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  1. 脑子突然想到这种设定(如果已经有类似的,纯巧合) 战斗类的galgame 双主角,1男 1女关系纯战友 男的主要负责日常和攻略女人,当然不是说完全不参于战斗 女的主要负责 非日常,战斗的部分,不参于恋爱、h剧情,当然日常方面也有一定的戏份,为了避兔让人感觉只是打手,所以她自己也有自己的主线、主视角 其实女主方面完全可以改成男的,但毕竟是美少女游戏,所以设定成女角比较好,还有设定为女,感觉可以少很多争议
  2. 虽然是全吐槽,但我其实喜闻乐见。 音符社这作居然既不是女装又不是大小姐作 竟然是剧情作,男主还有语音,女主还前所未有的少——只有三个。 不得不说这作要是男主没有语音可减色不少。 我都不知道音符社干嘛突然转型,该不会是现在废萌也不好卖了吧。 总之这是一部复仇作甚至还是BE... 虽然这游戏有三条线,其实一开始的リア线就是主线,其他两条就是补充了,至少我玩完感觉不想玩后面两条,因为不是那么吸引我。 但万一呢。总之我先放一放过段时间再打开这游戏。 12.16 一下放了很久,才打完其他两条线。 如果说只有リア线的话我可以打还不错的评分,后面的倒欠我评分。 因为 库洛艾线: 其实最不明所以的就是这个涩情衣服了!还有那几个H,明明氛围根本不合适. 还有个问题涉及到剧透了我先糊上
  3. 《花开公路》,原名为《Highway Blossoms》,又译为《高速花盛开》(谁想出来的名字,倒有些百合味)。其重制版由Alien Works制作(Steam上显示为Elan Studio)、Sekai Project发行的一部标准美式恋爱喜剧。剧情方面没什么好说的,百合、西部、淘金冒险、公路,美式的那一套,轻松可爱的公路旅行。游戏设置倒别出心裁,谁能拒绝一分钟通关的「傻瓜模式」(在快节奏的今天简直“生逢其时”)和几天通关的「真·傻瓜模式」呢? 来一把真实的公路体验吧! 当然,本作吸引笔者的地方并非这些可有可无的设置,而是主角安铂的心路历程,一个在路上的人。很多玩家可能会感到疑惑:“整篇故事里所有的情感矛盾都是这破人引起的”。诚然,安铂并不讨喜,但总比玛丽娜有值得分析的地方吧。回忆起去年八月到今年的低沉,笔者在她的苦恼中寻得了同病相怜的安慰。 因此,本文将呼应三年前对《小兵求爱记》中吉塞尔角色形象的分析,探究同样属于美式avg的《花开公路》中安铂的心路历程,较为侧重于脱离文本的说理,请各位读者多担待。 一、乡书何处达 “我在黄昏的血色中踽踽独行,感到自己不过是这个忧郁的黄昏大地上一粒微不足道的尘埃。”——凯鲁亚克,《在路上》 「家」是什么?一个常见的问题,也有许多常见的回答。家不是房子或地土,是亲人;亲人尚且健在就有家。那么安铂无以为家,因为她的父母几乎从未抚养过她,相依为命的祖父也已去世,茕茕孑立,了无亲友。家是儿时的记忆,是成长的环境。那么曾经生活过一段时间的科罗拉多就是她的家,或者是她所开的房车,抑或路就是她的家。但总觉得并不对劲,既然如此,安铂为什么会感到流离失所呢?家是心灵的港湾,“此心安处是吾乡”。总听过类似这种不痛不痒的劝慰,更坐实了她失去了家。循环的定义无比荒谬:正是因为无处可居,被故土放逐,才前往路上,却被告知何处都可以成为自己的家乡。轻飘飘的一句话并不能改变处境,言辞在此时注定是苍白的。 敢问家在何方? 家在哪里?家在无处可寻之处显明。在祖父刚去世的时间里,安铂的家彻底丧失,再也不会出现了。她并非主动踏上“旅途”,何等冠冕堂皇的词汇。对于失去故乡的人而言,定居和旅途毫无区别。安铂在“流浪”,朝圣般地从新墨西哥州驱车前往加利福尼亚州。之后呢?没有人知道该去哪里。人在路上,心在原地,支撑着她继续开车向前的是一项过往未完成的事件。家,甜美的故土,随着祖父的辞世已然失去。 家,或者故乡,从来不只是一个空间概念。故乡故乡,乃是「故时之乡」,在当下了无立锥之地。因此,想要对家有所了解,我们就不得不寻求时间的奥秘。安铂时间的洪流中猛然醒悟,自己的家已经回不来了,因为故时回不来了。 浩瀚时间河,请为我留步 流水尚能西行,光阴却无法逆转。如今幻梦破碎,一望无际的黄色沙漠、嶙峋孑立的红褐岩石、两手紧握的方向盘、耳边萦绕的磁带乐声,凡此种种物是人非的景象,都在大声宣告着她和祖父形影相依的日常并非永恒。任何日常都不会是永恒。日常并不“常”,更不会“长”。 “一切席面是短暂的” [1],但安铂拒绝承认她已经充分意识到了这一点。 二、催程曙色微 “主看一日如千年,千年如一日”(《彼得后书》3:8)。 在《在路上》中,萨尔第一次横穿美国后,又选择了回到家乡,又再次、多次地和迪安等人踏上路途。每一次定居都让他感到压抑、窒息,可能正如他所说的,“没人知道会发生什么,除了老年的褴褛破布之外”。 与素常的认识恰恰相反,定居不能带来什么稳定,因为我们无时无刻不再变老。试图挽回昨日的残阳,收获的却是耀目的曙光。大地的孩子,只有回归大地才能得到平稳和安息。在此之前,「永恒」不过是一种虚幻的谎言。百花繁盛,终将凋零;人世喧嚣,总归止息。 至乐若在,则只能在心里 相对应的,路上的新奇遭遇似乎能够驱散琐碎的常识,麻痹神经,在流变中遗忘了那不堪一击的“自己”之幻影。这也正是“小白痴”玛丽娜的想法。哦,我忘了介绍了,她是安铂在新墨西哥州的沙漠中偶遇的小姑娘,年方十八。她(哥哥)的汽车因为缺少汽油而无法发动,就在她们去买油的间隙,车子又被玛利亚一行人给卖了。没有安铂,她可能已经打道回府,或葬身黄沙之中了。 玛丽娜主动逃离拥挤的家庭和狭小的天地,踏上未知的道路。汽车、手机和钱包被盗,但她并不害怕,依旧请求安铂带她前往第一处挖宝地点。明天会怎样?玛丽娜似乎并不怎么在意,和昨天不同就好。未来“未来”,转机和奇迹皆有可能。也正因如此,她才会被荒诞的“淘金玩笑”所鼓动,如羽翼未满之雏奋力脱离困缚的巢穴。危机四伏,但又怎么样呢?在路上总会有机会,只要在路上就好。 玛丽娜肯定遭遇的种种,即便是痛苦的经历也会一笑置之,正如迷醉之人在狂欢舞蹈的晕眩中努力感受生命的真实。汽车抛锚、被偷盗并拆成零件,钱包和手机失窃,在沙漠路边和陌生人搭车,适应古板固执的车友安铂,差点因飙车而丧命,错失美景,寻宝失败(仅一次),被玛利亚威逼,被安铂无缘无故地指责、抛弃。凡此种种世人厌恶的经历,玛丽娜居然都能坦然接受,并大胆宣称“我觉得它们都好”。并非她黑白颠倒,缺少人之常情,或脑子缺根筋。她会难过、伤心、懊悔,但事后不可逆转之时会将这些回忆珍藏于心。将悲伤染上欢笑的粉红,为悲剧点缀欣喜的花环,玛丽娜掌握着“时空穿梭”的魔法,即改写过去的能力。 肯定一切的狄奥尼索斯精神 在安铂会急不可待、郁郁寡欢、暴跳如雷的情景里,玛丽娜甚至愿意和敌人和解,不紧不慢地喝上一口可乐味的冰沙,再绕个远路观赏美景,根本看不出是在当个争分夺秒的淘金客。有些情况下,她甚至会主动讨苦吃,尝试薄荷口味的冰沙、喝上一杯纯黑咖啡。这些对她来说都不美好,但值得一试,并大胆地肯定“一切都好”。淘到黄金自然是好事,但失败了也未尝不可,一路上的美好并非虚幻。和资深旅者安铂相比,玛丽娜才更像是成熟的行者,在时间的长河中穿行的行者。 三、水流残梦急 “为了终究能够生活下去,他们(古希腊人)不得不在这种恐怖和可怕面前设立了光辉灿烂的奥林匹斯诸神的梦之诞生”。 ——尼采,《悲剧的诞生》 曾经的安铂和现在的玛丽娜,分别对应着《悲剧的诞生》中的“阿波罗精神”和“狄奥尼索斯精神”。前者通过创造梦境,远远静观现实,以否定流变;后者让主体沉醉于生命经验,以肯定流变。两者皆是“高贵的谎言”,是主体为了掩盖残酷的真相而进行的伟大发明。 何为尼采所言的“真相”?生命仅仅是不断生成、变化、消逝的过程,绝无永恒的意义。为了生存,人们不得不建构实为谎言的真理,使自己遗忘人生的无意义,积极地生活与周遭环境打交道。阿波罗和狄奥尼索斯精神共同搭造了假象的世界,保证了生命的活力。 梦醒之时 我们将视角转到与玛丽娜相逢之前的安铂。她散尽家财、负债累累,但还是没有救活祖父。时间带走了他,永不返回。生前两人曾约好共同前往棕榈泉听演唱会,这便是推动着她继续走下去的惯性。她暂时未从伤痛中恢复,没有目标,表面风平浪静,内心失魂落魄地在高速路上原地打转。但玛丽娜的出现,打破了安铂既定的计划。佳人可爱热情的性格宽慰她受伤的心灵,青春甜美的外貌点燃她欲望的火焰,而单纯可怜的遭遇让安铂感到被他者需要。 命运使然,玛丽娜的汽车仿佛被群沙吞噬,不得不和安铂一路同行。本想在第一处寻宝地点扔下她,但安铂被她的活力四射所吸引,通过说服自己照顾她、帮助她实现梦想,自己也能找到生活的目的。与玛利亚棋逢对手,找到第一处黄金,同玛丽娜情投意合,都激励着她大步流星驶向胜利。 但从根源上,两者并不相同。作为发起者,玛丽娜并没有多在乎是否能找到黄金。她愿意花费宝贵的时间欣赏沿途的风景,愿意和安铂一起在山上等待云雾散去,愿意体会从未经历过的新奇事件。她是个掌握了“时间魔法”的好行者,更重视行动整体,而安铂是个追求目标的强行者,偏好目标,不惜将自己作为工具使用。 目标虽实现,过程未如愿 因此,在再会拉斯维加斯的剧情中,安铂一开始无法理解玛丽娜的“死缠烂打”:自己虽然对外星人展会不感兴趣,但好歹也是陪她来了,为何玛丽娜闷闷不乐呢?但玛丽娜根本不怎么在乎展会本身,而是想要和安铂一起游览展会。展会不是核心的目的,仅仅是与安铂亲近关系的中介和场所。也正因如此,她才会对安铂向凯茜无心的提议火冒三丈。问题从来不是两人幸福的终点,而是通向未来的当下日常。 穿行于亚利桑那州的群岩荒漠之间,安铂重新拾起了生活的目标:帮助玛丽娜寻得黄金,并照顾好她。注定短暂的日常冲淡了丧亲的苦闷,一方面努力地寻找着宝藏,另一方面暗暗地希望和玛丽娜寻宝的日子永不终结。安铂的性格呈现出了亚哈自我毁灭式 [2]的症结:追求目标,又企图维持追寻的过程,否则便会重新陷入失去目标的空虚。 在甩开空虚的路上无法停下 随着宝藏一个个被发现,并狠狠踢了“狂*滥赌”的玛利亚的屁股,安铂和玛丽娜得以分享一大笔财宝。现在要做什么呢?尚未从躁动和激情中脱身的安铂,拿出了那两张棕榈泉演唱会的门票。曾经是她和祖父的约定,现在要让女友玛丽娜加入其中。望向棕榈泉的巨大温度计,安铂好像在做着这样的美梦:两个人的甜蜜日常会持续下去,取代她和祖父的过往。但她明知道不会如此。 四、凤去余古丘 “你为了一个死人而牺牲,为了一个影子而战斗,为了一个倒塌的坟墓而生存!去睡觉吧,骑兵队长,现今的时代已经使你的英雄行为变成了一种惺惺作态了。”—— 迪伦马特,《罗慕路斯大帝》 在曲终人散之后,玛丽娜会回到家乡吗?就算两人继续缠绵,和祖父的往昔在新生活中又算什么呢?随着到达加州,行驶在科罗拉多沙漠中的安铂意识到自己的音乐会朝圣遭到了流变“日常”的玷污。日常不长,但有一种方法能够让逝去的时光复苏。如果将玛丽娜的时间魔法视作是「改写过去」,那安铂的岁月巫术则是「遁入神圣」。 维护主旋律的编织创造 日常在时间上呈现出「内部流变」和「外部停滞」的特点。作为整体,身处于轻松日常之中的常人不会察觉时间的飞速流逝。每天重复的行为,既是不得已,又是在维持着昨日与今日同质的永恒假象。而在这其中,时间悄然奔跑着,朝暮的加减向我们充分诉说着生活的改变。但还好,没有什么会危害到假象的存续。通过树立暂时可望不可及的目标,安铂能够心安理得地相信处境不易。即使偶尔会意识到光阴流逝,也会被终点处水晶宫的辉煌压抑。当然,终点的水晶宫不过也是伟大的发明。 因此这些还不够,大部分终点总是能到达的。一旦目标实现,过往的努力则被扬弃,安铂便会重新陷入不安。和祖父生活的点滴也好,同玛丽娜寻宝的喜悲也罢,转瞬之间都会在某些打破永恒幻相的事件中粉碎殆尽。日常会因为外部的冲击迎来终结,当被拔出家园时,我们才会发现曾经的期望都是何等可笑。 打断日常的事件入侵 安铂不愿经受再次失去目标、脱离日常的折磨,为了让永恒的幻相继续维持,她需要神圣化过去的时间。在基督教中,弥撒亚时间作为编年时间的旁岔袭击着主体,将他们从数时间、混日子的颓丧旁观中解救出来,抛向了有无限可能的操作和捕捉之中 [3]。是的,终末之时并不是将要到来,而是随时到来。欲图不留遗憾、荣升天国,主体现在就必须行动起来。余存的时间在被神圣化后,日常遭到清空,静观被行动取代。既然没有日常,便不会再承担日常的苦楚。 同样,悼念允许主体锚定某个过去的时间段,将之从本体上的“无可替代”提升到价值上的“不可超越”。余下的生活也因此从不断跌入新的日常,转变为持久的哀悼和缅怀。“那时候真好啊!”即使和祖父的时光并非尽善尽美,安铂也能借助岁月巫术扭曲过往。奔腾向前的时间调转方向,朝着记忆中的洞窟汩汩流去。 玛丽娜通过肯定当下,不断吸纳事件进入日常,取消了它的地位。而安铂通过否定当下,拒绝新的日常出现,维系旧时日常依旧绵延的假象。她如同苦行僧持续折磨自己,重新唤起痛苦的回忆,在不散的宴席中咂摸残羹冷炙。如此,便可漠视周遭,不再受到幻梦破碎的折磨。安铂现在的目标永远无法实现,时间无法倒流,她可以在余生中永恒地悼念。拥有这般伟大的美丽心灵,一定不是常人能够理解的。这样就好,祖父曾为她撑起天穹,她为祖父排忧解惑,两个人足以勾勒出世界的全貌。 背叛旧日的自己 寻宝任务告一段落,安铂怅然若失,在餐馆打趣时不自觉地说出要引荐玛丽娜给祖父认识的糊涂话。在她的无意识中,祖父并没有完全消失。同那段暂时被遗忘的时光一样,他们等待着安铂的再次呼唤。只有她能够将他们从即将消失、堕入虚无的边境中拯救回来。但安铂选择了遗忘,辜负了无比热爱祖父和童年。她背叛了往昔的自己。 随着磁带破损、引擎停工,物件的突然损毁提醒着安铂一切都不会长久。器物如此,人事亦如此。轻松到无暇悲伤的日常随时会被打碎。自己在哀求着永恒回心转意,那么又怎能装作茫然无知,再度踏入流变之中呢? 如果那时更拼命一点,找一家更好的医院,尝试新的药品,祖父会不会活下来呢?安铂望着房车的车顶,一次次将祖父和往昔从阴间唤回身边,悲伤好过忘记。而玛丽娜,天真的常人,不可能理解这份情感的深沉。她的安慰只会玷污神圣的悼念仪式。是的,其实过去的几天安铂都是实在利用玛丽娜缓解悲伤。寻宝和欢笑仅仅是生活的插曲,玛丽娜和玛利亚一行人不过是路上的过客。悲伤和悔恨依旧是安铂人生乐章的主旋律,只有祖父和童年才是不变的真实。 如果你选择了幸福,会让自己失望吗? 永恒接纳了安铂的请求,投下了漆黑的夜幕。 五、雪尽马蹄轻 “你因路远疲倦,却不说‘这是枉然’;你以为有复兴之力,所以不觉疲惫”(《以赛亚书》 57:10)。 玛丽娜没有错,她只是不合时宜地出现在了路上。安铂如此把过错揽到了自己身上,还以为自己有多高尚。其实不然,大概在混乱的安铂看来,玛丽娜根本不配对她犯错。犯错的一定是悼念着的自己,唯有自己和珍视的时光、人物有对错的价值空间。也正因此,与祖父一起的时光才能保持住永恒的地位,不会遭到日常的撼动。 视角的迷误 还好玛利亚即时给安铂当头一棒,揭示出她妄想的荒谬之处。祖父去世了,死了,不会再在世界上出现了。所谓的呼唤并不是为了一个不存在的生灵,而只是为了安铂自己能够在熟悉的情境中维系着永恒的幻梦。同祖父生活的时间异常珍贵,不代表和玛丽娜嬉笑的刹那仅仅具有工具价值。安铂希望和她共度终生,或许有几分逃避悲伤的念头,但更多的是源于幸福充实的共同经历。 诚然,安铂的幸福是对过去的背叛,但过去又何尝不是对现在的压迫呢?悼念之日,过去的自己傲慢地恪守时间的神圣,杜绝他人他事走入心间。可如今甜蜜的关系已经萌芽、盛开,又为何要根据陈腐的指示将之连根拔起呢?悼念之时应当肃穆,不代表欢欣之时也要悲怆。对曾经的过度执着、保守,恐怕大多是源于对流变的恐惧,担心和玛丽娜的日常也会结束。但生活就是这样,不可能缺乏终结,长久的悼念也有消散之日。与其到最后因蹉跎岁月而怪罪于悼念的对象,不如趁着时机恰当,欣赏新的景色。尽管安铂需要借助玛丽娜的眼眸才能欣赏到被她忽视的“路旁野花”,假以时日,相信她也能发现未见之美。 你坐在车上看风景,看风景的人在座旁看你 这并不是在否认安铂的处世之道,无脑颂扬玛丽娜的生活哲学(虽然安铂主动“投敌”了)。安铂当然可以自怨自艾,可以悼念过往,可以耍小脾气,大声抱怨不可控的世界。但之后呢?人能够不回到日常之中吗?日常没有永恒,难免会陷入动摇和飘零,但在其中或许才能寻得崭新的、虚妄的“永恒”。 “当生活中某种重大事情发生,仿佛将你们连根拔起,你们就得启程远离故土,走向你们真正的生活。”——巴迪欧,《何为真正生活》 在古希腊语中,Anabasis(远征)的意思为“来来回回重新启程” [4],为了达到难以企及的目的地而来回流浪。古希腊的雇佣兵们深陷波斯腹地,惨遭抛弃。兜兜转转,迷失方向,靠着归乡心切最终结束流浪。想要归家,就必须经历流浪。所以家是什么?家不是某个一成不变的稳固港湾,而是在迷失方向后却走向自己的地方。如何走向自己?在路上。通过一路的酸甜苦辣,主体才能不断剥开遮盖在身上的黄沙,窥见被创造、塑形的本质。 悼念最终得到的或许是丑陋可鄙的哀歌,试图歌颂英雄,主角却是小丑。但远征的尽头无人知晓,或许会让今天的自己感到欣慰,或许会怒火中烧。但请给未来的自己多一些辩解的空间,他在逻辑上更接近你的本质。 家在未建构之处得建 “我们还有很长的路要赶。但没关系,上路就是人生。”[5] 一山放过一山拦,人生并不一定要活成站站打卡的度牒僧。疲惫和迷茫之时,安铂可以依旧执着于逝者如斯,但也希望她能将之视为一次有趣的机遇,凭借着从日常中抽拔而出的视野,重新找到家的方向。 视角的转变并不容易,现在笔者能尽情地诉说大道理,但落在身上后能否做到则是另一回事了。但没关系,反正鼓舞安铂是玛丽娜的任务。 六、暗镜生重光 “追求快乐不是人的天性,那只是英国人的天性。”——尼采 最后一点篇幅,笔者打算谈谈安铂的一个“优点”:责任感。只可惜她的责任感太强。可能有玩过的读者会大跌眼镜:“她差点都成了个抛弃女友的渣女,怎么就有责任感啦?” 是也不是。援引一些古老而经典的例证,比如因检测出遗传病而堕胎的女士反而更重视子女的尊严,穷困潦倒而不远结婚的青年有认真考虑过后代的处境。而安铂的责任感在于想让对方得到长久的幸福,甚至是永恒的。当祖父去世后,她会懊恼自己不够努力;当享受日常时,她会责备自己背叛过去。安铂十足的重力感,正是道德责任感过强的体现之一。但因为做不到而不去做,甚至提早割席,就显得没那么合宜了。 能力的迷误 正如我们的公路心理学家玛利亚所言,“开心”和“微笑”并不相同。开心往往要逆转悲痛的心境,而微笑仅需激起一朵苦乐的浪花。为他人的幸福负责,动机是高尚的,也是傲慢的。他人有悲伤、哭泣、不幸福的权利。生活从来就不是一帆风顺的,没有谁许诺人们都可以幸福,也没有教条宣称人们都应该幸福。僭越主体间的职权,武断地撞开他人的心房,更像是个道德上的恐怖分子(@幸福安心委员会)。 幸福从来不是任何人的义务,也无需成为什么生活的目标。幸福若来,往往出现在不经意的日常中。安铂在登山之前,并没有预期到会目睹斜阳西下的绮丽景观,更不会计划到充盈在心中的激情促使她亲吻玛丽娜。“一切环环相扣,最终导向了最好的结局”,潘格罗斯的俏皮话确有道理,但并非天命使然,而是她们在努力耕种着自己的田地 [6]。等瓜果成熟,辛勤的农夫才能跳脱到日常之外,珍惜来之不易、随时破碎的美好当下。幸福并非必然是路标昭示的终点,或许就在高速上的鲜花中盛开。 夕阳西下,幸福地在天涯 苔丝觉得自己是个忧郁的怪小孩,有几分道理。其他的孩子大概率父母双全,具有定所,天真幼稚。而苔丝不得不照顾一个酗酒的姐姐(甚至不是同父同母的),经济上穷困潦倒,文化上焚书坑儒,她有她压抑的原因。但问题不在这里,而在于执着于开心。“开心”一般来说有正面价值,但如果是因折磨他人而开心,似乎就没那么良善了。相反,抑郁、不安、低沉,合乎长久的性格和最近的遭遇,自然无需纠正。难道忧国忧民的三闾大夫在听闻郢都城破后应该手舞足蹈吗?难道安铂在经历丧亲之痛后应该欣赏美景吗? 重要的不是开不开心,而是遗忘开心。当欢乐不再是义务或目标时,我们才更容易展露出自然的笑容。在向玛丽娜讨教了生活之道后,苔丝稍微揭开了心中的郁结。玛丽娜确实特殊,世所罕见的乐天派。但她也有悲伤、忐忑,对和安铂的明天感到失落。但这又怎么样呢?明天将会到来,即使前途缺失、路况糟糕,也总有旁岔等待发现。 苔丝的小确幸 生活无论怎样,我们还是要耕种自己的田地。 后记:时间漫步 笔者本来是因为喜爱淘金、西部题材才购买了这部游戏,但没想到玩下来后立刻对安铂产生了深刻的共鸣。我喜欢悼念,常常活在过去,对一切威胁到日常的琐事都会大发雷霆。尤其是去年下半年到今年上半年这段时间里,我失去或即将失去惯常的学生生活,总是郁郁寡欢。 有一天下雨,笔者把雨伞落在了图书馆。次日是周末,图书馆不开门,因此只有周一才能找到这把伞。当时发现的时候,整个人头昏脑涨,差点倒在地铁站的电梯上。为何反应会如此剧烈,不过是一把伞而已。笔者现在思量,恐怕是日常遭到了入侵,希望所有常用的器物都不出问题,继续虚幻的永恒之梦。因此,当笔记本电脑和平板损坏后,简直丢失了半条命,如失魂野鬼浑浑噩噩地度过了很久。有时笔者甚至会祈愿,哪怕是用他人的性命做交换也好,请让设备重新工作。 无暇顾及,方能偷安 笔者希望时间能够暂停,这是我从小到大最大的梦想。每天睡觉之前会希求睁眼之后今天得以重复;每天醒来之后会渴望动身之前昨日得以重演。时间总是来不及,一切都本可以更好,而且一旦错过就再无机会。如此,笔者被时间遗弃,浑身伤痕,未能痊愈。或许能够和安铂一样找到依靠,不再执着于对抗时间的残酷,而是学会同它暂时在某些领域和解。“时间啊,请为我停留!” 讲述角度的偏差,一定程度上扭曲了《花开公路》的剧情。本作其实没什么复杂的讨论,或许挥着对安铂的同病相怜感只是一厢情愿,或许只是想要得到她的解脱。
  4. 缘之空,相当标准的入坑作,初心也是为了穹妹 实妹相伴的大泉君,第二部妹作 仓野家的双胞胎故事,第三部妹作至此奠定了我的siskon 你的日记,对青梅夕阳印象深刻 karakara1,2相当可爱的废萌 夏之雨,缘之空后顺着公司找到的作品,鉴定为披着姐作皮的妹作 美少女万华镜系列,个人排序4>5>1>3>2 妹调教日记,当年气得砸桌子 妹抱,拥抱,爽 千恋万花,超喜欢幼刀 riddle joker,超喜欢七海 魔女的夜宴,人就是为了宁宁 近月少女的礼仪,主仆三连警告 初雪樱,我与新岛夕命运的邂逅,非常操蛋的第一部剧情作,学姐成了我很长时间里的各平台头像 野良与皇女与流浪猫之心,我超喜欢的日常作 幸运草的约定,全员青梅竹马 永不枯萎的世界与终结之花,画风特别好,莲特别可爱 爱上火车,体量贼大 island,多次反转只为最后的感动 rewrite,人类圣经 金辉恋曲四重奏,金发控天堂 沙耶之歌,凄美纯粹的爱情 鬼哭街,癫狂的爱情,不愧是老虚 eden,晚安,sion rkr三部曲,可最喜欢你 little buster,最棒的友情 chaos head,接受的了男主还不错 chaos child,不多说了,落泪 命运石之门+0,时空穿越代表作品 ever17,可不敢多说几句 r11,不逊e17 脏翅膀,八月社的意外 atri,短而全的精品 天天天,最喜欢的妹妹新海天 兰斯,波澜壮阔的冒险 夏娃年代记,世界观有趣 战女神,宿命感拉满 白色相簿2,冬t给我干的热血沸腾 天津罪,青鸟,共通线一血全收的含金量 幸福噩梦,舞亚到底怎么了我完全不知道 勇者大战魔物娘,王道热血 鬼歌,带感 君与彼女与彼女之恋,害怕 回忆录,看的有点不知所云 家族计画,家族系巅峰 素晴日,螺旋马太 海猫,寒蝉,目前在推 可以看出来一个由废萌到剧情作的过程
  5. (不知今夕为何年?) 《Kanon》 川澄舞——一个任性笨拙的无口少女。没有亲人可爱的感情表现,却又无法驾驭自己情感。情感暴走的结果使得别人费劲构建的日常全部被粉碎一地,也让自己遭到退学。 在舞被退学的那天,男主角赶到校门口找到了她,在她走之前将她狠狠地臭骂一顿。 ... 但是骂着骂着我(男主角)发现,即使你干的事情多不合理、我也真的搞不懂你,但我却还是无可救药地被你吸引着。 === 男主角与川澄舞的第一次相遇是这样的。想象一下 :  积着雪的夜晚、你裹着大衣还是冷得发抖、  空无一人的校舍,月光从窗外斜着照进走廊、  长廊的正中央孤零零地站着一位少女、凛然的表情、  少女握着腰间的长剑、她周围的气氛宛如绷紧的弦般紧张、  BGM: 少女の檻 (重点划线)(https://www.bilibili.com/video/BV14s411s7WP/?p=13) 当你一踏入这个空间,bgm一响,你便立刻被拉进一个浓稠的时空。你心跳加速,五感被强化,感觉到的都宛如梦境般超现实,看到的事物都会让你难以忘怀...... 这种场景的营造手法在以抒情为主的文学作品中特别常见,我喜欢称之为「魔幻时刻」,其实本质类似于吊桥效应,是一种氛围对经验的调动。而在这种「魔幻时刻」之中捕捉到的场景都会深深地刻进男主角/玩家的记忆中。 这也是为什么即使其他女人如何地可爱贤惠、幼驯染为自己付出的如何多,都不一定能胜过天降系女角色【魔幻时刻】的超魅力的缘由,因为人就是从来都是感情的动物。 另一个让我比较印象深刻的例子是《白色相簿2》中冬马和春希在音乐教室的独占时光:夕阳和遥远操场的微弱喧嚣传进窗,在冬马的钢琴声中春希看着她端正的脸蛋逐渐入睡.....真的很少男人能不被这种桥段的拂动心弦的。如果将爱情比喻成打魔王、日常互动是平A,那这种时光就是超火力的大杀招。 除了游戏场景布置,川澄舞这次优秀的魔幻时刻很大部分必须归功于BGM的"少女の檻":缓慢绵延的旋律,弦乐器为主的编制,尤其是中间那段变调,我第一次听到时跌下椅子,非常惊艳(这用作角色的印象bgm可以吗?!),毫无疑问能排进我galgame BGM单曲top5。上次让我听到跌下椅子的galgame BGM还是《紫影のソナーニル》的 軽やかな溜息/鉄なる人々。(https://www.bilibili.com/video/BV1ns41117tA/?p=11) 虽然我对川澄舞本人的好恶可能普通,但和她在一起的【魔幻时刻】是真的令人印象深刻。
  6. 这几天刚打完极限脱出2又推了景海,我事先也没有料到两部作品有那么多相似的设定,同样作为时间穿越类悬疑题材作品,两部作品都构造了非常复杂的时间轮回系统,主角都必须在其中经历多次轮回才能达成TE。 然而两部作品给我的体验确实天差地别,我推打越钢太郎的作品完全是一种享受,他一点一点给你抛出世界观的设定,结尾给你大的反转,让你高呼过瘾。然而范乃秋晴则不然,他似乎对自己非常自信,在游戏里给你疯狂塞设定,打架的时候也给你塞设定,巴不得让你觉得他有多么厉害,然而懂量子力学的人反而能看出他对量子力学的科普是错的。打越在极限脱出里也搞伪科学,但他那个伪科学你一眼就能看出在现实里根本不成立,范乃就不一样了,他那个科普完全是一种误导。当然对大部分玩家来说,本来也看不太懂范乃在景海里的那些设定,因为他只顾着自己自嗨,没考虑玩家能不能看懂。范乃最后也搞反转,这个反转的创意确实非常精彩,但是那之后似乎就没活了,也没多少深入探讨,直接草草收尾了。 当然你比较其他方面又是另外一回事了,比如景海的人设比极限脱出好看多了。
  7. 前情提要:近些天闲来无事,便打开GAL网站搜寻合心之作,于无意间瞥见此游戏,遂细细阅之——百合、无H、移植PC...... 好好好,BUFF拉满了,就让我来会会你 于是三天后,也就是今天,我全结局通关了。 《红线》是由SUCCESS自主研发发行的一款全新GAL百合文字冒险游戏。游戏发生在一个被称作「经观冢」的偏远小镇,在这里,被选中的人将被授予「祭品之血」,导引鬼之力。你将扮演一位名为「羽藤桂」的神秘少女,在自由的旅行(指超多的选择支)中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败神主,找回失散的亲人——同时,逐步发掘「失忆」的真相。 游戏一共32结局,不得不说这是一个很好的噱头,当时我之所以会选择这个游戏有很大一部分原因就在这上面(绝对不是因为百合,绝对不是)。 然而随着游戏的进行我就发现有点不对劲了,首先是系统的缺陷,作为一款拥有32个结局与大量分支的文字游戏,作者相当贴心的为你提供了树状图,可以清楚地看到自己目前进行到了哪个阶段,但是,就只是让你看看,无法通过树状图进行跳转。也就是说,想要达成全结局以及解开全部的树状图,要么频繁进行存档读档,要么就从头开始,相当的麻烦。但想到连游戏估计都是暴力移植到PC的,也就不奢望系统这方面的便利了。 其次,汉化的质量说实话也不咋地,一股子机翻味,作为一款以文字为主的GAL,这毫无疑问是最大的缺陷,导致我好几次都差点推不下去,但我忍住了(绝对不是因为想看后续的贴贴剧情,绝对不是),据说它的姐妹作《青城》的汉化更是拉胯,不过我还没玩,但根据红线的汉化也能窥得一二了。 总结,剧情还行(有贴贴),系统拉胯(但是有贴贴),汉化拉胯(但是有贴贴),总的来说值得一玩(前提是你可以忽略各方面的缺陷专注于欣赏美少女贴贴,顺带一提,女主挺可爱(傻乎乎)的)。 PS:有大佬知道这条线怎么连上吗?就差这么一条线,给我强迫症都整出来了
  8. 包含主题:【战斗】【背叛】【奇幻】 可以说是最摸不着头脑的就是这游戏的奇幻背叛和战斗部分可以说是非常的摸不着头脑。 幕后黑手明明有很大能耐却只逮着这一班的人褥羊毛,这群学生其实也没那么大能耐啊。又不是超高校级的....(跑偏了) 打完能理解为啥评分比较低,过程让我感觉异性恋都要死。 不过虽然说是打起来让我很不舒服,但还是快节奏推完了。
  9. 关键词:喜剧 观前提示,下面所有内容都是主观感受,如有异议请随意反驳。 首先的,单刀直入的,本作的男主,飞鸟湊,是可以成为我母亲的男性。在2016美少女游戏大赏中,可以力压芳乃,八六,幼刀等女主拿到最令人印象深刻的角色之位的男性角色。别的女装潜入题材游戏,主角需要费尽心力去思考如何避免身份暴露,而我们的男主,直接本色出演,也能勇夺校内女子力排名第一,当身份暴露的时候,身边的人第一反应都是“啊?真的假的,男的?看不出来,感觉在扯谎”,其本人最身份纠葛的时候还是因为星宇大爆发,只能默念佛经以头抢桌。除此之外百分之九十的时间,直接把他当成女孩子就行了,或者说,就应该把他当做女孩子。因为少女领域这部作品,没有什么深刻的思想,曲折的爱情之路,黑暗的现实反思,这部作品的定位就是卖人设的废萌。 所以呢,像我这样很吃这一套的人,就玩的非常开心。 【剧情简介】 男主-飞鸟湊 在唯一的亲人过世后,曾经被男主祖母照顾过的大小姐-西园寺风莉提出要收留男主。然而在男主同意后,却发现自己陷入了不得不穿上女装,与风莉管理的女子学校中上学。同时与风莉一同住在只有三位大小姐的第二宿舍内,在得知另外两位大小姐都是因为某些原因不适宜与她人同住普通宿舍才居住于此时,令人不安的学园生活便开始了。 然而毕竟是废萌作,本作的大部分时间内容都很轻松,而且虽然个人线展开是经典的迎来危机-解决危机-HAPPY END,然而在结局都会解释其实遇到的问题并没有什么大不了的,前面的紧张气氛不过是由于女主角们自己过于紧张导致的,最后还是完全的发糖喜剧展开。 西园寺风莉 本作的第一女主,虽然是学生但也是学园的理事长,财阀的千金,男主的监护人,初见印象完全是沉稳美人系的大小姐,然后在序章就会彻底暴露其是迟钝的天然呆的本质。 贵船柚子 从外观上看是经典的温柔大姐姐系的万能大和抚子,然而实际上却是残念系的家务白痴,在烹饪方面的才能更是只能用灾难形容。 大垣日向 与其他两人某种意义相反,表面上是残念系的中二病,实际上是非常可爱的好孩子,比男主低一年级所以会叫男主“姐姐大人”,而且喜欢撒娇。顺带一提,回顾了一下才发现,还有呐诺哒的口癖,真的可爱疯了。 【结语】 与很多女装潜入类题材不同,本作是一部剧情轻松,糖分满载,人物可爱的轻松向废萌作品。对于喜欢看可爱的角色贴贴发糖,渴求放松的玩家,非常推荐尝试一下。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  10. 观前提示,下面所有内容都是主观感受,而且有很多剧透。 其实这贴本来是想写成对近月系列的推荐帖的,但是想了一下,还是用心得体会比较好,方便我发癫(x) 首先,立刻,马上,来吹爆我心中最香的主角,小仓朝日。他富有献身精神,献身到仿佛有自毁倾向一般的脆弱,他对几乎所有人都抱持着友好的态度,在少女理论中,只是开始去怀疑他人,这份心理压力就差点将他压垮,但是到了最后,他总能保持住自己的信念,在所有人都认为眼前的难题无法解决时,坚持下去找到出路。他软弱,但他有一段能解释这种软弱来源的过去,在孤独与压抑成长的过去,他的一切缺点都来自于这份缺乏光照的过去,若给予他小的星光,他便只会停留在迷茫的游星,但若给予他大的温暖,他便会成长为吸引所有人的朝阳,燃烧自己来平等地给予所有人爱与关怀。这与其说是圣母,不如说是一种神性。 但是其实在近月里,朝日表现出的更多时候,是人的弱点的一面,是一个有点冒失的可爱的女仆。作品里直观展现出来更具有神性的是露娜,就如同高悬在空中的明月一般,孤高而又任性的天才,明明触及到了,却依然是那么的闪耀。有才能者会循着光芒与之同行,而无才能者则会被其光芒刺伤,但同时她又是严谨的,公平的,与朝日之前遇见的天才都不同,她会合理地评判他的成果与才能,而不是在失望后便直接将其抛下或者将其忽视。可是当剧情推进,当我们跟着朝日一起更加靠近露娜时,才会发现,在那份才能的光芒背后,她会任性,会撒娇,会为了自己的爱情而苦恼,也会因为她人的恶意而悲伤,在那份孤高与矜持之后,她也是一个渴望温暖的普通人。 所以在近月里,朝日和露娜就是互补的一对。露娜在没有朝日的情况下确实也可以过的很好,但是始终会缺乏一个人走入她的内心陪伴她,所以在大部分支线里,露娜都会试图找回朝日,而朝日心中也始终放不下露娜。月光会因为温暖的日光而更加闪耀,而闪耀的月光会带领群星走向更高远的天空,这份光芒会在两人间重复激荡,最终绽放出爱之花,而这就是我想看到的命运的舞台。 好,发癫发完了,接下来聊一聊谈到近月就绕不开的话题:女装。首先呢,从角色塑造上来说,朝日确实更像传统叙事里的女性,一方面是配音的关系,另一方面也是大部分时间里,能够从他身上看到的特质是待人温和,胆小,经常显露出弱势的被动态,缺乏主见,不会反抗,会自愿的为他人服务,这些特质套在女性身上就是一个惹人怜爱的女仆形象,但是套用在男性身上就显得会缺乏一些所谓的阳刚之气,但是要注意,上面说的是大部分时间,而不是全部时间。 朝日人设有一个重点转折就是放弃设计,专注与剪裁和制作,在作品里对朝日的描述是他有一些设计的才能,可是和真正的天才完全无法相比,但是他又不愿意放弃设计,因为他一直憧憬的兄长是设计师,将他从消极中解放出来的史丹利也是设计师,所以他始终都在向往着走上设计之路。直到和露娜她们的竞争之后,朝日才放弃了将设计作为主赛道的想法,但是与前面提到的两人不同,露娜并没有去出言否定他的设计,而是肯定了他在制作方面的才能,将他引导到了可以完全发挥自己才能的道路上面,朝日的缺乏主见,是因为缺少肯定导致的,而这份缺乏主见也将他带往了错误的方向,直到露娜将他导引到了新的道路上。 而当朝日将自己真正擅长的才能发挥出来时,他所收获的肯定与认可就开始让他找拾到自信与勇气。在近月里,这份勇气还没有完全展现出来,因为此时的他是被露娜所引领和守护的,到了少女理论中,失去了他人的庇护,同时又承担了需要守护妹妹的责任,朝日的人设才成长到了真正的完全体。回到之前的话题,女装的作用是掩盖朝日初期人设的缺点,将其转化为女性角色的魅力点所在,不让人感到他真懦弱,而是让人发自内心地觉得她真可爱,当人设发生成长后,当他再度变回游星时,所展现出来的就是一个温和而坚定的绅士。 某种意义上来说,我个人觉得这也算是一种非二元性别的话题了,朝日在人设成长后,既有男性的气质,也有女性的气质,在男性的认同之外,也带有一些作为女仆的自我认同。但是表现出来就不是令人厌恶的,生硬的zzzq,而是一个令人能体会到快乐,感动,欣慰的故事以及一个充满魅力的生动的角色。 最后呢,本文其实还想继续聊一聊露娜sama,但是突然又发现不知道怎么说,或者说是不必说。露娜sama身上那种复杂性与其生成的独特的魅力,还是交给各位自己去游戏里品鉴。 第一次玩完近月的时候,其实我个人意外地没有什么特殊的感想,唯一的感想就是角色挺可爱的,然后别无他想。直到多年以后,我出于无聊再次打开了近月,然后这一次,我的心直接被击沉坠毁,我从朝日的身上,看到了神圣的光辉,从露娜的身上,看到了坚定正直而美丽无缺的爱,然后我又去补了少女理论,这一次我从朝日身上,看到了太阳,给予万物生机,照亮了人世间的阴霾。如果让我用一个词来形容我对近月系列的感受,那只能是——信仰,一种人类在看到壮丽的奇观与至美的事物之后所自然萌发的信仰。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
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  12. 「推理科幻神作」、「世纪级神作」、「『神』一般的剧情」、「毋庸置疑的神作」、「无法被超越的震撼神作」、「步入神坛的奇迹」......(还有什么没提到的?) 在发售22年后的今天,我才慕名玩了这个高分神作《Ever17》。然而通关后我的感觉就是四个字:吹过头了。 从SF文字冒险的角度来看,聊的主题广而浅,一些关键设定的细节禁不起深究,我也没有从最后一条线感觉出足够弥补前面缺点的震撼或满足;从Galgame的角度来看,缺少展现角色魅力的剧情,人物的情感变化也难以使人共情。原因后述。实际的游玩体验,我感觉仿佛像是在发高烧时不断看着恶梦。 通关后,我才在网上看见一句前人的建言:“不建议在游玩过程中过度推理,会降低游戏体验。建议放松地游玩。” 说得太好了,可惜我之前没看见。 强烈建议还没玩的人珍惜这条建言,不然你可能会变成下面这样。 剧情没什么好系统性分析的了...以下条列式随便吐槽些。 【以下内容涉及游戏核心机制剧透,如果没有玩过这款游戏,请不要阅读。】 【以下内容涉及游戏核心机制剧透,如果没有玩过这款游戏,请不要阅读。】 【以下内容涉及游戏核心机制剧透,如果没有玩过这款游戏,请不要阅读。】 . . . . . . . . . . . . . . 【以下内容涉及游戏核心机制剧透,如果没有玩过这款游戏,请不要阅读。】 . . ・内容范围:涉及范围广而浅,什么都说一点,什么都说的不透彻 生物工程(克隆人、不老不死)、记忆存储、人工智能、时空结构……热门的科幻话题差不多都囊括了,然而每个话题都是点到为止。 比如克隆人,游戏只提了克隆法规放松,却没说是由什么背景推动限制的解除。结果剧情特写了优春克隆自己后,罪恶感十足还搞得自己私下抑郁,说明伦理问题压根没被解决。 优春克隆的原因也是个谜,游戏里明明同时提到了记忆存储,大家都以为你打算把自己的记忆转移到克隆体上续命,结果记忆存储和克隆没半点关系?那优秋就只会是优秋。同卵双生的双胞胎基因序列不也一样嘛。 北斗第一次照镜子也可以是一个记忆存储的展开。大家看到这段,以为终于要来讨论我是谁、从哪里来的问题了,结果此处也只是一个叙事诡计。我也没猜到北斗失忆的原因是BW降临,这确实是很好的诡计,但为了诡计而换下了更大的话题,不免让人感到有些虎头蛇尾。 至于人工智能,机械产生情感也是热门科幻题材,但在这作里倒是自然而然地就发生了而没有进行深究。谜之声:「高性能ですからね。エッヘン!」 ・角色互动:缺乏展现角色魅力的剧情 强调恋爱的galgame需要给角色各种高光时刻才能让玩家也喜欢上她们。在我看来Ever17角色塑造最大的问题,在于让玩家喜欢上角色的剧情少且出现的晚。相对的,某些角色尤其情绪不安定,否定玩家的剧情多且出现的早。 灾害的当下精神紧绷大家都能理解,在这之上叠加角色过往的心结,需要玩家安抚照顾也不是不行,但起码你得先展现一点魅力让玩家喜欢上她们再谈嘛。 在所有角色中,2017月海的问题最严重。2017月海一上来就是摆着臭脸、我行我素,好不容易在救可可的地方拉了点好感度,后面又变回了冷淡的态度。要是玩家没有正确地进线,甚至看不到捧着仓鼠的剧情,直接就接上掐脖和凌r剧情,玩家没有点m还真不容易接受的过来。 2017空的问题比月海少点。旋转木马、浇花都是不错的场景,问题是萌生感情的过程突兀,和伪空(系统修正程序)的对抗也有些出戏。你们不是RSD嘛,武看得很入戏,但我感觉:你们是不是在演我? 优秋的剧情相对自然些。虽然在后面处理两亲的谜团时情绪有些不稳,但日常剧情中已经把她活泼爽快的个性表现清楚了,喜欢这种性格的玩家对优秋有足够好感了。 沙罗的剧情最为自然。虽然她在四个攻略对象中的个性最平凡,但在Lemu事故中的情绪最安定,几乎没有会让玩家对她印象扣分的桥段。日常剧情里调皮可爱,对玩家都是采取支持的态度。啃白菜、轻握少年拇指、鲸鱼馆一起看吊坠立体人像的场景都是很好的高光时刻。另外这人还独有泳装cg和立绘,受到多少偏爱不言而喻。 ・令人在意的游玩体验:与异常现象比邻而居是日常 恶魔藏在细节里,这也适用于悬疑游戏。剧情中,从每个日常角落的异常都可以窥见来自背后暗藏的设定。一个会话间不自然的空白,甚至一个表情都可能是诡计机关给出的暗示。 玩家会根据一个暗示提出数种假设。随着新的暗示不断揭示,玩家也逐渐筛除不可能的选项来完善自己的推理模型。这么做有很多好处:①加强对角色心理活动的掌握,人物像更立体。②对暗藏的设定心中有底,遇到新剧情时能够当下理解原因,而不是记着等到结局是再回想,想不起来了还只能从别人的解析后知后觉。 做到这些也不难,只需要“不把违和处当作理所当然”,然而《Ever17》中的细节设定却充斥着违和感,角色不察觉、剧情也不解释,玩家和角色常识的差距太大,导致玩起来像是看着高烧时会看见的恶梦,游玩体验很难称得上良好。 ・令人在意的设定:Lemu的设计与崩坏 建筑在海底几十米深的大型游乐设施,安全全靠个“饱和潜水”的设计,结果被工作人员开了一道门降了压后整座设施就要崩坏,防护设计如同儿戏。这真的不是故意而是事故?匪夷所思。 不过毕竟作者生活在囊括世界八大公害事件的半数、核电厂三不五时就要出点什么事的国家里,写出这样的设定也不能不说是挺写实了。(德国:???) ・令人在意的设定:2017 Lemu因事故而发布退园宣告后,全馆撤离的干干净净,只剩下主角5人 ・令人在意的设定:处处皆有“17” ・令人在意的设定:遇难5天无人救援 之所以把这三个设定放在一起,是因为他们太过不自然,以至于让人产生崩坏事件并非事故,而是某种实验的判断。 2017时的撤离,电梯里卡人却没人想到过于离谱。既然电梯都能卡人而没人想到,其他地方卡人还不奇怪吗... 关于处处皆有“17”,这点是让我认为2017的崩坏不是事故的主要原因。甚至让人猜想整个事件其实是一种在虚拟空间进行的训练或仪式,才需要促使参加者尽量在处处都刻意制造出“17”的条件。结果你猜怎么着?“17”只是个巧合...... 至于救援问题,2017年这么大一个事故,结果遇难5天无人救援(至少地上人是知道优春还没出来的),IBF那些潜伏感染的研究员倒是溜的比谁都还快。地上人到底在做什么?是在忙着鞠躬和私密马赛,还是已经在讨论责任归属了?21世纪了,为水下30米深度的被救援者提供支持和帮助也不应该那么困难。 ・令人在意的设定:RSD+耳机 Ever17以叙述诡计闻名,我也不免在事前就知道剧情存在有叙述诡计。结果RSD+耳机的设定直接剥夺了玩家“视觉”与“听觉”情报的可靠性。你的所见所闻皆可能是幻象,只有“触觉”与“嗅觉”才是真?好刺激阿!在什么桥段会用这个机关来出题呢? 然而触觉出题啥的根本不存在,RSD的机关甚至在武被空关起来灌水时还被用上了。水淹过脚踝和淹没全身,体感分不出来?武,你是不是在演我? ・令人在意的剧情:睁眼瞎的生存生体数量(2017) 这个设定从第一次看见就让人感觉如刺在喉,非得到最后却一条线才让主角(玩家)主动察觉嘛。另外,在Bad end最后的唯一生存者让人不禁联想到有幕后黑手,结果据说是玩家?游戏中这点也没解释清楚。剧情明明在生存生体的数字上聚集了不少注目焦点,但最终也没人晓得这玩意到底是为了什么目的设置、如何进行检测的。 ・令人在意的结局:机械降神逆天改命 没想到在SF悬疑题材里搬出了高位存在,直接对任意时间线的角色“神告诉你该怎么做”。在我看来《ever17》的世界里,BW像是一种现象,掌握了稳定引起BW的意义就相当于未来预知、时光旅行,影响无比深远。这也难怪众人愿意倾注庞大的资源于其中——虽然最后他们干的事就是救了2条人命。 不过承认这就是Ever17的核心设定后,对此我倒是没什么异议。就是不太有拼图完美嵌合在一起的满足感,或是谜底揭晓时让人拍案叫绝的惊喜感,有些可惜。 ・令人在意的伏笔:罐子谁踢的?(2017) 这貌似是比较有名的问题。留了一个这么大的悬疑点,结果玩家们找来找去,发现只有狗能踢,不禁让人感到虎头蛇尾... ・其他令人在意的伏笔: -Lemu崩坏前,与北斗对话的空看见桑古木前来时露出惊讶的表情并消失 -警卫室特别脏乱、监视画面可以看见女更衣室 -Lemu崩坏后,休息区中间的池子被铁门关上 -武在警卫室听见空的声音,并被慌张地说别靠近 . . 想说的大概就是这几点,有想到其他的再补充吧。 总的来说,虽然借用了高位存在的设定来进行了各种情节的解释,但自己不是所想的自己的叙事诡计还是满有趣的。设定的细节不适合细想,但只要不细想也就没有太大问题。游戏玩完,我感觉网上的评价有很大的灌水成分。抱着90分的期待来玩的我只能给他80分,但如果最初不抱期待,可能可以打到85分。
  13. 美少女万华镜 这个系列应该说是gal里面知名度非常高的作品了,慕名而来的我花了一个月时间打通了全部5部作品 怎么说呢,我同意这是拔作,但是剧情方面一部比一部丰富,到最后已经很难称为拔作了,或者说是有剧情的拔作? 尤其是最终章《理与迷宫的少女》,把这个系列带到了一个新的高度。 老规矩,从各方面谈谈自己的感受。 1. 出品公司 ωstar,按惯例应该翻译成什么社呢?本萌新以前没接触过这个公司的作品。 2. 选择支 除了第一部以外每一作都有多结局,不过应该说大部分选项都是比较简单的,一看就知道应该怎么选。 女主也明确,在做选择的时候只要坚持女主第一肯定能进好结局,相反,在其他女角色诱惑的时候没忍住自然就是坏结局 第三部有点例外,因为有双女主。坚持选择其中一个自然可以进线,但两个交替着选竟然还有后宫路线是我没想到的。 另外,基本没有那种选了之后看不到变化,要和其他选择共同作用决定走向的情况。 总的来说就是,选择支不多,选项明确,哪怕不会选排列组合几次也能走遍所有结局。 有些场景和CG必须进Bad Ending才能收集。 3. 细节设计 虽然没有选择颜色的自由,但其实是有已读文字变色功能的,读过的文字会有点发黄。 Ctrl快进和鼠标滚轮回看文字都和大部分gal的设计一致。 打通一条线后出现的场景和CG回看功能也无可挑剔。 要说挑点毛病吧,我发现H场景里有时会出现双音轨,女主语音和背景的呻吟声会同时出现,瞬间出戏,感觉有2个女人 4. 画风 美少女万华镜的画风和我以前接触的gal完全不是一个路子,不再是二次元大眼萌妹,而是偏写实,而且隐约有点水墨风的感觉。 CG制作的精美程度极高,插画师八宝备仁真的是大神级人物。 更不用说动态CG了,每一作里都有2~3个场景提供动态CG,这谁忍得住啊,万拔镜不是说着玩的 5. 剧情 我以前都是玩八月柚子的,玩惯了废萌风格,这种比较拔的作品真的是第一次接触。 第一部刚开始玩的时候有些不适应,不像多数gal那样要进线才有H,感觉一上来就H,说了几句话又开始H,从头到尾的H 从第二部开始有了不同的结局,虽然H还是贯穿始终,但此时已经渐渐脱离纯拔了。女配来诱惑主角+1 第三部的双女主是一个特色,不过还是一如既往的有女配。女配来诱惑主角+2 第四部在剧情上是一个新的高度,剧情方面极为出色,不玩到最后难以发现真结局,各种暗线伏笔更是比比皆是。女配来诱惑主角+3 另外还有个有趣的地方: 第一部只有单一女主雾枝 1 第二部除了女主雫还多了一个可攻略的惠 2 第三部除了双女主还有一个老板娘莉莉 3 第四部除了女主夕莉还有镜子和一花,再加上保健室老师咲 4 正当我琢磨下一部是不是有5个可攻略角色的时候,第五部给我来了个反套路 如果说第一部我给60分的话,第二第三部也只会给70,玩完第四部可能会给到80,但是最后一部我觉得可以打90以上。 前4部(除了外传)都是一上来就看万华镜,夏彦和莲华只是充当一个引子。 就在本以为会一直延续这种设定的时候,画风突变,夏彦和莲华直接从幕后走到台前,还把前4部的内容也串了起来,主题升华,这个设计不可能不给出高分。 6. 声优 我查了全系列所有的声优,竟然没一个以前认识的,也许在里届给拔作配音的和给废萌配音的声优泾渭分明? 和八月柚子那些不同,玩一个新的gal却能发现熟面孔声优的情况完全没有出现。 7. 人物塑造 全系列其实都是围绕核心角色夏彦和莲华来塑造的,但是巧妙地没有在前面点明,只让玩家以为他们是工具人。 玩家在沉迷于每一个故事的时候,往往忘记了系列的主题,为什么夏彦能看见别人看不到的莲华,又为什么执着于窥视万华镜中的世界? 4个貌似互不相干的故事,其实都是夏彦在寻找他丢失的东西。 5部作品都有各自的花作为主题,并且作为意象在作品中出现: 被诅咒的传说少女——玫瑰——无偿付出与伟大牺牲的爱 勿忘草与永远的少女——勿忘我——永恒与不变的爱 神明所创造的少女们——向日葵——朴素与真诚的爱 罪与罚的少女——百合——纯粹与永不放弃的爱 理与迷宫的少女——曼珠沙华——真心实意的爱 收集了这些爱的碎片的夏彦,也终于有勇气去作出他最后的选择。 相比于有些软弱内向的夏彦,莲华的塑造更为成功。这个幼女外表的家伙从一开始就摆明了不是人类,并持有核心道具——万华镜。 关于她的身世来历,一切皆是谜。 在逗弄了玩家将近十年之后(2011-2020),终于在最后一部作品揭开谜底,莲华也一跃从工具人成为绝对主角。 虽然前世情人这种设定并不新颖,但真相大白的一刻还是震撼人心。 万华镜内部,在生死的边缘,夏彦坚定地决心与莲华共同转世,最终纠缠千年的两人有情人终成眷属。 8. 音乐 本系列的音乐同样非常优秀,有几首曲子我打算去找原声保存 最喜欢的是《罪与罚的少女》的系统界面音乐《我们的罪与罚》 最后放一张全系列最爱的女角色——灯露椎(吐槽一下这个译名,桃乐茜或者桃乐丝不好么)
  14. 关键词:Key社 Key社新作『終のステラ』体验版 clear~ 用时3个半小时左右吧,这结束的位置也太搞人了 不得不说这是一部体感非常不错的作品 主题是废土城市的带孩子公路剧 句子很短读起来很畅快,日常交互省比较少叙事节奏很快,但对相关设定的细节又描述的很好,详略得当。 CG的质和量都很高,女主形象和声音都很可爱,男主的配音也很有感觉。 再回到角色形象上,男主处事十分冷静果断,给人感觉就是很成熟,是现实主义但又有雄心壮志。是蛮讨喜的人设。 故事中有许多男主相关的flashback,也埋了许多伏笔:对亲子关系排斥、回忆中出现的女性,联系到男主想文明复兴之地,应该后续还会有许多关于男主过去的描写。 女主的话,体验版感觉是让人觉得有点圣母啦,但个人感觉,比起圣母,刚像是一种纯粹感,一种较高的道德观念,一种理想都市中的居民的感觉。 再提提男主给女主选择的名字——Philia,作品中将这描述为过剩的爱,感觉很符合形象,也或许是后续发展的暗示。 菲利亚(Philia)这个词让我这个纸魔社粉丝很容易想起冥契里的菲利亚公演啦(),回到这个词,维基上是这样写的 Philia (/ˈfɪliə/; from Ancient Greek φιλία (philía)), often translated "highest form of love", is one of the four ancient Greek words for love: philia, storge, agape and eros. In Aristotle's Nicomachean Ethics, philia is usually translated as "friendship" or affection.[1] The complete opposite is called a phobia. “爱的最高形式”,结合菲利亚“为了拯救人类要成为人类”以及幕后的老人“为了人类”的目标,这或许也会成为游戏后期的主线? 另外,宣传PV中还有一个女主来着,3个半小时的流程中居然都没有出场... 顺带一提delilah,圣经旧约中,是参孙的情妇,且背叛了参孙,在参孙睡觉时剪掉了他的头发,使参孙丧失了能量。与后续剧情有没有关系就不清楚了) 后续的话应该讲的就是菲利亚成长的过程了吧,以及男主的过去,女主直到体验版结束都完全是个不谙世事的天真小女呢,后续敬请期待9月30日的发售~ (另外感觉关于AI题材近年来感觉好多哦,稍微有点审美疲劳和留下阴影了,而且剧情中也稍微提到了几次记忆,希望不是我太敏感的缘故x) 高性能萝卜子XD
  15. Galgame区新人报到 有种终于找到组织的感觉 先介绍下自己,我大约是去年入坑的,galgame资历尚浅,不能和各位大佬比,一共也就玩过十来个 说说自己玩过的作品吧,首先入坑之作 应该是个比较小众的作品?估计很多人都没听过 片轮少女 这个作品是小制作,连配音都没有的,但当时也完全不觉得这是个问题 剧情也不复杂,甚至有点老套,男主孤身一人转学到一个陌生的学校,结识了一群妹子 但是故事却出人意料的精彩,每个角色的故事线都很完整 画风不算精致却很温馨,就像记忆中的夏天一样,仿佛耳边可以听到蝉鸣 每个妹子都有自己的缺陷,有明确的爱憎好恶,但正因如此才显得形象丰满,有血有肉 做选择的时候要谨慎,注意不要伤到敏感脆弱的妹子们,不小心就会落入bad ending 某些角色还会有neutral ending,虽然不是坏结局但也没能走到一起 故事里包含了很多对人生的思考,可以说H内容并不是游戏的主要卖点 后来又接触了八月社,第一个应该是大图书馆的牧羊人,当时惊为天人 于是慢慢补完了基本上所有的八月作品 八月的游戏都是比较轻松明快,唯一的一个异类也就是我最喜欢的 秽翼的尤斯蒂娅 从剧情到角色设计,再到世界观,甚至声优选角都挑不出毛病,而且貌似是为数不多的男主也有配音的gal 身处牢狱的压抑,对羽化病人的迫害,底层与上层的割裂,圣女徒劳的祈祷,王女与执政公的斗争,悬浮之城的终极命运…… 剧情的篇幅很长,文本量很大,对于玩gal只为H的玩家可能不太友好,但很合我这种重度剧情党的口味 每一章的末尾都可以和一个女主进入结局,这个设定也不常见,如果在前面结局就接触不到后面的故事了 但是总得来说这是我评价最高的一款gal 其他比较喜欢的八月的作品还有 黎明前的琉璃色 大图书馆的牧羊人 千之刃涛,桃花染之皇姬 柚子社的也玩过一些 最喜欢的是 千恋万花 总的来说我不是一个非要在游戏里寻找什么意义的人,但还是非常沉迷于剧情,对我来说游戏剧情就是最重要的 另外我比较声控,经常跟着喜欢的声优走,她配的表里番都会去追,她名下的游戏也会重点关注 这里就说一个吧 桐谷华 大图书馆的牧羊人里的小太刀凪 秽翼的尤斯蒂娅里的拉菲莉雅 千恋万花里的蕾娜 就是这样了。 以上都是adv游戏,不知道rpg类的算不上galgame?如果算的话我还能再列出一些 谢谢观看
  16. 邦邦卡邦~ 国际惯例(x)一年一度的个人黄游总结来了(撒花) 这里是摸鱼许久的透明版主,今年的年度总结比去年来得更晚了一些( 虽然年年月月都有人说galgame业界药丸,但2023年可能是药丸味道最浓的一年,全年就没有多少顶级的游戏…… 好在2024年还有一些值得期待的卫星,希望比去年强点吧(远目) 从个人来说,23年打的游戏少了很多,勉强超过20部——从表面上看似乎还行,但其实里面有接近四分之一是冷饭(x 纯白,PA,舞散樱,恋狱,还有我根本不想碰的one……我愿称23年为冷饭年,笑死 整体总结: 总数:25部 23年的业界实在不行,值得玩的游戏太少了。其实去年本来因为删掉了几个ソシャゲ多了一些可以打galgame的时间,但最后也没找到很多值得玩的游戏,成为个人打得最少的一年。其实体感时间要远少于25部,毕竟里面有很多都是可以直接skip的冷饭…… 今年因为工作原因可能会更忙一点,希望努努力还能维持在20部以上吧——不是说我自己努力多留出点时间打galgame,是说业界努努力让今年还有超过20部我想玩的游戏( 平均分数:6.84 虽然玩的数量减少,但挑出来的都是个人推断“真正值得玩”的,因此平均分数也并没有什么下降。与其说是业界水平稳定,其实是我自己减少了可有可无的低水平作的选择吧( 评价最高作品:カルタグラ ~ツキ狂イノ病~ <REBIRTH FHD SIZE EDITION> & 妹と彼女 ~それぞれの選択~,9分 一部是符合情怀的最满意冷饭,另一部是年度超级扭曲大作,两部都让我酣畅淋漓。 评价最低作品:ハピメア REGRET END,5分 期望越大失望越大,ハピメア和恋狱是我期待最高的两个冷饭,但过于没有诚意了。垃圾紫社什么时候能倒闭呢,可以尽快倒闭吗,哦,倒闭之前别忘了出クリミナルボーダー第四部哦,一定要再写死几个主角哦(无表情的笑脸) 最超出期待作品:闇色のスノードロップス,8分 不考虑妹と彼女满足我作为扭曲爱好者的性癖,全年打得最酣畅淋漓的作品竟然是这部旧作。如果妹と彼女就像是一盒鱼子酱,味道醇厚到了极致,唇齿留香,闇色のスノードロップス就是一锅东北乱炖,五脏俱全,吃得足够爽足够饱就够了。 最不符合期待作品:ハピメア REGRET END,5分 不多说了,玩了还不如不玩。
  17. 这系列不是前阵子炒了个冷饭出了个reborn吗(更多是适配操作系统更新就是了),又听说是光翼前的恶堕天花板,于是抱着翻译器用chatgpt的api啃完了(虽然很想吐槽chatgpt但还是另发帖子到别处吧) 整体上有点失望,吐槽一二 剧情线大体就是 (1代,即reborn)有个很厉害的公主骑士,她有个妹有个妈,有个自己没察觉到的暗恋对象 - 一个精灵领着一群兽人来了,被公主骑士打跑 - 精灵设计抓住妹妹引公主骑士落入陷阱,控制了姐妹母3人开始调教 - 后续根据调教进行分支 (2代)有个可以明显看出是一代女主的jk,她有个妈有个姬友有个暗恋的老师 - 遇到了一个神秘少女然后发生了一些事穿越到了(或者说穿越回了)1代的世界 - 被要求帮忙打倒兽人 - 被内鬼坑了落入兽人手里,和妹妹一起被调教(姬友也穿越了但到的早,已经被调教完了) - 后续根据调教进行分支 某些情况下会回到现代世界,然后发现兽人占领了学校 - 讨伐兽人,失败 - 继续被调教 - 后续根据调教进行分支 当然不是吐槽剧情线和基础设定老套的,这种地方老作品肯定不能以现代标准来看 先说下共通的问题:游戏模式 与普通gal不同的是本作不是在剧情节点选择行动,而是选择精灵/兽人怎么进行调教 猫步社老把戏了 好处很明显,可以在一条剧情线下塞下好多好多的play(选择调教方式虽然影响结局,但基本不影响中间的剧情,所以说是一条剧情线) 坏处同样明显,首先是各个play的cg差分量低到出戏(就比如1代,那个苦主暗恋对象跟女主抓住机会干了一炮,从头到尾我只看见了女主的裸体没看见苦主的dio...)文不对画很严重 其次是每个scene又是固定的,不会随着你目前的游玩路线呈现文本差分,导致某些scene提到了其他scene的情节,但那个被提到的scene你还没看,又会出戏。还有一个问题是假如默认没选的scene也发生了那这群人时间管理能力也太强了.... 这些都是些技术性问题,最想说的是事件稀碎导致人物心理变化的脉络不清晰: 同前所述scene内容固定,而你又要自己串联scene,于是角色的心理变化的脉络就不够清晰 就比如传统模式是1-2-2-3-3-4,你有一条明确的线,这个可能就是1-2-2-4-3-3 还有一个问题是角色的能动性刻画不足 调教的选择只影响结局,而女主设定又是很有反抗精神的(这方面的心理描写很足),于是你就看见了一个心里不服输,结局能反杀的女主调教期间一直没整啥活,调教期间的反抗印象中也不是很大(scene太多太碎了实在记不清楚) 确实有被人质胁迫的一环,但1代同样有苦主带着女主短暂逃出去(前面说的干那一炮的机会)的情节,那时候也没见女主顾虑自己独自跑了被抛下的人质会怎么样 2代的短暂出逃剧情倒是把人质带上了,但换个角度两代的出逃全是被带出去的,很有精神的女主自己干啥了? 至于能力被封印,也没见有尝试解除的描写。明明选择调教的间隔是有空间的啊(1代这种空间被留给女主鼓励自己坚持下去了,2代没了) 说到这里就有想法了,比如尝试出逃被抓住然后进行惩罚play/宣誓play,尝试接触封印结果解除失败进入发情状态,尝试自杀结果被拦下反过来被教育之类的,这种也不会破坏整体剧情架构啊 剧情也有些不吐不快,主要是2代有点...硬续,不当成续作单独看问题不大 1代把那个精灵刻画为暗线主角,是跟女主对位的角色。那俩揭示这条暗线的结局还给了我不少惊喜 但2代为什么就变成刻画那个食人魔对女主魔怔般的执念了?剧情上1代他是工具人定位吧?工具人翻身了?某些地方还让人感觉这食人魔对女主是真爱。全结局后的前日谈也搞得一代那位地位相当迷惑 而且异世界同位体这个设定下女主的那俩妈和那俩苦主到底有没有关系? 另外暗线是某人要毁灭世界这个...感觉跟主线的结合度不如1代。而且也就是说那个食人魔在2代也是工具人啊 当然作品的优点是很明显的,play广且多,作画还行,文本(尤其是心理描写)很棒 整体还是很棒的作品,只是没达到心理预期
  18. 突发分享一些我对小木曾雪菜的观察和分析。多少带点主观好恶,还请见谅。 在白色相簿中(以下简称WA2),丸户笔下的雪菜可以说是集世界宠爱于一身般的完美女性了。雪菜有最靓丽的外貌却没有因此高傲自大,因为温暖的家庭环境除了让她充满了家庭味,也塑造她善良和接地气的个性。 当你以为她无懈可击产生距离感时,她却刻意向你自曝弱点而急剧接近;当你正从彼此的亲密关系而感到充实时,她又稍微跟你拉开距离,让你发现她比你想更独立自主。你觉得她如此甜而不腻,但同时对她是不是全心喜欢你而感到不安时,雪菜又用她最激烈的爱情表现告诉你她的生命中不能缺少你。除了雪菜八面玲珑的人际关系外,这种距离的绝妙把控也侧面描写了她的伶俐聪慧。 这样优秀得过分的女性将她的全部都投向于你,如果你会感到惶恐那可能是因为:有其他女性已经稳坐你心中的座位。不过这确实是大多数WA2玩家会产生的心境,因为丸户实在是给冬马太多太多的偏爱了。 丸户在冬马和春希间创造了数不清的超现实味的独占时光。举个例子,放学后两人在僻静的音乐教室,夕阳和遥远操场的微弱喧嚣传进窗,在冬马的钢琴声中春希看着她端正的脸蛋逐渐入睡......真的很少男人能不被这种桥段的拂动心弦的,其原理是一种氛围对经验的调动,本质类似于吊桥效应。以抒情为主的文学作品中营造这种场景的手法特别常见,我喜欢称之为「魔幻时刻」,如果将爱情比喻成打魔王、日常互动是平A,那这种时光就是超火力的大杀招。 上面只是拾取游戏中的一个片段,实际上在春希遇见雪菜之前已经经历了无数与冬马的'魔幻时刻',这才是冬马在春希/读者的灵魂中成为一个理所当然的答案的缘由。 然而如果止步于此,那我们对雪菜的人物像的认知依然残缺,更无法解释WA2人物情感交互会如此错综复杂的原因。 作为集世界宠爱于一身般的完美女性,雪菜却深陷三角关系的囹圄折磨无法脱逃,这难道只是因为就算她动用自己所有的资源也无法动摇春希吗?我对此质疑。而且雪菜并不是像有些人想象中将爱情当作一切,把自己的全部寄身于其中的花瓶角色。这一切的故事之所以会是这个模样,是因为在爱情之外,友情更是雪菜人物塑造中非常重要的部分。你可以看到她老是半开玩笑地说要是冬马是男的该有多好——这当然不只是玩笑,更不是虚伪做作的妄言——对雪菜来说爱情、友情同等重要,它们互相对立,却又同时存在。这种情感冲突而造成之不可调和才是对剧中雪菜灵魂的最佳阐释。 正是因为雪菜足够聪明伶俐,她才无法割舍这两个对她同等重要的部分,而是试图斡旋于其中,寻找的所有人都能得到幸福最终解答,尽管解答可能压根就不存在—— 正是因为雪菜足够善解人意,她才能够想象将冬马从春希的灵魂中剥下时,她的亲友和所爱的人是承受如何难以忍受的痛苦—— 正是因为雪菜是个太聪明善良的好女孩,她才会试图将珍惜的一切都拥抱在怀中,但即使她再聪明,这世界仍然是她所不能承受之重。都说冬马笨拙,其实吧,我觉得雪菜也差不多。 因此,只要对雪菜有点理解,看着这样拼命的女孩所珍惜的东西一件一件从她的双臂中滑落,姿势逐渐变得笨拙而且狼狈不堪,你也会忍不住埋怨:老天爷为什么不能为她多照拂几束温暖的阳光呢。 以上。 (作为一个胡言乱语的雪菜厨我只想拍桌大骂:丸户老贼ntmd!!)
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  20. 不知道大家有没有玩过这个,首先我要提醒一句这个gal的主题是“单恋”,如果有想玩的一定想想对不对自己的电波,这个不对电波就是坐牢。切记!我玩这个契机还是偶然在朋友空间动态里看见下面这张图片,然后感到比较好奇,然后就去找了这部gal,它的名字叫他人世界末。我以为会是一个老套的关于救赎的故事,但是玩完之后我在胃疼的同时又会感到感动。 不得不说童年经历对以后的人生道路和个人性格塑造都至关重要啊!主要角色都挺令人心疼的,当然华昂除外(除了法则),沈岩的单纯,木竹樱的执着,赵诗的腼腆,还有攻爷的直爽,每个角色都那么有特点(也很充满悲剧性) 。 主角袁季遥(袁启仁),因为儿时的车祸受到打击而活成了自己的“弟弟”,他褪下了自己儿时的光环,给自己设置了上限开始变得自卑和踌躇不前,害怕受到伤害就总选择后退一步,好多be其实他的摇摆不定得占很大一部分锅,多少人在主角身上看到了自己的或者过去的自己的影子呢?所幸他在“沙之书”结局中获得了自己的救赎。 华昂作为主角的好友真的是标配,性格外向,社交达人,富家公子哥还很有才华,对朋友很不错,认定的事也会很认真,但正如木竹樱说到的他一直以来的生活过的太顺利了,什么东西都唾手可得,也许他真的经历一次滑铁卢才会有新的成长吧。绝大多数结局中他都是个渣男,追求到许多人梦寐以求的女神还在无法割舍自己的旧欢,吃着碗里的望着锅里的。在“成人的法则”结局里也是令人唏嘘。 乔千玫(攻爷),我想是绝大多数人都很喜欢的角色吧,她不仅擅长打游戏,还很善解人意,为人也直爽,情商也高。她就像一个知心大姐姐,在每次男主摇摆不定的时候,给予建议和鼓励,推男主一把,帮他成功追求自己喜欢的人,在男主失败时也会让男主提升自己。医者难自医,在许多事上都游刃有余的攻爷,在感情问题上也会害羞,也会不知所措,也会害怕受伤。失败后也会迅速调整好心态去提升自己,给人一种洒脱感。我只能说武伦你不喜欢攻爷是你的损失。 说完攻爷就不得不提另一个角色——陈魏冉,这个角色确实挺惨的,追了喜欢的人七年,结果被人耍的团团转,在杨雨晓和别人谈恋爱,拍照片时仍然被她的花言巧语所骗,以为她会回心转意,最终只是便宜了别人。然后愤世嫉俗开始不相信女人,后面在男主犹豫不决时总是无疑散发负能量,我真怕男主被他影响什么结局都成be,在该脱身时要及时地快刀斩乱麻,不然最后痛苦的只是自己。 赵诗,主角万万没想到他在追逐喜欢的人后面还有人在追逐着她,平凡的人注定是要一身伤。她是三个角色里结局最多的但也是最惨的,她的每个结局主角都喜欢沈岩,没有正眼看过她,她也心甘情愿当个备胎,扭曲的同时也卑微到了极致。唯一可以算得上he的“别让我走”结局里作者给了留白,到底此时的男主是终于开始正视她,还是曾经的罪恶感让自己充满了愧疚想要弥补呢,我们无从得知。“漫长的道别”结局里主角最后认出她是儿时的白菜妹,也终于放开了她,或许赵诗不碰到男主就是对她的幸福吧。 木竹樱,有颜值有实力的偶像,可是似乎有这些也没有什么被认同感——“对于理想主义者,哪里都是坟墓”。偶像事业被公司阻挠,还有个比她更有才华的表哥,也有种自己努力得到的别人轻松就能得到的挫败感吧。在她的线里她一直都用那个罗盘可以看出她没有了目的性,也就是失去了做偶像的动力了。她也是需要关心和认同她的人,渴望被爱和理解,需要有人能拉她一把。 沈岩,主角的“神女”,高冷,不近人情,好像永远都能置身事外。其实褪去女神光环后,会发现沈岩很单纯,她也只是个普通女孩,也会有缺点,对待感情比较认真,所以在主角失败的结局里因为华昂的见异思迁被他伤的遍体鳞伤后,选择和男主暧昧,这些结局中沈岩喜欢过男主吗?也许有一点。正如“不留”结局——“恋爱是场赌博,不要以为你一定不会输”。 个人认为这是一部很棒的gal,当然可能会对爱情抱有天真幻想的人当头一棒吧,它把恋爱时对于单恋的人的描写简直表现得淋漓尽致,觉得很气愤却又令人无可奈何,觉得这么做不对,可是非理性却驱使着这么做。我觉得它相当真实和现实,可能作者亲身经历过一段刻骨铭心的经历吧,毕竟艺术源于生活。 当然它也有不足之处,就比如cg比较少,重复的剧情实在太多了,我没看攻略过剧情时一直往be走,老感觉像个逃不掉的轮回,华昂一唱那个尘沙就不妙了,有些细节没处理好,比如虽然男主从喜欢沈岩到告白失败(我走的be)过了几个月,但给我直观的感受就是很突然,仿佛从开始到结束是一瞬间的事。 以上就是我玩了三遍之后的个人心得体会。我还是那句话不要因为过于在意别人的看法,就去强迫自己去玩或看自己不喜欢的东西,玩了又回来说这是一坨屎,这是没道理的,既恶心了喜欢它们的人也让自己感觉不快,这是对自己对别人对作者的不尊重。 每次我玩gal时其实我都找不到怎么形容这种游戏的感觉,直到我玩了和看了命运石之门后我懂了,一条条不同的分支其实就是不同的世界线,你选择了这个你就注定要抛弃那个,这个世界线收束成了自己不喜欢的结果,自己就要读档,去继续寻找让自己满意或者不那么难受的结局,每个看似荒诞的结局其实都是无奈,如果当初自己选那个就好了,如果当初不那么做就好了。人生也一样,我们无时无刻都在做着抉择,现实会比游戏更魔幻更荒诞不堪,我们能做的就是竭尽全力,毕竟这是对命运最好的反抗。(上面内容我在他人世界末贴吧也发过,如果看到一样的那就是我) 我知道国产gal现在再怎么好也肯定是比不过日本gal的,日本gal里毕竟出过好多名作(随便找个g吧老哥都能给你说一堆),中间差的真的太多了,没有机会。 所以稍微包容一下吧(当然真的烂也要批评,批评才能向更好迈进)。 最后,我还要强调主题是“单恋”,“单恋”,“单恋”!!!一定要看清楚,然后感谢大伙的耐心观看!
  21. 各位大佬好,我是niuzanshi,一开始是想起牛赞士的名字。怕不通过,想都没想就直接用拼音来注册了。进来才发现可以取中文名的 我呢 很早玩过galgame。就是玩的比较少。我就说最有印象的几部好了。 先说最近玩的万华镜吧 万华镜唯一买了光碟且有特典是第五部。万华镜这个作品我觉得作为拔作还是很不错的,量大管饱还有动态cg。最喜欢的角色是莲华,还喜欢雾枝和灯露椎,虽说除第五部外男主都有些人渣,不过正如作品本身所说,各作都能感受到男主对女主的爱,不管是正常的还是扭曲变态的。 然后是Little Busters! 对我影响比较大。玩了游戏就去看动画了。不得不说key社是一个良心的公司,节操社的动画改编的也很成功,看完只有让人觉得心中满满的,为Lb中的每一个人感动, 库特在深牢中的决心, 小毬在流星下的治愈, 三叶最后和姐姐和好的豁达, 美鱼和美鸟在天水之间告别的包容, 来谷是世界崩塌前自白的感情, 谦吾跪倒在球场流泪的不舍, 真人在知道一切选择装傻的坚强, 恭介选择创造一个世界的时候的决绝, 更有理树和铃在梦醒十分拯救大家的努力。 对我最有印象且最高潮的地方就是在三巨头在终焉世界和理树跟铃的告别了 “你能和我这样的笨蛋一起,真是谢了啊。 “没有遇见你们的人生根本无法想象!我已经幸福到了这种程度了!” “LittleBusters是永恒不灭的!” “我也不想变成这样啊!为什么我非得抛下你们自己走掉不可啊!” “我也想和你们在一起啊!永远永远在一起啊!我也是一直一直都非常喜欢你们啊!” 我还玩了冻京necro 这个是手游也有的galgame。可惜玩了2年最后去年关服了。o(︶︿︶)o 唉 玩galgame剧情非常重要,H补丁打不打也没关系的,剧情最影响你后面如何深入了解每个角色。 我最近迷上了妹系姐系的作品。大家能否推荐一些作品呢?(*^__^*) 嘻嘻
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