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🎉【休闲聚会】GAL中的游戏性?选项多是否是好事?


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这会儿GAL所谓的选项多大都是挂羊头卖狗肉了,更多时候是体现主角不可能被拉回来的那股牛劲,或者说“狂气”,比如《sayo教》和《素晴日》的几个有趣选项。

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即便是正儿八经有用的多选项,比如3days,那些繁琐的选项更多时候只是一个打过关卡的工具,最终选择结局的就最后俩选项,这是种比较聪明的办法。

当然,我明白题主的意思是想说那种中古时代的多选项,选择正确意味着某个女主的好感度增加,只有到一定数值才能开启某个女主的路线。然而市场却告诉我们,这种多选项往往是吃力不讨好的一种,因为逻辑问题。比如秋之回忆2曾有个选项能让你是否能事先知道狗的名字,这意味着当下一次主人公遇见狗的时候,作者需要写出两条支线。大多作者选择摒弃这种做法是可以理解的,毕竟GAL本身就和自由度相去甚远,多几个会影响未来的选项就意味着作者的工作量呈几何倍数增长。

还有种异常诡异的多选项,没错,说的就是forest这种选项的效果不会立即出现,等玩家打到很后面才告诉你be的诡异选项。

所以说,在我看来无选项或少选项才是大势所趋。

什么,你说《暴雨》?!小成本游戏就别和大作比了,《七桥》就是最好的例子。

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查理兔 查理兔 30.00节操 优秀回复
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