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【跑团招人】Vampire: The Masquerade(新手友好,不限资历)


Revan

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:10

恩……

你说的也是道理

但是咱不就是不知道怎么转化机动数据,到数值上

数据转换的话没必要按照一个机械的标准来啊

 

我们毕竟是人嘛,不能那么精确

 

对于数据的设定,注重一下表现力啊,比如某个属性是7点

 

那么这7点代表了什么程度呢?

 

从这方面来考虑,问题就简化很多了嘛

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:10

恩……

你说的也是道理

但是咱不就是不知道怎么转化机动数据,到数值上

我个人的看法是模块化,归类化。

从头开始,游戏数据仅作参考而不是重点、

比如说基本上beam rifle这种东西都可以统一数据,然后给个负重值。这样任何机体想带的话基本都可以带就好了。也方便人物创建。

 

至于im的事情,你觉得用什么im好呢。。

sstm内管理也用的是q啊。趴。。

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Revan 发表于 2016-8-21 18:15

数据转换的话没必要按照一个机械的标准来啊

 

我们毕竟是人嘛,不能那么精确

(茶)

但是,Tom

你这样想也是对的

但是机体属性范围肯定要大啊

不然机体的改造怎么办?

像是扎古I和扎古II

还有扎古I·PC改造类型

总是要有属性的区别的

 

或者咱们用联邦的61式战车和小飞机来作为基本衡量单位?

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创世之土 发表于 2016-8-21 18:15

我个人的看法是模块化,归类化。

从头开始,游戏数据仅作参考而不是重点、

比如说基本上beam rifle这种东西 ...

你和咱说,咱也不知道啊

 

其实你这个负重的想法如果是中世纪或者奇幻倒也可以

但是你有想过么?

GP02有核弹发射功能,扎古II的N装备也有

然后MK2的光束枪是通过手掌链接充能的

再有就是老虎的电热鞭,这个还是绑定的

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Revan 发表于 2016-8-21 18:19

改造?谁告诉他们改造就要疯着长长长数据了?

 

改造从某种程度上来说就是给机体换装备

不是啊

比如说换装引擎,换装装甲什么的

像是大魔换装里克·大魔一样

咱们要通过数据的变动来体现改造

 

武装变化不影响数值

因为武器的威力是另外计算的

就像是你一台扎古II再怎么改造,也不可能用机枪打穿RX78的装甲一样

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创世之土 发表于 2016-8-21 18:21

模块化就好了。而且改造什么的,应该是属性调整呢。某些升某些减呢。

基本衡量单位完全没有意义的说。

属性 ...

啊,某些提升,某些减少啊……

那不就是基佬的野望里面的改造系统么?!

出力上升,消耗就要增加

机动提升,防御和HP就要减少

防御增加,机动就要减少

就是能量槽增加没有debuff(笑)

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:20

你和咱说,咱也不知道啊

 

其实你这个负重的想法如果是中世纪或者奇幻倒也可以

绑定的就是绑定的啊,但是依然要做成模块。这样你其他机体也可以用热能鞭不是嘛。。

至于改造什么的,换引擎要扣负重值啊,什么的。这样不就行了吗。

。。哪里有那么麻烦。。

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创世之土 发表于 2016-8-21 18:33

绑定的就是绑定的啊,但是依然要做成模块。这样你其他机体也可以用热能鞭不是嘛。。

至于改造什么的,换引 ...

不不不

其他机体不行

电热鞭那个是要特殊的供能模块的

不然你看这种可以阻拦高达的武器

为什么勇士和强人没装备?

再举个例子

雅阁多多卡的盾藏式榴弹,也是绑定装备不是?

GP02的激光炮,RX78的火神炮

基本上都是绑定装备

——当然,装备的改造咱们之后再讨论

 

阿土,你的负重是靠什么决定的?

在宇宙环境里面,机体重量基本上没有意义

引擎出力大的话,机体的负重也大

——机体结构什么的,咱们也不懂不是么

——咱倒是知道吉翁军有那种引擎过强,导致机体解体的设计……

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:22

不是啊

比如说换装引擎,换装装甲什么的

像是大魔换装里克·大魔一样

负重有意义的,质量过于庞大的物体在真空中惯性大得不得了

 

你想想,要是这时候来个急刹车,里面的驾驶员先生会怎么样呢?

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创世之土 发表于 2016-8-21 18:45

所谓的“负重”是一个abstraction,是个抽象化的概念。

包括了质量,空间,结构等多重因素。

否则人物创建 ...

好好好……

是咱愚蠢了……

也就是一个上限阈值是吧?

这个可以有

但是咱同时也在引入EP/能量这个数据

武器的使用需要消耗EP

不然光是各种实弹武器的残余弹量

各种光束武器的残余能量

就又是一大批工程量

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Revan 发表于 2016-8-21 18:54

直接加加减减数据就好了嘛

 

每个模块对应某些数据这样的

……………………

所以咱才说数量范围要大啊

这样子咱们+1+2的

也没有什么巨大改变啊

就像是咱之前给你的那个例子

61式和扎古I

前者可以打穿后者的

61式改造的话,某个属性,像是攻击+1,也就是将将够到扎古I的防御而已

这样子不就显得不夸张了么?

——而且改造你以为用的是什么?

——除了过程里面成为ACE,换机还有潜入虏获敌机之外,就要等到章节结束用经验值提升了(笑)

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创世之土 发表于 2016-8-21 18:56

理论上。。uc的核动力机体不用考虑最大ep上限的。所以只用给e-cap武器和实弹武器计算残弹,然后对某些大功 ...

恩……

说的也是哦

UC年代用的不是电池(笑)

那么咱们就计算残弹量好了

大功率武器……

像是ZZ的主炮,百式的炮击装备,GP02的核弹之类的

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 19:01

……………………

所以咱才说数量范围要大啊

这样子咱们+1+2的

怎么没有啊,

 

回避18成功,无改造机动力为6,于是成功公式为D20+6>18

 

改造后机动力提升到8,于是成功公式为D20+8>18

 

这个简直成功率都要翻天了啊

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Revan 发表于 2016-8-21 19:06

怎么没有啊,

 

回避18成功,无改造机动力为6,于是成功公式为D20+6>18

问题是咱们的属性是按照100计算的啊?

咱知道你们担心什么

但是这不是方便机体的数据计算么?

不然改造改造,咱们数据体现不出来不就糟糕了?

回避之类的难度判断,咱们后面再来完善规则不就好了

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创世之土 发表于 2016-8-21 19:19

机体数据就是好看的。。只用用的过程才能体现价值啊。。

你如果是d20单投的话,不可能100计算的属性。

就是 ...

啊啊~

关键就在于

改造带来的属性变动,不用100,你们又嫌大

用了100你们又说投不了

那要怎么办哦

干脆直接用100算了!

也别用骰子,直接用随机数程序

1-100 随机出整数!

反正机体属性单项就没有超过50的!

 

人物咱们先不讨论

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