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纪录片《独立游戏大电影》推荐


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前段时间带节奏看着真难受,在这里推荐一个2012年的纪录片,希望大家看完之后对游戏制作人、对游戏这个行业能多一些了解,也对为什么支持正版的理由多一些感性认识吧。

 

「Indie Game: The Movie」独立游戏大电影

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[fold=关于独立游戏的碎碎念(防止太长不看的折叠)]

独立游戏的“独立”,意指游戏的开放商独立于游戏发行商之外。与独立游戏相对的,是传统电子游戏发行体系。在这个体系中,游戏的发行必须依赖于物理载体,如光盘、卡带等等,除开这些成本,游戏在发行前同时也需要一笔不菲的费用进行宣传,还需要相应的宣传渠道。对于游戏开发者而言,这些在游戏发行之前就必须支付的成本是不可忽略的,而且往往比游戏本身的开发成本还要高。因此游戏产业呈现了这样的现象,游戏公司选择承担这些发行费用,并为开发者提供资金,这些游戏公司便成为游戏发行商;相应的,游戏开发者们只用专心于游戏制作的部分,而不用顾忌游戏宣传等和游戏本身无关的成本,成为了游戏开发商。知名的游戏公司,例如EA,Ubi,Activision Blizzard,Square Enix等等,这些都是游戏发行商。而Blizzard North,顽皮狗,Westwood,Black Isle,Bioware等等,这些都是游戏开发商。

 

这一体系在过去卓有成效,例如制作《魔法门》系列、《英雄无敌》系列的NWC工作室就是因为无法承担繁杂的游戏发行工作,而选择并入游戏公司3DO旗下。而Westwood宣布并入EA时,业界纷纷表示前途一片光明。然而随着游戏产业的扩大,一款游戏面临的竞争越来越激烈,同时玩家的口味也越来越难满足。负责游戏售卖的发行商为了能从贩卖游戏中获得更多的利益,往往会做出一系列提高游戏销量的行为,例如强迫游戏工作室在圣诞节或者感恩节商战之前完工游戏,或者迫使游戏每年都要发布一部甚至多部新作(COD就是说你),或者干脆就把之前大卖的游戏高清化一下卖在新平台上(你能数出几部不同平台不同版本的生化危机4?三上真司10个脑袋都不够掉啊)。这是因为很多游戏发行商的股东们并不懂游戏,他们只是把游戏看成是一种商品,一种赚钱工具。对于他们而言,在利益面前,游戏品质显得无足轻重,因为那只不过是商品罢了。

 

另外还有一个弊端就是,一当发行商经营不善造成财政赤字,就不得不压榨手里的游戏品牌的剩余价值。例如3DO当年进军主机界结果大败而归,不得不迫使NWC小组制作了将近10部《英雄无敌3历代记》,而新作《魔法门8》相对于《魔法门7》而言根本就是个资料片,几乎没有任何新意。在推出半成品《英雄无敌4》后不久,3DO便宣布破产,《英雄无敌》系列、《魔法门》系列被卖给育碧顶债,NWC便成为了历史。同样命运的还有大名鼎鼎的欧美RPG黄金年代的缔造者之一, Interplay旗下的Black Isle工作室。由于Interplay经营不善,甚至连为原定为《辐射》系列正统续作的范布伦计划请一个美工的钱都付不起。Interplay破产后,未完成的范布伦计划源代码流出,完成度之高令人咋舌,同时也令人扼腕叹息。(后来黑岛工作室的遗老们成立了黑曜石工作室,《辐射:新维加斯》便是这帮老家伙秉承范布伦精神做出来的游戏)

 

死于发行商手里的工作室还有很多很多:Westwood、牛蛙、以及最近的小岛工作室。 原因多种多样,经营不善、过河拆桥这都已经听腻了,科乐美这种以后压根就不打算做主机游戏的理由也算新奇,但归根结底,不变的是游戏发行商和游戏制作者之间的矛盾:发行商要的是一个好商品,而开发者要的是一个好游戏。虽然两者看似殊途同归,而实际上并不相同。黑岛制作的《异域镇魂曲》被誉为欧美RPG剧情的巅峰,但由于对话太过深奥而销量平平;COD近几年的作品水准有目共睹,DLC无论从数量还是坑钱程度都令人瞠目惊舌,然而为其买单的人不在少数。事实上,要是过去的那些游戏制作人来到现代,他们制作的游戏大作不一定会得到肯定:“口袋妖怪?一个扮演小孩子抓宠物的游戏?能开车吗能打枪吗能打球吗?有美女有帅哥有擦边球吗?没有?”又如当年世嘉平台的《莎木》系列中,在主线剧情进行到某个地点时,男主角为了收集下一步的信息,必须去帮别人在码头开叉车打工数天,于是制作人就真的放了一个叉车在码头边让你开,一天工作时间是游戏中的8小时,对应到现实时间就是10几分钟,这段时间你必须要重复开叉车这个无聊的工作,而且完全无法跳过————这种设计放在现在的游戏3A大作是肯定不会通过的,玩家玩游戏是来卡叉车的吗?但是这种真实感正是《莎木》系列的特色之一。

 

商业游戏之所以被称为商品,是因为这些游戏被制作出来的目的便是带来利润,游戏品质只是达成这一目的的手段而已。为了使游戏卖的更好,能满足更多玩家,商业游戏就必须抹掉那些让人感到不舒服的棱角,而这些很多便是游戏制作者自己的创意,是他们个人才华的体现。于此同时,游戏发行商管控了开发者的经济来源,安排预算,规划好开发周期,使得开发者们没有多余的时间也没有多余的金钱来制作一些多余的游戏要素,开发者只是生产流水线上的工人,发行商早已规划好了路线。那么,有没有办法摆脱这一现状呢?

 

所幸的是,随着steam、PSN、XBLA等网络平台的兴起,为游戏开发者提供了一个新的选择。脱离了物理媒介使得游戏的发行成本大大降低,而宣传成本也有网络平台商所承担,开发者们有了一个新的渠道可以发布自己的作品。而且最关键的是,这些平台对开发者的创作并没有传统发行商那么大的限制,无论题材、开发周期、游戏长度等等都没有,换言之,这是一个开发者可以自己自由创作的平台,而不是制作一个商品。一旦开发者脱离了发行商,获得了在某种意义上的独立,我们便可称它为“独立游戏制作人”,而这一类的作品我们便可称之为“独立游戏”。

 

独立游戏最大的特色在于,它有着开发者鲜明的个人色彩。某种程度上说,它是开发者个人创作的艺术作品,反映的是开发者个人的心象风景。因此不少独立游戏并不适合很多人、甚至得不到大多数人的欣赏,比如说近日发售的《见证者》,因为这些游戏在设计之初就没有设计成适合大众的类型。相应的,这一特点使得各个独立游戏都各不相同,而且都有着自己的独到之处。那些在商业大作里难以看到的元素,可能很多独立游戏都会有所涉及,而那些商业大作中不敢提及的因素,很可能就是某款独立游戏的主题(比如2014年独立游戏节最佳游戏,《Paper Please》/《请出示护照》,就是一款政治意味浓厚的游戏)。因此一款独立游戏不一定是成功的,甚至不一定是好玩的,但绝对是独特的。当商业游戏在地面上盖起摩天大楼时,独立游戏正悄悄的把探针伸入地底深处,试图去触及阳光中难以察觉的财富。某种意义上,独立游戏比商业游戏更贴近于游戏作为“艺术”的那个维度。

 

当然,这绝对不是说独立游戏是完美的,恰恰相反,由于独立游戏制作的低门槛、无监督和无经费,很多独立游戏的素质并不高,甚至说得上是粗制滥造。而在部分独立游戏大卖的光辉背后,无数的独立游戏被埋入碌碌无名的深海之中,其中不乏良作,因此网络平台成就了独立游戏,也埋没了独立游戏。相对应的,商业大作也不是一无是处,不少发行商认识到了自身的不足,正试图和游戏开发商建立一种新的合作关系,例如索尼与顽皮狗。而商业大作所投入的成本,是独立游戏完全无法想象的,所以我们很难见到独立游戏有着3A大作那样精美的3D画面和震撼的特效,要知道《时空幻境》在开发阶段,Jonathan Blow支付了20w美元在美工和自身开销上,这是个对于个人而言堪称庞大的数目,而对于商业游戏的预算来说却是九牛一毛。

 

我们在讨论游戏时,往往会把它当成一种休闲手段,或是消遣。这当然无可厚非,但是对于独立游戏制作人而言,游戏是他们的作品,是他们的画布,既是他们的孩子,也是他们的缪斯。虽然很多独立游戏看上去并不适合大众,甚至很多人一看到点阵图马赛克就会自动过滤掉这些游戏,然而它们确实是制作者倾注心血的结晶,或许耐着性子玩上一会,你会从中发现一些意想不到的闪光。

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这是一部讲述独立游戏制作和独立游戏制作人的纪录片,这是一部讲述将游戏视为艺术的人的纪录片。

 

我们的主角有:

Jonathan Blow,《时空幻境》、《见证人》的制作者。在拍摄这部纪录片时《时空幻境》早已发售并获得空前成功(相对于之前的独立游戏而言),《见证人》正在制作中,因此在本篇中他作为一个过来人的角色,讲述一些有关独立游戏精神的东西。

Edmund McMillen 和 Tommy Refenes,他们分别是《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)的设计者和程序员,Edmund还是后来《以撒的结合》(The Binding of Isaac)的主创之一。这部纪录片中讲述了他们从开发超级食肉男孩到在XBLA上发售的心路历程。

Phil Fish,《Fez》的开发者,本篇拍摄时这部游戏已经开发了4年,还没完工的原因是它已经被推翻重做了3次。这部纪录片中讲述了他的漫长的开发过程中以及这部游戏的试玩最终在游戏展上亮相的故事。

豆瓣里这部电影的介绍里的一句话我挺喜欢:“四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。”

 

电影B站上可看,av2915301。优酷、youtube上也有中文字幕版,就不发地址了。

 

愿意支持下的话,该纪录片在steam上有售,春节特价9块,一顿盖饭钱。http://store.steampowered.com/app/207080/

 

该片提到的所有游戏steam上有售。

 

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