维多利嘉 发布于八月 20, 2016 发布于八月 20, 2016 创世之土 发表于 2016-8-20 23:34钢神的人机不是一体化的。属性基本都是机师。机体属性在物品里的说。。 如果你觉得这样不好的话。。。用类 ... 感觉都是不太对劲就是了克苏鲁那个可以用在G武斗传上面 ——いぐそ 流派 东方不败の名のもとに 俺のこの手か真っ赤ぃ燃える 胜利をつかめと轰き叫ぶ 爆热 ゴ-ト フインカ- 钢神的问题你也看出来了 那里还是以人为主,但是UC年代是机体与机师都很重要的年代 ——别和咱提CE,那个是靠机体吃饭的年代 所以咱这不是在想新的规则嘛 幸好数据什么的都有
维多利嘉 发布于八月 20, 2016 发布于八月 20, 2016 创世之土 发表于 2016-8-20 23:44咳咳咳。。 你这个切入点不太对。 你给的数据完全基本没法用。数字太高。 咱们一个个来,一个个来先说数据的问题 是按照100来计算的 咱看了看,机体最高才有50——还是黑历史倒A…… 咱们能够弄出来的机体,数据都在40以下 所以数字太高的问题,其实是不存在的——因为咱们机体战斗,计算的是两机体之间数据差值 ——也即是几点,到十几点的问题 第二,机体的血量问题…… 这个可以慢慢商量,既不能被人一发弄死,也不能打中十几发都不死 阿土你有什么好的意见么?
维多利嘉 发布于八月 20, 2016 发布于八月 20, 2016 创世之土 发表于 2016-8-20 23:53不。。40什么的属性太高了。这种地步骰子的意义完全被磨消了,纯粹变成比数据了,所有的随机性影响都太小。 ... 问题是咱没有那种工具啊!在同盟这里就好了了~ 话说,你想要多大的随机性? 攻防差距只是对伤害有一个加减而已 命中与否,命中哪里,怎么攻击 这些都是可以衡量的啊! 可用 10 -(机动性差距)来计算不是么?
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 00:07趴。。只是用论坛来版聊还是蛮累的说。。。对于讨论新规则那种繁琐的对话不是特别的合适。。。。 至于攻防 ... D10骰池吧咱也就熟悉这个了 属性那个咱们再商量 高达的武器属性下面还有细分呢 不同机体还有不同的防御加成呢 这个到时候再说
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 12:35d10投池的话,属性限制在个位数,最好在5以内。 hp限制在同样的水平。 喂喂那样子怎么凸显出机体的差距啊 如果说属性差距在10以内,这个倒是没有关系 HP和武器威力有关呢还
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 16:04恩。。。可是人满了啊 不不不咱原本是叫他过了帮忙排版的了 算了 咱们继续说UC模组的事情 用D10多骰子作为基础规则如何呢? 但是计算的是机体属性差值,差值一旦超过10,基本上就没得玩耍了 如何?
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 16:11不不不,你没理解D10的意义 这不是用来处理某一方面的机制的 ………………啊啊~! 咱不明白啊! 反正咱们自己来设计规则了! 本来就是为了开心弄出来的东西不是么?! 繁琐就繁琐了! 反正一共也就几个时候会用到不是么?! 数据大就大了 反正都是加减法不是么?!
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 17:04要设计的话。就最好设计出能用的,泛用的。 数据太大的话,随机性完全就失效了。还还不如给所有机体一个数 ... (摊手)数据很大么…… 差值都是在个位数的 两位数的差距 那就是几代的差距了 ——那样子还有的打才是搞笑吧? 如果把数据限制在10以内的话 机体的差距要如何体现? 机师属性的差距呢? 就算是要体现随机性,也可以通过规则的设定来啊 关键不就是难度的问题么? 你是不是以为咱说的是直接的数据啊? 咱用的是差值啊!差值!!
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 17:18不。你说的只有对抗行为才管用。 不是所有的判定对面也是有数据的。 比如说阿姆罗推石头怎么判定?一个机体 ... 嗯……原来如此,你担心的是这个啊…… 出力上限这个咱倒是没有考虑到…… 躲避看的就是机动性啊(摊手) 恩恩…… Na,阿土,你说说看 如果不用100来衡量的话 机体属性差距怎么计算?
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 17:28如果你想稍微提高一点属性差距的话,可以考虑下用d20单投的基础判定方式。 如果用d20单投的话,随机性应该 ... (茶)那样子工程量更大 举个例子好了 79年的扎古I和联邦的61式战车 83年的勇士M和扎古I 85年的Z和勇士M和扎古I 88年的ZZ和扎古I 93年的基拉多加和扎古I 咱打算玩的是整个UC年代 不是单纯一次战争啊,阿土 光是一年战争事情 后面出来的勇士,强人和大扎姆 对比扎古I以及联邦的战机的属性,就是好几倍,乃至十几倍 更不要说再后面出来的机体了 (摊手) 所以你明白咱的意思吧? 而且如果按照你说的 要考虑那么多事情的话 光是游戏里面的三属性还不够 咱还要去看看机体最大出力之类的设定本呢
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 17:44UC机体进步没那么快。 而且常规非nt的机体发展过程中只有1个质的飞跃,也就是e-pac。 你这个太夸张了。 嘛,只是举个例子而已实际上真的 下一个年代的武器,对上一个年代的武器 基本上就是1.5到3的战力差距 而且光说扎古 从I 到 II,差距也是很明显的 所以咱才用游戏的数据啊 说说看你的想法 实在不行咱们就用100单投
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 17:57确实是这样,一年战争时期的机体发展快速,种类繁多 但是常规机体最多是适应性和武装的区别 那就比现在还要麻烦了而且需要的数值范围会更大好不? ——更别说,玩的时候,PC们的特装机了,那个更加可以乱来了 所以咱想的,还是用100的范围 阿土说的推石头的问题 咱们之后再来设定相对应的难度问题
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 18:05不。。100的范围表示你投骰子的方式一开始就得复杂。完全得不偿失。 因为绝对不能引入小数计算。。 对于几 ... 你说说看用什么? 咱基本上都不用的 话说你还用小数啊?
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 18:07怎么会更大呢? 打个比方 恩……你说的也是道理 但是咱不就是不知道怎么转化机动数据,到数值上 才要用游戏数据的么?
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 18:15数据转换的话没必要按照一个机械的标准来啊 我们毕竟是人嘛,不能那么精确 (茶)但是,Tom 你这样想也是对的 但是机体属性范围肯定要大啊 不然机体的改造怎么办? 像是扎古I和扎古II 还有扎古I·PC改造类型 总是要有属性的区别的 或者咱们用联邦的61式战车和小飞机来作为基本衡量单位?
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 18:15我个人的看法是模块化,归类化。 从头开始,游戏数据仅作参考而不是重点、 比如说基本上beam rifle这种东西 ... 你和咱说,咱也不知道啊 其实你这个负重的想法如果是中世纪或者奇幻倒也可以 但是你有想过么? GP02有核弹发射功能,扎古II的N装备也有 然后MK2的光束枪是通过手掌链接充能的 再有就是老虎的电热鞭,这个还是绑定的
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 18:19改造?谁告诉他们改造就要疯着长长长数据了? 改造从某种程度上来说就是给机体换装备 不是啊比如说换装引擎,换装装甲什么的 像是大魔换装里克·大魔一样 咱们要通过数据的变动来体现改造 武装变化不影响数值 因为武器的威力是另外计算的 就像是你一台扎古II再怎么改造,也不可能用机枪打穿RX78的装甲一样
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 18:21模块化就好了。而且改造什么的,应该是属性调整呢。某些升某些减呢。 基本衡量单位完全没有意义的说。 属性 ... 啊,某些提升,某些减少啊……那不就是基佬的野望里面的改造系统么?! 出力上升,消耗就要增加 机动提升,防御和HP就要减少 防御增加,机动就要减少 就是能量槽增加没有debuff(笑)
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 18:33绑定的就是绑定的啊,但是依然要做成模块。这样你其他机体也可以用热能鞭不是嘛。。 至于改造什么的,换引 ... 不不不其他机体不行 电热鞭那个是要特殊的供能模块的 不然你看这种可以阻拦高达的武器 为什么勇士和强人没装备? 再举个例子 雅阁多多卡的盾藏式榴弹,也是绑定装备不是? GP02的激光炮,RX78的火神炮 基本上都是绑定装备 ——当然,装备的改造咱们之后再讨论 阿土,你的负重是靠什么决定的? 在宇宙环境里面,机体重量基本上没有意义 引擎出力大的话,机体的负重也大 ——机体结构什么的,咱们也不懂不是么 ——咱倒是知道吉翁军有那种引擎过强,导致机体解体的设计……
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 18:43负重有意义的,质量过于庞大的物体在真空中惯性大得不得了 你想想,要是这时候来个急刹车,里面的驾驶员先 ... 嗯嗯,是是这个是 不过这个是之后考虑的 重要的是前面的那些 咱们要如何体现引擎升级带来的机动性增加
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 18:45所谓的“负重”是一个abstraction,是个抽象化的概念。 包括了质量,空间,结构等多重因素。 否则人物创建 ... 好好好……是咱愚蠢了…… 也就是一个上限阈值是吧? 这个可以有 但是咱同时也在引入EP/能量这个数据 武器的使用需要消耗EP 不然光是各种实弹武器的残余弹量 各种光束武器的残余能量 就又是一大批工程量
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 18:54直接加加减减数据就好了嘛 每个模块对应某些数据这样的 ……………………所以咱才说数量范围要大啊 这样子咱们+1+2的 也没有什么巨大改变啊 就像是咱之前给你的那个例子 61式和扎古I 前者可以打穿后者的 61式改造的话,某个属性,像是攻击+1,也就是将将够到扎古I的防御而已 这样子不就显得不夸张了么? ——而且改造你以为用的是什么? ——除了过程里面成为ACE,换机还有潜入虏获敌机之外,就要等到章节结束用经验值提升了(笑)
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 18:56理论上。。uc的核动力机体不用考虑最大ep上限的。所以只用给e-cap武器和实弹武器计算残弹,然后对某些大功 ... 恩……说的也是哦 UC年代用的不是电池(笑) 那么咱们就计算残弹量好了 大功率武器…… 像是ZZ的主炮,百式的炮击装备,GP02的核弹之类的
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 创世之土 发表于 2016-8-21 19:03巨大改变是相对的啊。。 你1000+100不是和10+1一样么。。而骰子更不好弄。。 ... 所以啊咱才是用100 的数据啊 100+1还大啊?
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 发布于八月 21, 2016 Revan 发表于 2016-8-21 19:06怎么没有啊, 回避18成功,无改造机动力为6,于是成功公式为D20+6>18 问题是咱们的属性是按照100计算的啊?咱知道你们担心什么 但是这不是方便机体的数据计算么? 不然改造改造,咱们数据体现不出来不就糟糕了? 回避之类的难度判断,咱们后面再来完善规则不就好了
推荐贴