维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 18:07怎么会更大呢? 打个比方 恩……你说的也是道理 但是咱不就是不知道怎么转化机动数据,到数值上 才要用游戏数据的么? 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:10恩…… 你说的也是道理 但是咱不就是不知道怎么转化机动数据,到数值上 数据转换的话没必要按照一个机械的标准来啊 我们毕竟是人嘛,不能那么精确 对于数据的设定,注重一下表现力啊,比如某个属性是7点 那么这7点代表了什么程度呢? 从这方面来考虑,问题就简化很多了嘛 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:10恩…… 你说的也是道理 但是咱不就是不知道怎么转化机动数据,到数值上 我个人的看法是模块化,归类化。从头开始,游戏数据仅作参考而不是重点、 比如说基本上beam rifle这种东西都可以统一数据,然后给个负重值。这样任何机体想带的话基本都可以带就好了。也方便人物创建。 至于im的事情,你觉得用什么im好呢。。 sstm内管理也用的是q啊。趴。。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 18:15数据转换的话没必要按照一个机械的标准来啊 我们毕竟是人嘛,不能那么精确 (茶)但是,Tom 你这样想也是对的 但是机体属性范围肯定要大啊 不然机体的改造怎么办? 像是扎古I和扎古II 还有扎古I·PC改造类型 总是要有属性的区别的 或者咱们用联邦的61式战车和小飞机来作为基本衡量单位? 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:17(茶) 但是,Tom 你这样想也是对的 改造?谁告诉他们改造就要疯着长长长数据了? 改造从某种程度上来说就是给机体换装备 换个装备你就从lv1变到lv20?这明显不科学 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 18:15我个人的看法是模块化,归类化。 从头开始,游戏数据仅作参考而不是重点、 比如说基本上beam rifle这种东西 ... 你和咱说,咱也不知道啊 其实你这个负重的想法如果是中世纪或者奇幻倒也可以 但是你有想过么? GP02有核弹发射功能,扎古II的N装备也有 然后MK2的光束枪是通过手掌链接充能的 再有就是老虎的电热鞭,这个还是绑定的 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:17(茶) 但是,Tom 你这样想也是对的 模块化就好了。而且改造什么的,应该是属性调整呢。某些升某些减呢。基本衡量单位完全没有意义的说。 属性点就是要按方便设计。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 18:19改造?谁告诉他们改造就要疯着长长长数据了? 改造从某种程度上来说就是给机体换装备 不是啊比如说换装引擎,换装装甲什么的 像是大魔换装里克·大魔一样 咱们要通过数据的变动来体现改造 武装变化不影响数值 因为武器的威力是另外计算的 就像是你一台扎古II再怎么改造,也不可能用机枪打穿RX78的装甲一样 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 18:21模块化就好了。而且改造什么的,应该是属性调整呢。某些升某些减呢。 基本衡量单位完全没有意义的说。 属性 ... 啊,某些提升,某些减少啊……那不就是基佬的野望里面的改造系统么?! 出力上升,消耗就要增加 机动提升,防御和HP就要减少 防御增加,机动就要减少 就是能量槽增加没有debuff(笑) 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:20你和咱说,咱也不知道啊 其实你这个负重的想法如果是中世纪或者奇幻倒也可以 绑定的就是绑定的啊,但是依然要做成模块。这样你其他机体也可以用热能鞭不是嘛。。至于改造什么的,换引擎要扣负重值啊,什么的。这样不就行了吗。 。。哪里有那么麻烦。。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 18:33绑定的就是绑定的啊,但是依然要做成模块。这样你其他机体也可以用热能鞭不是嘛。。 至于改造什么的,换引 ... 不不不其他机体不行 电热鞭那个是要特殊的供能模块的 不然你看这种可以阻拦高达的武器 为什么勇士和强人没装备? 再举个例子 雅阁多多卡的盾藏式榴弹,也是绑定装备不是? GP02的激光炮,RX78的火神炮 基本上都是绑定装备 ——当然,装备的改造咱们之后再讨论 阿土,你的负重是靠什么决定的? 在宇宙环境里面,机体重量基本上没有意义 引擎出力大的话,机体的负重也大 ——机体结构什么的,咱们也不懂不是么 ——咱倒是知道吉翁军有那种引擎过强,导致机体解体的设计…… 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:22不是啊 比如说换装引擎,换装装甲什么的 像是大魔换装里克·大魔一样 负重有意义的,质量过于庞大的物体在真空中惯性大得不得了 你想想,要是这时候来个急刹车,里面的驾驶员先生会怎么样呢? 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:37不不不 其他机体不行 电热鞭那个是要特殊的供能模块的 所谓的“负重”是一个abstraction,是个抽象化的概念。包括了质量,空间,结构等多重因素。 否则人物创建要复杂成什么样。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 18:43负重有意义的,质量过于庞大的物体在真空中惯性大得不得了 你想想,要是这时候来个急刹车,里面的驾驶员先 ... 嗯嗯,是是这个是 不过这个是之后考虑的 重要的是前面的那些 咱们要如何体现引擎升级带来的机动性增加 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 18:45所谓的“负重”是一个abstraction,是个抽象化的概念。 包括了质量,空间,结构等多重因素。 否则人物创建 ... 好好好……是咱愚蠢了…… 也就是一个上限阈值是吧? 这个可以有 但是咱同时也在引入EP/能量这个数据 武器的使用需要消耗EP 不然光是各种实弹武器的残余弹量 各种光束武器的残余能量 就又是一大批工程量 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:50嗯嗯,是是 这个是 不过这个是之后考虑的 直接加加减减数据就好了嘛 每个模块对应某些数据这样的 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 18:51好好好…… 是咱愚蠢了…… 也就是一个上限阈值是吧? 理论上。。uc的核动力机体不用考虑最大ep上限的。所以只用给e-cap武器和实弹武器计算残弹,然后对某些大功率武器做特例限制就行了。 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 18:54直接加加减减数据就好了嘛 每个模块对应某些数据这样的 ……………………所以咱才说数量范围要大啊 这样子咱们+1+2的 也没有什么巨大改变啊 就像是咱之前给你的那个例子 61式和扎古I 前者可以打穿后者的 61式改造的话,某个属性,像是攻击+1,也就是将将够到扎古I的防御而已 这样子不就显得不夸张了么? ——而且改造你以为用的是什么? ——除了过程里面成为ACE,换机还有潜入虏获敌机之外,就要等到章节结束用经验值提升了(笑) 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 18:56理论上。。uc的核动力机体不用考虑最大ep上限的。所以只用给e-cap武器和实弹武器计算残弹,然后对某些大功 ... 恩……说的也是哦 UC年代用的不是电池(笑) 那么咱们就计算残弹量好了 大功率武器…… 像是ZZ的主炮,百式的炮击装备,GP02的核弹之类的 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 19:01…………………… 所以咱才说数量范围要大啊 这样子咱们+1+2的 巨大改变是相对的啊。。你1000+100不是和10+1一样么。。而骰子更不好弄。。 链接到点评
Revan 发布于八月 21, 2016 作者 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 19:01…………………… 所以咱才说数量范围要大啊 这样子咱们+1+2的 怎么没有啊, 回避18成功,无改造机动力为6,于是成功公式为D20+6>18 改造后机动力提升到8,于是成功公式为D20+8>18 这个简直成功率都要翻天了啊 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 19:03巨大改变是相对的啊。。 你1000+100不是和10+1一样么。。而骰子更不好弄。。 ... 所以啊咱才是用100 的数据啊 100+1还大啊? 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-8-21 19:06怎么没有啊, 回避18成功,无改造机动力为6,于是成功公式为D20+6>18 问题是咱们的属性是按照100计算的啊?咱知道你们担心什么 但是这不是方便机体的数据计算么? 不然改造改造,咱们数据体现不出来不就糟糕了? 回避之类的难度判断,咱们后面再来完善规则不就好了 链接到点评
创世之土 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-8-21 19:13问题是咱们的属性是按照100计算的啊? 咱知道你们担心什么 但是这不是方便机体的数据计算么? 机体数据就是好看的。。只用用的过程才能体现价值啊。。你如果是d20单投的话,不可能100计算的属性。 就是这样. 链接到点评
维多利嘉 发布于八月 21, 2016 分享 发布于八月 21, 2016 · 只看该作者 创世之土 发表于 2016-8-21 19:19机体数据就是好看的。。只用用的过程才能体现价值啊。。 你如果是d20单投的话,不可能100计算的属性。 就是 ... 啊啊~关键就在于 改造带来的属性变动,不用100,你们又嫌大 用了100你们又说投不了 那要怎么办哦 干脆直接用100算了! 也别用骰子,直接用随机数程序 1-100 随机出整数! 反正机体属性单项就没有超过50的! 人物咱们先不讨论 链接到点评
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