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中式武侠/仙侠游戏的职业系统,大家觉得怎样最好呢?


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嘛……问题如题。

就我个人的游戏经验,感觉RPG游戏中的职业系统是个挺有意思的话题。不同游戏会有不同类型的职业系统,虽然没有一定的高下之分,但确实为玩家带来了不少的丰富体验。

 

个人把它归为以下几个种类:

 

1、无职业系统

代表作:仙剑系列、轩辕剑系列

特点是玩家所谓的“职业”更多的是一种人物背景,而不是游戏的设计。每个角色随着等级提升自然获得相应的技能,同时在技能获得与属性方面没有很大的选择空间,当然也不需要费心思去调配个人的职业,只要升级、更新装备就能有显著的战力提升。感觉上目前中式游戏中这一类比较多。

 

2、弱职业系统

代表作:上古卷轴5

特点是每个人物在游戏的全过程中都可以在大量的技能空间中选择。与1相比,最大的特点是每个角色的选择空间都是基本一致的。之所以称为“弱职业系统”,是因为诸如潜弓、剑盾、双手、毁法等“职业”是由玩家所选择的各种技能的组合决定的,而不是在游戏中就已经把这样的组合内置为“职业”。也就是说这里的“职业”更像是一种概念而非设定。

 

3、中职业系统

代表作:暗黑破坏神、龙腾世纪

特点是具有了职业的概念,但这里的职业通常是不可变的。与1相比玩家在培养人物方面多了不少选择,可以在多种技能树上按照自己的兴趣分配技能点,从而打造出多种多样的人物风格。与2相比,每个人物在初始建立时所可选择的所有技能就是固定的,而且不同职业的初始角色之间存在着明显的差别。与4相比,职业和人物是绑定关系,一般不会有转职的机会。

 

4、强职业系统

代表作:博德之门、无冬之夜

之所以成为“强职业系统”游戏不是说这类游戏很“强”,也不是说这里的职业很“强”,而是指在这类游戏中,职业成为了一种内置的选择。玩家升级时不像1那样基本不需要考虑技能分配,也不像2那样只用考虑技能点的分配,而是必须选择在某种职业中进行升级。同样地,升级所带来的好处也是由职业所带来的。与3相比,几乎每个人物都有机会在所有的职业中选择,玩家在选择职业的不同和职业中细节选择的不同导致了人物的多样性。

 

举一个刺客角色的例子:

在1类游戏中:

某某某,刺客出身。LV1 技能:潜行;LV5 技能:暗杀……

在2类游戏中:

某某某,“刺客”流,潜行 10级,单手武器 6级,毒药 2级……

在3类游戏中:

某某某,刺客。暗影技能树 5/10,夺命技能树 1/10,误导技能树2/10……

在4类游戏中:

某某某 刺客5级,战士2级。刺客职业技能……战士职业技能……

 

那么,问题来了。

如果在中式武侠/仙侠游戏中,大家觉得怎样的职业系统设计更好,更有武侠/仙侠味,更有中国风呢?

好比说如果把上面的某某某换成令狐冲、郭靖、李逍遥……,刺客换成侠客、剑客、拳师,大家更喜欢哪种职业系统?当然除了我想到的1-4外,其他的职业系统也欢迎一起讨论~

 

补充:

好比说故事的主人公是一个小哥,跟着武馆学过一点三脚猫功夫(流派1),然后上山拜了正规的门派学剑(流派2),然后机缘巧合被赶出师门(小哥:QAQ)然后偶遇魔教大小姐学了魔教心法(流派3),走火入魔之时再偶然得到世外高人的秘籍结果神功大成(流派4)……像是这样的故事要用怎样的职业系统表现更好呢?特别是各种事件都不固定,玩家可以自己选择触发什么路线,自由度高的那种。

 

再补充:

整理一下个人目前为止觉得不错的想法:

一、武功和内功双轨制。攻击靠武功中的招式,但招式的伤害由招式本身的计算公式、属性加成、内功加成和兵器加成(如果有的话)共同决定。根据内功和属性加成的各自比例,可以区别内家、外家功夫。

 

二、拜入新门派之后会开启对应门派的武功技能树和内功技能树,可以用升级获得的技能点在各种技能上增加。但只有当前所属的门派可以随技能点增加获得新技能(拜师学习)。其他旧有门派的可以为已经学习的技能增加技能点以强化(练习),但是无法习得新技能,除非触发秘籍、传功、顿悟事件。

 

具体来说,可以让玩家在等级提升后获得属性点、技能点,同时当前所在门派武学提升一个等级。新技能的开启需要该门派武学等级和具体的技能/属性要求都满足才行。如果有特殊的奇遇事件,可以表现为主角凭空学习了一个新技能,或者凭空获得了某个门派的若干武学等级之类。对于天赋异禀的角色,则是设定为每升一级可以提升多个本门派武学等级,所以可以早早学到高级招式这样子。

 

三、武功和内功都带上属性,修行某个属性的内功时会对同属性的武功有加成,如果修行多种不同种类的内功,存在相克关系时效果会大减,甚至走火入魔。比如同时修炼阴性内容和阳性内功之类。

 

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JavelinTea 发表于 2016-4-10 23:10

我个人倾向于第二种

弱职业的...

当然要求是这是一个开放性强的中式武侠游戏。

 

其实我现在就在这里纠结……

 

好比说玩家的角色像是张无忌这种换了武功和门派的,究竟是类似2那样把各门各派的武功全都做成拳法、腿法、剑法……这些分别的技能树去点点点,还是类似4那样,让他从"1级武当"转职,变成“1级武当,XX级明教“这样更好呢?

 

以及中式武侠/仙侠重秘籍、重传功、重奇遇这点怎么体现也是个问题,很多大侠的招都是各处学来的。

 

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逝去王女 发表于 2016-4-10 23:22

中式的要分的话……阴阳?刚柔?还是武器啥的w

这就属于中式武侠、仙侠的技能属性问题了,这个更麻烦:

刚柔属性要不要搞?阴阳属性要不要搞?五行相生相克要不要搞?武器长短轻重克制要不要搞?更别提还有下毒下蛊那些……

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JavelinTea 发表于 2016-4-10 23:25

所以莫非是era沙盒武侠?

 

如果真是沙盒的话 这些我都有些初步的想法...但是必须要沙盒才行呢ww ...

简直机智~而且想做成类MUD的模式,主角可以满世界跑,高自由度那种沙盒~

 

不过上一个坑没结束之前不会轻易开始挖新坑,不过已经在思考相关的设定了。

毕竟做这方面才能做出真正有国人特色的东西~

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JavelinTea 发表于 2016-4-10 23:46

嗯...你刚刚跟我讲的体系我仔细(并没有)想了一下,

 

我觉得是把主要门派的招式+生活/泛用类技能都做成独 ...

 

更新一下这里:受到了启发,可以考虑让武功和内功都带上属性,修行同类的内功时会对同属性的武功有加成,如果修行多种不同种类的内容,甚至存在相克关系时,就会功力大减,甚至走火入魔这样子。

内力系统与招式技能系统相辅相成 共同决定角色的能力和武学效果

这个我同意,内力与属性的双重影响可以很好地体现内家、外家功夫。

有了招式和内力的双轨制,秘籍(开放武学招式树/内力树),传功和奇遇(内力up)什么的也就比较好兼容进系统了

也就是说还是类似弱职业这样,每学会一种新武功就可以开放一个新的技能树,然后大家可以把升级获得的技能点在各种武功上分配这种?也就是说不做类似上古卷轴的技能树,而是随机遇开放的武功树这样子?

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ppzt 发表于 2016-4-11 02:35

以现实的贴切程度来说西方玄幻风格的设定里大概4类是最贴切的

毕竟现实生活里就是你想学剑术就学剑术 想学 ...

门派是个特别重要的点,因为和西幻里面不同,中式武侠世界里的菜刀们也必须有门有派,而且武功还是跟着门派走。这也是中式武侠不容易做得很自由的原因之一吧。

 

或者说主角可以拜入各种门派,但是门派之间不能兼容,一般情况下只能在当前门派里习得新技能/招式,以前门派的招式可以用,可以继续加点提升,但是不靠秘籍/传功/顿悟就无法获得新招式,这样的会不会更好些。

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amarulove 发表于 2016-4-11 18:26

個人最近也是對武俠有著一股難以釋懷的情感

自小看武俠 還是最愛金庸了

哀 現在真的不太愛仙俠類

同好握手~

 

这个可以有,比如说不同流派的内功可以有生克效果,如果修炼不同类型内功会相互抵消,甚至走火入魔这样子~

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ppzt 发表于 2016-4-11 22:32

考虑到杨过张无忌令狐冲这种荒郊野外碰到高人/奇遇的普遍开挂行为

我觉得可以考虑基础职业不变 但是允许在 ...

我觉得可以考虑基础职业不变 但是允许在特定条件下解锁职业以外的部分技能?

这个可以有,像是主楼中说的那样,奇遇事件相当于凭空习得了另一个武功树的一个技能,但是因为没有对应的武学修为,所以无法在这个武功树上学习新的技能。

 

而且就算是转投其他门派 也不太会有原本学刀的转投剑门吧……

因为设想时多少参照了武侠沙盒的模式,所以大概不能低估玩家自己探索各种奇葩组合的动力……

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JavelinTea 发表于 2016-4-12 00:49

前面的几点设计都觉得很不错呢

 

就是关于最后一点

主角众哪有几个好好练功的啊喂!

 

更具体一点,我觉得可以通过各种事件对武学修为(影响获得新技能)影响而定:

 

假设某一种门派武功武学修为(例如少林派-拳掌)最高100,好比说入门的少林拳需求修为1,顶级武功之一无相劫指需求修为100

 

拜师学艺:主角的“少林拳掌”武功树上限提升为自己师父的上限,达到上限之后需要另拜更高级的师父,但是不换门派,从而获得新的武学上限,习得更强的功夫。

 

武功秘籍:主角可能因为机缘巧合,获得少林拳掌的残卷,根据残卷内容的不同,开启不同水平的武功修为上限。

 

奇遇和传功:由于奇遇主角碰巧学到某一个门派树上的某一招武功(比如说伏虎罗汉拳),体现为在没有点亮少林拳掌武功树的情况下无条件学会了其中一个武功,但是如果没有拜师或者秘籍的话,无法学习少林拳掌上的其他武功。只能不断练习强化已经学会的武功。

 

大概是这样子?

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wangfuzhao 发表于 2016-4-12 18:57

我是相对来说习惯1或者3,1主要用在一些有比较多剧情的游戏。。。虽然限制了可玩性,但是剧情方面可以有比 ...

传统上讲确实1类多一些,不过这样的话对编剧讲故事的要求比较高。而且说到底还是希望有更多的武侠沙盒游戏啊。
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唐小楼 发表于 2016-4-12 20:37

非得要职业系统么?话说我是觉得仙剑啦轩辕剑啦古剑啦就很好 基本来讲都只有钟情于这类游戏

再古早一点有耍 ...

传统的中式武侠大致如此,仙剑、轩辕剑之类。不过也会有玩家希望能够尽可能培养个性化的角色吧?

非要说的话,就是“操纵现有的角色参与故事”和“扮演自己的角色参与故事”这样的区别。

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唐小楼 发表于 2016-4-12 22:16

也对啦~ 各有所好各有侧重 尤其对于喜欢全收集的玩家来讲 有不同职业门派分类的是有更大游戏自由度w

这样想 ...

我是觉得限制自由度的主要因素不是画质和配置消耗,更多的是程序、文案、策划等工作量吧……

还真是希望中式武侠仙侠也能有类上古卷轴那样的游戏发售的那一天。

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JavelinTea 发表于 2016-4-13 00:24

唔...我个人觉得因为师傅不同决定修为上限有点不太...合适?

 

毕竟武侠小说里..除非有5年后10年后 ...

唔...我个人觉得因为师傅不同决定修为上限有点不太...合适?

 

可能这里没有说清楚:这里的修为上限指的是主角当前可以到达的修为上限,而不是该门武功的上限。好比说不同水平的师父所能交给主角最厉害的招式不一样。而且诶一般来说刚刚入门的小徒弟就直接跟着掌门人学也有点奇怪。可以设定为入门之后先跟师兄学,师兄的水平学完了跟副掌门学,副掌门学完了和掌门学,掌门的学完了有机会碰到世外高人继续学,就能学会掌门也不会的招式。

 

另外为了增强游戏性 其实可以把主角弄成张无忌那样悟性极高的,看别人打几次可能就可以开启这套招式的修习

 

这里还可以设计成学习武功的速度“悟性"和其他属性(膂力/力量、根骨/体质、身法/敏捷……)一起在创建人物时摇点,一般来说如果悟性高的话学武功快,但是其他先天属性可能会比较低;悟性低的话学武功慢,但是先天属性高,每一招一式威力也大。当然也可以有少数的情况摇出天才或者笨蛋来。

 

至于内功嘛...现在只是一些初步的设想,比如可以用 各系内功占自己总内力的百分比 内功修习一靠提高招式修为,二靠仙丹传功奇遇等等等...

 

内功的话,我这边有一点初步设想:内力分成三大方面属性:阴阳、五行和内力数值。每一种内力(可以认为是一个门派的内力)都有对应的属性:比如说九阳神功(话说我们已经提了多少次张无忌了?)作为内功,属性就是阴阳:阳+6,五行:火+4,每修炼一层内力值加100。易筋经就是阴阳:阳+1,五行:金+5,每修炼一层内力值加50,根骨加2。

 

然后重点来了:主角如果学习不同的内功,可以获得不同的加成好处(比如说多加内力,多加属性)之类。但是内功的阴阳属性和五行属性共同决定了主角的内力属性。比如说修炼九阳神功时,阴阳方面阳+6的同时,就会扣除阴的3(一半)。也就是说如果主角同时练阴属性和阳属性的内功,最后他自己的属性可能就是不阴不阳。但是使用对应的武功时会按照阴或阳的水平来加成,好比说使用九阴白骨爪时阴属性会对伤害有加成,这时候修内功贪多的弊端就暴露出来了。

 

五行也是如此:每修炼某种五行之一的功夫,会额外提升其所“生”的五行0.25倍,同时降低其“克”的五行0.5倍。

比如说主角初始的五行是金:20,木:20,水:20,火:20,土:20。

修了一级九阳神功之后,按照五行生克(五行相生:金生水、水生木、木生火、火生土、土生金。五行相克:金克木、木克土、土克水、水克火、火克金),属性就会变成:金:18,木:20,水:20,火:24,土:22。然后把所有的加总之后再计算出此时五行的比例。非要说的话就像是在调色板上调色,最终调出主角功夫的色彩一样。可想而知,勤练某一门功夫的话,自己内力的属性也会和功夫一致,那么使用对应的武功时伤害就又增加了。

 

顺便一提,设想的武功伤害公式是:

 

伤害 = 兵器伤害 + (属性伤害+内力伤害)×阴阳因子×五行因子,更复杂一点还可以算进去对方的五行、阴阳属性。

 

这样大概就可以描摹出正邪武功互相造成更大的伤害,同时修行各种内功对武功的影响了~

 

茶别的不行...写策划案设定什么的还是比较在行的...尤其是写era还有点经验 大概可以尽点微薄之力呢w

过谦了~现在还是愉快的脑洞设定期,发帖之后也看到了很多很棒的想法,让我们共同期待开坑的一天吧(逃

 

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JavelinTea 发表于 2016-4-14 04:14

关于修为

嘛咱们说的差不多一个意思 只不过两种实现方式...

我是打算和秘籍系统算在一起,师傅就 ...

摇点也是游戏乐趣的一环,加上多数情况下点数总数都是固定的,只是各种方面有长短而已。可以考虑在多周目加入初始角色自由加点的福利。

 

内功系统的话,主要是要设计出足够丰富的敌方来,让功法、属性专一时也有更大的局限性,比如说能够轻易胜过某一派但是会被另一派压着打这种。单机游戏的话,比起为了“最强”而玩build,我觉得还是让玩家能够从RPG的角度出发建立角色更好呢。

 

“无相”这个词很不错~阴阳系统以后就可以分成纯阳、少阳、无相、少阴、纯阴的内力了。

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斑驳杂灰 发表于 2016-4-14 15:20

首先仙侠和武侠其实觉得不太能相提并论的样子,就算是散仙,打起来其实也是拼内功了,就好比MUGEN神以下拼 ...

经络系统是个不错的想法,而且中国风也够足。不过一个问题是如何把经络这个已经够复杂的系统和其他的门派树、技能树结合起来。或者把经络系统和属性结合,就是升级属性时不是直接从力量、敏捷这些属性上加点,而是从多条经络树上向上升,每条经络树会偏重与一种主属性,各个点还会有不同的分属性加成这样子?
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