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【跑团招人】Vampire: The Masquerade(新手友好,不限资历)


Revan

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创世之土 发表于 2016-8-20 23:53

不。。40什么的属性太高了。这种地步骰子的意义完全被磨消了,纯粹变成比数据了,所有的随机性影响都太小。 ...

问题是咱没有那种工具啊!

在同盟这里就好了了~

话说,你想要多大的随机性?

攻防差距只是对伤害有一个加减而已

命中与否,命中哪里,怎么攻击

这些都是可以衡量的啊!

可用 10 -(机动性差距)来计算不是么?

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-20 23:57

问题是咱没有那种工具啊!

在同盟这里就好了了~

话说,你想要多大的随机性?

趴。。只是用论坛来版聊还是蛮累的说。。。对于讨论新规则那种繁琐的对话不是特别的合适。。。。

 

至于攻防那些事情。。你应该还没明白。。

现在最重要的是,基本的骰子投法是什么。先要确定这点。其他的才能确定啊。

而且你不能让一个属性掌管太多东西啊,否则玩家min-max之后会非常崩。

系统要结实,难以被玩坏。

 

总之,你得先定下来基本的骰子机制是什么。。。是d10骰池或者d20单投。

其他投法也行,但是我没那么熟。但是你得确定下来。

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创世之土 发表于 2016-8-21 00:07

趴。。只是用论坛来版聊还是蛮累的说。。。对于讨论新规则那种繁琐的对话不是特别的合适。。。。

 

至于攻防 ...

D10骰池吧

咱也就熟悉这个了

 

属性那个咱们再商量

高达的武器属性下面还有细分呢

不同机体还有不同的防御加成呢

这个到时候再说

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 16:08

不不不

咱原本是叫他过了帮忙排版的了

算了

不不不,你没理解D10的意义

 

这不是用来处理某一方面的机制的

 

这是处理整个游戏的数据的

 

当然你可以运用多种投骰机制,但是那样的话,规则会繁杂的不得了

 

可以参考博德之门,也就是DND的2版规则,那就是多种机制并存,计算十分繁琐

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Revan 发表于 2016-8-21 16:11

不不不,你没理解D10的意义

 

这不是用来处理某一方面的机制的

………………

啊啊~!

咱不明白啊!

反正咱们自己来设计规则了!

本来就是为了开心弄出来的东西不是么?!

繁琐就繁琐了!

反正一共也就几个时候会用到不是么?!

数据大就大了

反正都是加减法不是么?!

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 16:13

………………

啊啊~!

咱不明白啊!

要设计的话。就最好设计出能用的,泛用的。

数据太大的话,随机性完全就失效了。还还不如给所有机体一个数,所有机师一个数,然后比谁的加起来大呢。。

所以肯定不行的。

如果是d10骰池的话,因为骰池计算的问题,一般来说平均结果会是骰子数的一半,正态分布。因为骰池为了操作方便,不能投太多次,所以基本上结果大概也就是2-3左右,区间为0-5差不多。

所有的东西都得围绕这个设计。

 

如果系统不平衡,或者太繁琐,还不如不要系统规则。

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创世之土 发表于 2016-8-21 17:04

要设计的话。就最好设计出能用的,泛用的。

数据太大的话,随机性完全就失效了。还还不如给所有机体一个数 ...

(摊手)

数据很大么……

差值都是在个位数的

两位数的差距

那就是几代的差距了

——那样子还有的打才是搞笑吧?

如果把数据限制在10以内的话

机体的差距要如何体现?

机师属性的差距呢?

就算是要体现随机性,也可以通过规则的设定来啊

关键不就是难度的问题么?

你是不是以为咱说的是直接的数据啊?

咱用的是差值啊!差值!!

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:14

(摊手)

数据很大么……

差值都是在个位数的

不。你说的只有对抗行为才管用。

不是所有的判定对面也是有数据的。

比如说阿姆罗推石头怎么判定?一个机体想要躲避陨石怎么判定?

判定有单次判定,延时判定,对抗判定好多种。

你这种只能符合对抗判定的需要啊。

 

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创世之土 发表于 2016-8-21 17:18

不。你说的只有对抗行为才管用。

不是所有的判定对面也是有数据的。

比如说阿姆罗推石头怎么判定?一个机体 ...

嗯……

原来如此,你担心的是这个啊……

出力上限这个咱倒是没有考虑到……

躲避看的就是机动性啊(摊手)

恩恩……

Na,阿土,你说说看

如果不用100来衡量的话

机体属性差距怎么计算?

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:21

嗯……

原来如此,你担心的是这个啊……

出力上限这个咱倒是没有考虑到……

如果你想稍微提高一点属性差距的话,可以考虑下用d20单投的基础判定方式。

如果用d20单投的话,随机性应该是1-20线性分布。

那么,机体属性应该都在20之内,基本上是在10左右比较合适。

之后我们要考虑机师需要的属性,机体需要的属性什么的什么的。

但是我觉得你电子游戏里的数据放在这里用并不合适。都得重新设计的说。

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创世之土 发表于 2016-8-21 17:28

如果你想稍微提高一点属性差距的话,可以考虑下用d20单投的基础判定方式。

如果用d20单投的话,随机性应该 ...

(茶)

那样子工程量更大

举个例子好了

79年的扎古I和联邦的61式战车

83年的勇士M和扎古I

85年的Z和勇士M和扎古I

88年的ZZ和扎古I

93年的基拉多加和扎古I

咱打算玩的是整个UC年代

不是单纯一次战争啊,阿土

 

光是一年战争事情

后面出来的勇士,强人和大扎姆

对比扎古I以及联邦的战机的属性,就是好几倍,乃至十几倍

更不要说再后面出来的机体了

(摊手)

所以你明白咱的意思吧?

 

而且如果按照你说的

要考虑那么多事情的话

光是游戏里面的三属性还不够

咱还要去看看机体最大出力之类的设定本呢

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:35

(茶)

那样子工程量更大

举个例子好了

UC机体进步没那么快。

而且常规非nt的机体发展过程中只有1个质的飞跃,也就是e-pac。

你这个太夸张了。

即便是现在,2战的武器也是完全可用的。

而且trpg规则可玩性第一。对于原作的调整也必须的。

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创世之土 发表于 2016-8-21 17:44

UC机体进步没那么快。

而且常规非nt的机体发展过程中只有1个质的飞跃,也就是e-pac。

你这个太夸张了。

嘛,只是举个例子而已

实际上真的

下一个年代的武器,对上一个年代的武器

基本上就是1.5到3的战力差距

而且光说扎古

从I 到 II,差距也是很明显的

所以咱才用游戏的数据啊

 

说说看你的想法

实在不行咱们就用100单投

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 16:13

………………

啊啊~!

咱不明白啊!

确实是这样,一年战争时期的机体发展快速,种类繁多

 

但是常规机体最多是适应性和武装的区别

 

根本性能来说没有什么飞跃的提升

 

只是提升了出力,功率而已,但是这些并不能直接转换为攻击力,机动力

 

设计模组的时候要考虑怎么玩这回事,不是单纯的数据转换

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Revan 发表于 2016-8-21 17:57

确实是这样,一年战争时期的机体发展快速,种类繁多

 

但是常规机体最多是适应性和武装的区别

那就比现在还要麻烦了

而且需要的数值范围会更大好不?

——更别说,玩的时候,PC们的特装机了,那个更加可以乱来了

所以咱想的,还是用100的范围

阿土说的推石头的问题

咱们之后再来设定相对应的难度问题

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:59

那就比现在还要麻烦了

而且需要的数值范围会更大好不?

——更别说,玩的时候,PC们的特装机了,那个更加可 ...

不。。100的范围表示你投骰子的方式一开始就得复杂。完全得不偿失。

因为绝对不能引入小数计算。。

对于几百几百的数,你上下20的波动完全不怎么影响。那么干脆别要规则了,比数字就好了。。

 

话说维多要不你还是找个im谈吧。。论坛这样解释比较累。。趴。。

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 17:59

那就比现在还要麻烦了

而且需要的数值范围会更大好不?

——更别说,玩的时候,PC们的特装机了,那个更加可 ...

怎么会更大呢?

 

打个比方

 

以D20为标准,吉姆的机动性为6,在判断回避的时候,以18为回避成功吧,那么D20+6>18就算成功

 

难道吉姆2你就要机械的得将机动性*2吗?那D20+12不就基本上能回避大多数攻击了吗?

 

难道现实里吉姆2的性能有这么强悍?

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