as_2038 发布于六月 14, 2016 分享 发布于六月 14, 2016 参照知名游戏评论家Necromavo/内裤魔老爷的一篇博客:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20769934?refer=necromanov 这时候我们只能诉诸内心的正义准则了。北宋哲学家、儒学者张载留下了这样一句箴言:“为天地立心,为万民立命,为往圣继绝学,为万世开太平”。他的关学几乎失传殆尽,但只有这“横渠四句”因为振聋发聩而世代传唱。 在我看来,这句话的后半段,可以作为鉴别游戏抄袭的内心准则:“为往圣继绝学,为万世开太平”。 第一个准则是“为往圣继绝学”。 首先是“往圣”。使用前人的游戏设计经验可以说是必须的,而且也是一名设计师所应有的基本技能:某种意义上讲,我会写旗舰评论这个专栏,就是为了“为往圣继绝学”这个目标。我是为了剖析、记录、分析游戏设计的进步,记录下游戏制作者们的伟业与遗憾,才会书写这个专栏的。在他人的基础上,分析、理解并改进游戏设计,向前推进用户的体验,是这条线上重要的判断准则。一款更好的即时战略并不是抄袭C&C,而一款更好的FPS也并不是抄袭DOOM。 然后是“绝学”,存亡续绝。如果一种游戏设计或者一个游戏类型长久以来已经被遗忘或放弃,重新将这种设计发掘出来并现代化,也理所当然地满足了这条内心准则。对远古游戏的玩法或者画面做现代化改装,应当也属于这个准则之内:它能够向更多的人展示游戏设计的魅力。如果现在有人能把博德之门改编到当代游戏的水平,那可是游戏设计水平达到极高境界的证明。 肯定有人会问,“为往圣继绝学”会不会有点太松了? 或许是的。如果只有这一条标准,绝大多数山寨游戏大概都能过关,就更不用说类似星露谷、贪婪洞窟这样,重新制作和优化了相当内容的游戏。更不要说那些在付费、数值和外围系统上做出了各种各样探索的山寨游戏——它们也确实改变了原先的设计。 所以,我们还需要第二个内心的准则:“为万世开太平”。 在继承前人设计的这条路上,应当有一个界限存在。如果一个游戏,它使用别人成功的设计经验,并且试图在这个标准上向前创新,为后人开辟道路,大约就可以说它满足“为往圣继绝学”的内心准则;但如果是毫无芥限地抄袭和整合其他人的设计,到了大家打开游戏看到界面就能猜到这游戏准备怎么干的程度,那就过了抄袭线了。 一款游戏的设计,应该要向前推动这个类型与游戏市场整体的前进,而不是通过抄袭消耗它用户的耐心。这并不因为它们更换了怎样的美术和题材外壳,或者买了什么样的授权,或者赚了多少钱而改变。抄袭而推进了或者完善了这个类型的设计,没有问题;抄袭而没有向前推进游戏设计,就算在市场上赚到了钱,那也不值得褒扬。 如果在一个玩法仍然方兴未艾,人们仍然对此充满兴趣,千辛万苦做出这一游戏设计的设计师们仍要仰赖此谋生的时候,一个游戏做了和他们一样的内容试图争抢用户,就是越过了那条线。这条线可能体现在美术设计的抄袭上,游戏玩法的抄袭上,甚至游戏题材的抄袭上。或许这样的抄袭,能够蒙骗那些没有见过原作的人,赚到大钱,但它是违背我们内心的准则的。 不能赞同更多了 链接到点评
as_2038 发布于六月 14, 2016 分享 发布于六月 14, 2016 tankt34 发表于 2016-6-15 03:14就【抄袭线】来看的话,这款游戏还是有点危险吧... 抄袭不抄袭,是看这个游戏能不能推进这个玩法,能不能把这个玩法开发出新的花样,能不能为后世的游戏制作者带来新的启迪,“为万世开太平” 仅仅从视频上我不能断言这一点,不知你怎么看 链接到点评
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