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プラネット ドラゴン的一些吐槽


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omeg001 发表于 2016-6-27 12:39

原来标题的行星龙是指召唤神龙啊,难怪主角的公司是浦岛船叫海龟号,不禁想问标题的龙在哪呢w

 

加上周目奖 ...

龙大概是在暗示异星人的财宝价值吧,毕竟有了那个人类就真的变成宇宙中的一条龙到处可以去了,只装导弹看起来美,但在敌人变多的情况下还是很虚的,打得再远武器都有限制量的,唯一不限制的还是不需要雷达的钻头{:10_639:},被人包围的话打得时间越长越不安全的说,所以还是机动力比较重要,嘛这个都是打法问题就不讨论了,这部作品要说自由却是微妙,毕竟赚钱就三种基础方法,买进卖出,运送货物,送客人产生费用,地图这个我以前玩超旧游戏的伪典就是超大地图,包括了整个东京,然后我就无数次稀里糊涂地倒在东京的小道上,而且按照slg类型游戏来讲地图不大跟咸鱼还有什么分别,也许我是对软房子要求过高所以有点严格了吧,但这部游戏还是属于发育不全的吧,设备基本只有几个系列,人物在流程也没有意义都让我有点失望{:10_638:}
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zhukong 发表于 2016-6-27 14:58

龙大概是在暗示异星人的财宝价值吧,毕竟有了那个人类就真的变成宇宙中的一条龙到处可以去了,只装导弹看起 ...

 

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比起SLG,行星龙的方向更适合于沙盒,XR的地图也不大,到Teladi前哨为止,就四个星系(阿尔比恩、德弗里斯、天琴座欧麦克轮、大漩涡),每星系四到五个星区,每星区有数量不等的星域,总数量在百个以内

 

赚钱,或者说经济系统,就是此题材的核心,要想细致化,那便需要经济模型。模型原理很简单,就是数量越少的资源价值就越高,就相对吸引更多人去生产这些资源,而当某样商品在市场上的量多到一定程度以后,此物的价格就会下降,就使生产此商品的人降低产量,达到平衡

 

从商品的成品供给,中间产品供给,一直到原料的产出,从主力舰船坞、建筑商店到主食农场,都可以套用这公式。这样只要每个人都有自己的需求,自然就会使各星域发生经济活动,建设并繁荣起来,每个人都有工作,都有产出,都真正从原料采集一路做到制造出商品,都养活自己,都有自己的家当,商品价格也会随着事件发生产生波动,而不再是自动贩卖机一样的稳定价格,稳定供应

 

但这样的话,实际制作上会十分不易,因为一来生产链难以设计(XR的成品、中间产品、原料的生产链见上图,连货船都要分集装、散装、能源、液体……),二来平衡很难靠AI来维持……XR就是因为货船的龟速运输太慢(没有用MOD的情况下在星区间跃迁需要加油,越大的货船靠港速度越慢,慢到靠北),使得各空间站都没办法有稳定资源保持生产,也同样让某些商品永远缺货飙高价……

 

不用经济模型的话,要么就是行会那样,物品啥的全靠地图上的建筑生产,所以常有某物品缺货缺到死也没人要生产的状态

 

要么就是幻想国物语那样,玩家赚玩家的,NPC做啥都只是做做样子……

 

行星龙则是用空间站的焦点商品和商业等级来代替,商业等级越高,产品种类和库存上限越多,反映出地方的繁荣

 

要是只做经营层面,那就是矮人要塞跟矮人村庄,或是中心地带甚至是商业帝国、工业巨人都稍微沾一下的放逐之城,这种经营游戏就……苦难了

 

如果在此基础上再兼顾银河冲突行星战役之类的那就更难做了,那样你就要做得和Matrix的遥远的世界(宇宙是最新版本,包含无印、暗影、沙塔鲁回归、传奇等全部资料片)一样好才行。遥远的世界经济AI做得很不错,虽然经济系统作为民间活动、都是交给AI来操心的,但依然在细致无比的前提下做到了正常运营,不需要玩家来烦恼,能让人把精力放到宏观上。而且里面只有生产还不够,必须消费掉才能变成GDP,成为政府可控的税收利润,这使得战争十分真实,乱开战的话几周内GDP就会赤字,用不着等战争打完经济就全砸锅了

 

Matrix的作品都是以拟真为特色,知名作品像是近距离作战系列,即是铁十字、守望莱茵、最长的一日、最后的阿纳姆战役这些(分别是3、4、5、2代的重制),雾中黑豹和卡昂门户是新作,不过我没玩过

 

近距离作战:海军陆战队甚至被美国海陆采用,在内部发行用来训练新兵,课程名为 “ 海军陆战队近距离作战训练程序 ”

 

还有一个就是太平洋战争:海军上将,少见的非常注重海空战的战棋游戏(半即时制),游戏内缺乏制空权和航母的部队/舰队可说是寸步难行,各种装备、飞机、船舰、部队等等都能精细控制,历史还原度非常高

 

当然,这是以对人战为前提说的(电子邮件传档对战),战斗/战略AI设计跟大家一样差劲,只能用来练练手熟悉操作……

 

 

 

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omeg001 发表于 2016-6-27 18:24

比起SLG,行星龙的方向更适合于沙盒,XR的地图也不大,到Teladi前哨为止,就四个星系(阿尔比恩、德弗里 ...

这个没办法,要是真的搞下去的话,软房子还得去学经济社会这类的了,但就如你所说的做出尝试已经很不错了,其实我觉得还可以设定一些突发事件来破坏一些体系来让游戏变得有趣,比如说小几率某些产业物品暴涨,某些地方突然敌对这类的。这一部说实话太稳了一点{:10_638:}
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