不死鸟勋章 发布于四月 30, 2016 分享 发布于四月 30, 2016 · 只看该作者 首先我要说的这些发明并不是的硬件上的,而是各种里程碑似的金点子。这些创意延续到现在已经变成所有游戏中不可或缺的元素。这是本人随笔,肯定讲述的不全面。如果你也有自己的见解欢迎跟帖发言。 1.血条(HP) 没有这个东西的出现,恐怕我们至今还玩着触则即死的游戏。从DQ最初的数值化到纹章的血块再到热血系列的血条。以至于他的延伸物——MP啊EP啊SP啦总之没有他的出现,我可以肯定我们现在游戏种类绝对不可能这么丰富。 2.掉落强化道具 最早雏形的就是魂斗罗的各种子弹了,然后慢慢的发展出了掉落金钱和经验还有道具的形态。是的我认为金钱和经验也是强化道具的一种。前者你可以用来购买各种道具和装备强化自己后者则是提高你的LV让你变更加容易过关。 3.弱点打击 最早有这个概念的恐怕就是沙罗曼蛇了,面对BOSS如果不攻击所谓的“弱点”部位BOSS是不会死的。随后发展出的属性相克也是立于此“弱点”概念上的。然后到了生化危机和CS,那个所谓的“弱点”我就不用提了吧…… 4.读条(秒) FF系列首创,目的是增加游戏中战斗的紧张感和策略度。让玩家思考及预判指令。但是后来似乎被星际争霸给发扬光大了:生产单位读个条,研发科技读个条,丢个火球读个条。啊是~Nuclear launch detected. 5.模块损坏 第一个玩到有此概念的游戏是放浪冒险谭,他把人物角色分成了各种部位,头、手、身体、脚。受到打击的部位不同伤害会不同造成的后果也不同。然后到现在,比较鲜明就是坦克世界了。而且很多军事题材类的游戏似乎都有此系统,手重创了不能射击、脚重创了不能移动。 6.存档 这个东西确实是被我疏忽的遗漏掉了,多亏有人点出。让我想起,但是很多人恐怕不知道存档最早的形态其实一串密码。列子就是炸弹人,在破关之后会有一串英文+数字组合的字符,进入开始界面第3个选项输入破关后给你的字符组合就能直接打下一关。然后是帝国战机,尼玛64位片假名字符组合的密码记了3本算术本啊!{:6_432:} 至于纽扣电池的存档,那些都是后话了。 链接到点评
jky940318 发布于四月 30, 2016 分享 发布于四月 30, 2016 · 只看该作者 HP明明就是最坑爹的發明之一 那種無hp 會黑白畫面或緩回的遊戲不好嗎 hp根本就是一種悲劇..... 再有數值的情況下 亂數傷害下 hp就超坑爹的 最偉大的發明因該是 任務導引 不管單機 網遊 只要沒有任務導引的遊戲 都可以說得上是難度很高的遊戲{:10_644:} 链接到点评
埃萝葛姆 发布于四月 30, 2016 分享 发布于四月 30, 2016 · 只看该作者 傳說中的路人 发表于 2016-4-30 22:49HP明明就是最坑爹的發明之一 那種無hp 會黑白畫面或緩回的遊戲不好嗎 hp根本就是一種悲劇..... 再有數值的 ... 这就是现在很常见的玩家差异。 玩多了欧美游戏大概就会发现现在的主流都是去UI化。 但是传统的日系玩家大概还是会很享受数值带来的乐趣。 -- 至于任务导引。。其实我觉得现在的游戏真的是太体贴玩家了。。。 链接到点评
不死鸟勋章 发布于四月 30, 2016 作者 分享 发布于四月 30, 2016 · 只看该作者 傳說中的路人 发表于 2016-4-30 22:49HP明明就是最坑爹的發明之一 那種無hp 會黑白畫面或緩回的遊戲不好嗎 hp根本就是一種悲劇..... 再有數值的 ... 可是就算去UI化了,HP这个设定依旧存在啊。只是弄成玩家看不到的样子罢了。 链接到点评
推荐贴