F键是用宝宝的特有技能,其他的话,要么就是和过去的游戏一模一样,直接上手,要么是往屏幕上看一眼就能怎么玩。 我实在无法对幻兽帕鲁给出好或者坏这种武断的评价,我只能说,这游戏是真的把缝合做到了极致。其他的缝合游戏我见过一些,但是能缝合的这么自然,把其他游戏的优点给看的这么透彻的确实是不多见。
  25. 相比在前作的世界环境下提出的" 我们需要连接 ",岛哥哥在ds1里细致地描述了相对保守的生命与死亡,以及家庭。 那作为相对激进的制作人,岛哥哥在ds2第一个片子里提到的," 我们需要连接 ? "。 让我猛地想到了一个文学家,思想家,教育家.豫才先生。当然如果拿大先生来跟小岛秀夫来做比较完全不能比,但是! 他们在文学作品/游戏作品,里面都有一点共同之处,以强烈的欲望来表达,传递来精神。 那我是否可以合理猜测,下部作品,即ds2,其游戏主题是强烈加剧DS2作为在死亡搁浅世界观下,玩家与玩家之间的" 桥梁 " 芙拉吉尔建立的Drawbridge也可以侧面推出这点,即.” 玩家与玩家之间,需要连接 “ 更甚者说,更加具有现实意义的 " 我们需要连接 " 题外话一句,如果采用这个主题,那大概率会面临 理想主义远离实践而演变成空想 如何处理这个问题,我觉得也是制作的核心之一,但岛哥哥都能做出来核心机制送快递,我觉得他要面临的话也能解决这个问题。 当然也可能是我敏感了,但是作为伟大导师的笨拙学生,这些内容确实有点触碰到了我对文艺作品的那根弦,是我主观的认为它可以这样做,应该这样做。 简单猜测。我游戏观受小岛影响较重,上面说的内涵主观意愿,笑笑就好。 另外附今天的廉价速涂
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