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【跑团招人】Vampire: The Masquerade(新手友好,不限资历)


Revan

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推荐贴

发布于
创世之土 发表于 2016-8-20 23:34

钢神的人机不是一体化的。属性基本都是机师。机体属性在物品里的说。。

如果你觉得这样不好的话。。。用类 ...

感觉都是不太对劲就是了

克苏鲁那个可以用在G武斗传上面

——いぐそ 流派 东方不败の名のもとに 俺のこの手か真っ赤ぃ燃える 胜利をつかめと轰き叫ぶ 爆热 ゴ-ト フインカ-

钢神的问题你也看出来了

那里还是以人为主,但是UC年代是机体与机师都很重要的年代

——别和咱提CE,那个是靠机体吃饭的年代

 

所以咱这不是在想新的规则嘛

幸好数据什么的都有

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发布于
创世之土 发表于 2016-8-20 23:44

咳咳咳。。

你这个切入点不太对。

你给的数据完全基本没法用。数字太高。

咱们一个个来,一个个来

先说数据的问题

是按照100来计算的

咱看了看,机体最高才有50——还是黑历史倒A……

咱们能够弄出来的机体,数据都在40以下

所以数字太高的问题,其实是不存在的——因为咱们机体战斗,计算的是两机体之间数据差值

——也即是几点,到十几点的问题

 

第二,机体的血量问题……

这个可以慢慢商量,既不能被人一发弄死,也不能打中十几发都不死

阿土你有什么好的意见么?

发布于
创世之土 发表于 2016-8-20 23:53

不。。40什么的属性太高了。这种地步骰子的意义完全被磨消了,纯粹变成比数据了,所有的随机性影响都太小。 ...

问题是咱没有那种工具啊!

在同盟这里就好了了~

话说,你想要多大的随机性?

攻防差距只是对伤害有一个加减而已

命中与否,命中哪里,怎么攻击

这些都是可以衡量的啊!

可用 10 -(机动性差距)来计算不是么?

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 00:07

趴。。只是用论坛来版聊还是蛮累的说。。。对于讨论新规则那种繁琐的对话不是特别的合适。。。。

 

至于攻防 ...

D10骰池吧

咱也就熟悉这个了

 

属性那个咱们再商量

高达的武器属性下面还有细分呢

不同机体还有不同的防御加成呢

这个到时候再说

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 12:35

d10投池的话,属性限制在个位数,最好在5以内。

hp限制在同样的水平。

喂喂

那样子怎么凸显出机体的差距啊

如果说属性差距在10以内,这个倒是没有关系

HP和武器威力有关呢还

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 16:04

恩。。。可是人满了啊

不不不

咱原本是叫他过了帮忙排版的了

算了

咱们继续说UC模组的事情

用D10多骰子作为基础规则如何呢?

但是计算的是机体属性差值,差值一旦超过10,基本上就没得玩耍了

如何?

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 16:11

不不不,你没理解D10的意义

 

这不是用来处理某一方面的机制的

………………

啊啊~!

咱不明白啊!

反正咱们自己来设计规则了!

本来就是为了开心弄出来的东西不是么?!

繁琐就繁琐了!

反正一共也就几个时候会用到不是么?!

数据大就大了

反正都是加减法不是么?!

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 17:04

要设计的话。就最好设计出能用的,泛用的。

数据太大的话,随机性完全就失效了。还还不如给所有机体一个数 ...

(摊手)

数据很大么……

差值都是在个位数的

两位数的差距

那就是几代的差距了

——那样子还有的打才是搞笑吧?

如果把数据限制在10以内的话

机体的差距要如何体现?

机师属性的差距呢?

就算是要体现随机性,也可以通过规则的设定来啊

关键不就是难度的问题么?

你是不是以为咱说的是直接的数据啊?

咱用的是差值啊!差值!!

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 17:18

不。你说的只有对抗行为才管用。

不是所有的判定对面也是有数据的。

比如说阿姆罗推石头怎么判定?一个机体 ...

嗯……

原来如此,你担心的是这个啊……

出力上限这个咱倒是没有考虑到……

躲避看的就是机动性啊(摊手)

恩恩……

Na,阿土,你说说看

如果不用100来衡量的话

机体属性差距怎么计算?

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 17:28

如果你想稍微提高一点属性差距的话,可以考虑下用d20单投的基础判定方式。

如果用d20单投的话,随机性应该 ...

(茶)

那样子工程量更大

举个例子好了

79年的扎古I和联邦的61式战车

83年的勇士M和扎古I

85年的Z和勇士M和扎古I

88年的ZZ和扎古I

93年的基拉多加和扎古I

咱打算玩的是整个UC年代

不是单纯一次战争啊,阿土

 

光是一年战争事情

后面出来的勇士,强人和大扎姆

对比扎古I以及联邦的战机的属性,就是好几倍,乃至十几倍

更不要说再后面出来的机体了

(摊手)

所以你明白咱的意思吧?

 

而且如果按照你说的

要考虑那么多事情的话

光是游戏里面的三属性还不够

咱还要去看看机体最大出力之类的设定本呢

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 17:44

UC机体进步没那么快。

而且常规非nt的机体发展过程中只有1个质的飞跃,也就是e-pac。

你这个太夸张了。

嘛,只是举个例子而已

实际上真的

下一个年代的武器,对上一个年代的武器

基本上就是1.5到3的战力差距

而且光说扎古

从I 到 II,差距也是很明显的

所以咱才用游戏的数据啊

 

说说看你的想法

实在不行咱们就用100单投

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 17:57

确实是这样,一年战争时期的机体发展快速,种类繁多

 

但是常规机体最多是适应性和武装的区别

那就比现在还要麻烦了

而且需要的数值范围会更大好不?

——更别说,玩的时候,PC们的特装机了,那个更加可以乱来了

所以咱想的,还是用100的范围

阿土说的推石头的问题

咱们之后再来设定相对应的难度问题

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 18:05

不。。100的范围表示你投骰子的方式一开始就得复杂。完全得不偿失。

因为绝对不能引入小数计算。。

对于几 ...

你说说看

用什么?

咱基本上都不用的

 

话说你还用小数啊?

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 18:07

怎么会更大呢?

 

打个比方

恩……

你说的也是道理

但是咱不就是不知道怎么转化机动数据,到数值上

才要用游戏数据的么?

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 18:15

数据转换的话没必要按照一个机械的标准来啊

 

我们毕竟是人嘛,不能那么精确

(茶)

但是,Tom

你这样想也是对的

但是机体属性范围肯定要大啊

不然机体的改造怎么办?

像是扎古I和扎古II

还有扎古I·PC改造类型

总是要有属性的区别的

 

或者咱们用联邦的61式战车和小飞机来作为基本衡量单位?

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 18:15

我个人的看法是模块化,归类化。

从头开始,游戏数据仅作参考而不是重点、

比如说基本上beam rifle这种东西 ...

你和咱说,咱也不知道啊

 

其实你这个负重的想法如果是中世纪或者奇幻倒也可以

但是你有想过么?

GP02有核弹发射功能,扎古II的N装备也有

然后MK2的光束枪是通过手掌链接充能的

再有就是老虎的电热鞭,这个还是绑定的

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 18:19

改造?谁告诉他们改造就要疯着长长长数据了?

 

改造从某种程度上来说就是给机体换装备

不是啊

比如说换装引擎,换装装甲什么的

像是大魔换装里克·大魔一样

咱们要通过数据的变动来体现改造

 

武装变化不影响数值

因为武器的威力是另外计算的

就像是你一台扎古II再怎么改造,也不可能用机枪打穿RX78的装甲一样

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 18:21

模块化就好了。而且改造什么的,应该是属性调整呢。某些升某些减呢。

基本衡量单位完全没有意义的说。

属性 ...

啊,某些提升,某些减少啊……

那不就是基佬的野望里面的改造系统么?!

出力上升,消耗就要增加

机动提升,防御和HP就要减少

防御增加,机动就要减少

就是能量槽增加没有debuff(笑)

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 18:33

绑定的就是绑定的啊,但是依然要做成模块。这样你其他机体也可以用热能鞭不是嘛。。

至于改造什么的,换引 ...

不不不

其他机体不行

电热鞭那个是要特殊的供能模块的

不然你看这种可以阻拦高达的武器

为什么勇士和强人没装备?

再举个例子

雅阁多多卡的盾藏式榴弹,也是绑定装备不是?

GP02的激光炮,RX78的火神炮

基本上都是绑定装备

——当然,装备的改造咱们之后再讨论

 

阿土,你的负重是靠什么决定的?

在宇宙环境里面,机体重量基本上没有意义

引擎出力大的话,机体的负重也大

——机体结构什么的,咱们也不懂不是么

——咱倒是知道吉翁军有那种引擎过强,导致机体解体的设计……

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 18:43

负重有意义的,质量过于庞大的物体在真空中惯性大得不得了

 

你想想,要是这时候来个急刹车,里面的驾驶员先 ...

嗯嗯,是是

这个是

不过这个是之后考虑的

重要的是前面的那些

咱们要如何体现引擎升级带来的机动性增加

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 18:45

所谓的“负重”是一个abstraction,是个抽象化的概念。

包括了质量,空间,结构等多重因素。

否则人物创建 ...

好好好……

是咱愚蠢了……

也就是一个上限阈值是吧?

这个可以有

但是咱同时也在引入EP/能量这个数据

武器的使用需要消耗EP

不然光是各种实弹武器的残余弹量

各种光束武器的残余能量

就又是一大批工程量

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 18:54

直接加加减减数据就好了嘛

 

每个模块对应某些数据这样的

……………………

所以咱才说数量范围要大啊

这样子咱们+1+2的

也没有什么巨大改变啊

就像是咱之前给你的那个例子

61式和扎古I

前者可以打穿后者的

61式改造的话,某个属性,像是攻击+1,也就是将将够到扎古I的防御而已

这样子不就显得不夸张了么?

——而且改造你以为用的是什么?

——除了过程里面成为ACE,换机还有潜入虏获敌机之外,就要等到章节结束用经验值提升了(笑)

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 18:56

理论上。。uc的核动力机体不用考虑最大ep上限的。所以只用给e-cap武器和实弹武器计算残弹,然后对某些大功 ...

恩……

说的也是哦

UC年代用的不是电池(笑)

那么咱们就计算残弹量好了

大功率武器……

像是ZZ的主炮,百式的炮击装备,GP02的核弹之类的

发布于
创世之土 发表于 2016-8-21 19:03

巨大改变是相对的啊。。

你1000+100不是和10+1一样么。。而骰子更不好弄。。 ...

所以啊

咱才是用100 的数据啊

100+1还大啊?

发布于
Revan 发表于 2016-8-21 19:06

怎么没有啊,

 

回避18成功,无改造机动力为6,于是成功公式为D20+6>18

问题是咱们的属性是按照100计算的啊?

咱知道你们担心什么

但是这不是方便机体的数据计算么?

不然改造改造,咱们数据体现不出来不就糟糕了?

回避之类的难度判断,咱们后面再来完善规则不就好了

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