维多利嘉 发布于八月 20, 2016 分享 发布于八月 20, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-20 23:53不。。40什么的属性太高了。这种地步骰子的意义完全被磨消了,纯粹变成比数据了,所有的随机性影响都太小。 ... 问题是咱没有那种工具啊!在同盟这里就好了了~ 话说,你想要多大的随机性? 攻防差距只是对伤害有一个加减而已 命中与否,命中哪里,怎么攻击 这些都是可以衡量的啊! 可用 10 -(机动性差距)来计算不是么? 链接到点评
创世之土 发布于八月 20, 2016 分享 发布于八月 20, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-20 23:57问题是咱没有那种工具啊! 在同盟这里就好了了~ 话说,你想要多大的随机性? 趴。。只是用论坛来版聊还是蛮累的说。。。对于讨论新规则那种繁琐的对话不是特别的合适。。。。 至于攻防那些事情。。你应该还没明白。。 现在最重要的是,基本的骰子投法是什么。先要确定这点。其他的才能确定啊。 而且你不能让一个属性掌管太多东西啊,否则玩家min-max之后会非常崩。 系统要结实,难以被玩坏。 总之,你得先定下来基本的骰子机制是什么。。。是d10骰池或者d20单投。 其他投法也行,但是我没那么熟。但是你得确定下来。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 00:07趴。。只是用论坛来版聊还是蛮累的说。。。对于讨论新规则那种繁琐的对话不是特别的合适。。。。 至于攻防 ... D10骰池吧咱也就熟悉这个了 属性那个咱们再商量 高达的武器属性下面还有细分呢 不同机体还有不同的防御加成呢 这个到时候再说 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 08:31D10骰池吧 咱也就熟悉这个了 d10投池的话,属性限制在个位数,最好在5以内。hp限制在同样的水平。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 12:35d10投池的话,属性限制在个位数,最好在5以内。 hp限制在同样的水平。 喂喂那样子怎么凸显出机体的差距啊 如果说属性差距在10以内,这个倒是没有关系 HP和武器威力有关呢还 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-20 23:22Tom 咱把红A也拉过来了 @Dzero 恩。。。可是人满了啊 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 16:04恩。。。可是人满了啊 不不不咱原本是叫他过了帮忙排版的了 算了 咱们继续说UC模组的事情 用D10多骰子作为基础规则如何呢? 但是计算的是机体属性差值,差值一旦超过10,基本上就没得玩耍了 如何? 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 16:08不不不 咱原本是叫他过了帮忙排版的了 算了 不不不,你没理解D10的意义 这不是用来处理某一方面的机制的 这是处理整个游戏的数据的 当然你可以运用多种投骰机制,但是那样的话,规则会繁杂的不得了 可以参考博德之门,也就是DND的2版规则,那就是多种机制并存,计算十分繁琐 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 16:11不不不,你没理解D10的意义 这不是用来处理某一方面的机制的 ………………啊啊~! 咱不明白啊! 反正咱们自己来设计规则了! 本来就是为了开心弄出来的东西不是么?! 繁琐就繁琐了! 反正一共也就几个时候会用到不是么?! 数据大就大了 反正都是加减法不是么?! 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 16:13……………… 啊啊~! 咱不明白啊! 要设计的话。就最好设计出能用的,泛用的。数据太大的话,随机性完全就失效了。还还不如给所有机体一个数,所有机师一个数,然后比谁的加起来大呢。。 所以肯定不行的。 如果是d10骰池的话,因为骰池计算的问题,一般来说平均结果会是骰子数的一半,正态分布。因为骰池为了操作方便,不能投太多次,所以基本上结果大概也就是2-3左右,区间为0-5差不多。 所有的东西都得围绕这个设计。 如果系统不平衡,或者太繁琐,还不如不要系统规则。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 17:04要设计的话。就最好设计出能用的,泛用的。 数据太大的话,随机性完全就失效了。还还不如给所有机体一个数 ... (摊手)数据很大么…… 差值都是在个位数的 两位数的差距 那就是几代的差距了 ——那样子还有的打才是搞笑吧? 如果把数据限制在10以内的话 机体的差距要如何体现? 机师属性的差距呢? 就算是要体现随机性,也可以通过规则的设定来啊 关键不就是难度的问题么? 你是不是以为咱说的是直接的数据啊? 咱用的是差值啊!差值!! 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:14(摊手) 数据很大么…… 差值都是在个位数的 不。你说的只有对抗行为才管用。不是所有的判定对面也是有数据的。 比如说阿姆罗推石头怎么判定?一个机体想要躲避陨石怎么判定? 判定有单次判定,延时判定,对抗判定好多种。 你这种只能符合对抗判定的需要啊。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 17:18不。你说的只有对抗行为才管用。 不是所有的判定对面也是有数据的。 比如说阿姆罗推石头怎么判定?一个机体 ... 嗯……原来如此,你担心的是这个啊…… 出力上限这个咱倒是没有考虑到…… 躲避看的就是机动性啊(摊手) 恩恩…… Na,阿土,你说说看 如果不用100来衡量的话 机体属性差距怎么计算? 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:21嗯…… 原来如此,你担心的是这个啊…… 出力上限这个咱倒是没有考虑到…… 如果你想稍微提高一点属性差距的话,可以考虑下用d20单投的基础判定方式。如果用d20单投的话,随机性应该是1-20线性分布。 那么,机体属性应该都在20之内,基本上是在10左右比较合适。 之后我们要考虑机师需要的属性,机体需要的属性什么的什么的。 但是我觉得你电子游戏里的数据放在这里用并不合适。都得重新设计的说。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 17:28如果你想稍微提高一点属性差距的话,可以考虑下用d20单投的基础判定方式。 如果用d20单投的话,随机性应该 ... (茶)那样子工程量更大 举个例子好了 79年的扎古I和联邦的61式战车 83年的勇士M和扎古I 85年的Z和勇士M和扎古I 88年的ZZ和扎古I 93年的基拉多加和扎古I 咱打算玩的是整个UC年代 不是单纯一次战争啊,阿土 光是一年战争事情 后面出来的勇士,强人和大扎姆 对比扎古I以及联邦的战机的属性,就是好几倍,乃至十几倍 更不要说再后面出来的机体了 (摊手) 所以你明白咱的意思吧? 而且如果按照你说的 要考虑那么多事情的话 光是游戏里面的三属性还不够 咱还要去看看机体最大出力之类的设定本呢 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:35(茶) 那样子工程量更大 举个例子好了 UC机体进步没那么快。而且常规非nt的机体发展过程中只有1个质的飞跃,也就是e-pac。 你这个太夸张了。 即便是现在,2战的武器也是完全可用的。 而且trpg规则可玩性第一。对于原作的调整也必须的。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 17:44UC机体进步没那么快。 而且常规非nt的机体发展过程中只有1个质的飞跃,也就是e-pac。 你这个太夸张了。 嘛,只是举个例子而已实际上真的 下一个年代的武器,对上一个年代的武器 基本上就是1.5到3的战力差距 而且光说扎古 从I 到 II,差距也是很明显的 所以咱才用游戏的数据啊 说说看你的想法 实在不行咱们就用100单投 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 16:13……………… 啊啊~! 咱不明白啊! 确实是这样,一年战争时期的机体发展快速,种类繁多 但是常规机体最多是适应性和武装的区别 根本性能来说没有什么飞跃的提升 只是提升了出力,功率而已,但是这些并不能直接转换为攻击力,机动力 设计模组的时候要考虑怎么玩这回事,不是单纯的数据转换 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 萌萌的雨茗 发表于 2016-8-21 17:33类似于大家一起写个故事吗??? 不,不完全是这样 游戏是有规则的,但是故事接龙的话没有什么显著的规则 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 17:57确实是这样,一年战争时期的机体发展快速,种类繁多 但是常规机体最多是适应性和武装的区别 那就比现在还要麻烦了而且需要的数值范围会更大好不? ——更别说,玩的时候,PC们的特装机了,那个更加可以乱来了 所以咱想的,还是用100的范围 阿土说的推石头的问题 咱们之后再来设定相对应的难度问题 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:59那就比现在还要麻烦了 而且需要的数值范围会更大好不? ——更别说,玩的时候,PC们的特装机了,那个更加可 ... 不。。100的范围表示你投骰子的方式一开始就得复杂。完全得不偿失。因为绝对不能引入小数计算。。 对于几百几百的数,你上下20的波动完全不怎么影响。那么干脆别要规则了,比数字就好了。。 话说维多要不你还是找个im谈吧。。论坛这样解释比较累。。趴。。 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:59那就比现在还要麻烦了 而且需要的数值范围会更大好不? ——更别说,玩的时候,PC们的特装机了,那个更加可 ... 怎么会更大呢? 打个比方 以D20为标准,吉姆的机动性为6,在判断回避的时候,以18为回避成功吧,那么D20+6>18就算成功 难道吉姆2你就要机械的得将机动性*2吗?那D20+12不就基本上能回避大多数攻击了吗? 难道现实里吉姆2的性能有这么强悍? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 18:05不。。100的范围表示你投骰子的方式一开始就得复杂。完全得不偿失。 因为绝对不能引入小数计算。。 对于几 ... 你说说看用什么? 咱基本上都不用的 话说你还用小数啊? 链接到点评
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