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维多的另一个规则设计·【舰娘】


维多利嘉

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Revan 发表于 2016-9-18 00:33

。。。。我的意思加出来的100多

 

这种情况可能会很常见的。。。

是啊,大成功么

伤害什么的过100咱就不说了

这个直接减,然后破坏对方装备就是了

——啊,是了

——这个是要减去对方的补正之后才行的

防御过100,基本上就是无伤

回避过100,可以进行一段反击,如何?

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所谓的战争,是不分日夜的

虽然一般而言,战斗都是发生在白天

但是当夜幕降临

战争,依旧在继续

 

夜战效果:

【索敌】难度上升

【隐蔽】提高

【回避】下降

【命中】下降

【伤害】大幅度提高

 

 

 

 

 

 

夜战索敌:

在晚上,索敌的难度将会急剧提升

不仅仅是因为视野的变化,也因为深海天然的保护色

在夜晚,发现敌舰的难度将会是白日的数倍

但是幸运的是,夜色也会掩护你,使得敌舰无法进行反索敌

D100+【索敌】/2+【索敌技术补正】>75

 

在夜晚,因为视野的减少,【本体警戒范围】也会大幅度缩减

【本体观察范围】=【索敌】/2+【索敌技术补正】

同时,侦察机在夜晚也无法使用

 

索敌成功后,敌舰的位置判定将会是

【本体观察范围】+D100

 

 

 

 

 

夜战攻击:

很明显的,夜晚的视野,也会影响到攻击的标准距离,造成各种各样的减少

同时,航空队也遭到了封印

CQC的范围是10

鱼雷的范围是10/30

短距离武器的范围是15/30

中距离武器的范围是20/50

长距离武器的范围是35/70

超长距离武器的范围是45/90

航空队 使用不能

 

在夜战中,命中会下降,回避也会下降

因为看不见敌人,就无法准确攻击;看不见攻击,就无法躲避攻击

D100+【炮击】+【炮击技术补正】+【多单位惩罚】>75+【敌敏捷】+【移动技术补正】

D100+【雷击】+【雷击技术补正】>100+【敌敏捷】+【移动技术补正】

 

 

 

 

 

夜战防御:

看不见炮弹,对炮击的防御自然是大幅度下降

对炮击防御:D100+【防御技术补正】>50

相当于提高了30%的暴击率

夜战一发入魂不是传说了

 

 

 

 

 

夜战伤害:

夜战的伤害,是非常可怕的

D100+【炮击】/2+【武器威力】+20

D100+【雷击】/2+【武器威力】+20

 

 

 

 

 

夜战撤退:

在晚上撤退,比在白天撤退更加容易

就算是对方有侦察机,也不用担心被发现了

在选择撤退后

每回合进行一次判定

D100+【隐蔽技术】+【距离】+10>50+【敌本体警戒范围】

基本上,夜战说撤退,就可以撤退成功的呢

 

@创世之土 @tom13100

夜战,还有装备负重

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创世之土 发表于 2016-9-18 02:16

trpg判定越少越好,越流畅。。你这个。。。

(茶)

啊,这样啊~

没事没事的了

反正这个只是卖萌玩耍的

原本也没有打算把这个弄到多大

复杂一些反而好玩呢

 

而且这一套公式

深刻让PC们感受到了院长的恶意(笑)

打打杂鱼还可以

旗舰改光是属性补正就是20,30点

院长的补正更是50+

(笑)

慢慢来玩耍就是了

毕竟深海碾压舰娘的嘛

 

UC那边的判定就是很简单的了

这里没关系的了~

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-18 01:51

所谓的战争,是不分日夜的

虽然一般而言,战斗都是发生在白天

但是当夜幕降临

炮弹&鱼雷:

短距离与中距离炮击,每个基数炮弹消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】

长距离与超长距离炮击,每个基数炮弹消耗15单位【弹药】,占据15单位【负重】

鱼雷每个基数消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】

【特殊弹药】,即【彻甲弹】【对空弹】【照明弹】等,每5点【属性】每基数额外增加1单位【负重】

【三式对空弹】【对空】+5,每基数+1单位【负重】

【九一式彻甲弹】【炮击】+8【命中】+1,每基数+2单位【负重】

【一式彻甲弹】【炮击】+9【命中】+2,每基数+3单位【负重】

【照明弹】【索敌】+2,每基数+1单位【负重】

 

航空队:

每单位【航空队】占据5单位【负重】,消耗10单位【铝材】,属性不影响负重

 每次【航空队】攻击,每单位【航空队】消耗1单位【燃油】

 【轰炸】等效于【炮击】,每个基数消耗3单位【弹药】,占据3单位【负重】

 【雷击】每基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】

 【战斗机】携带5基数弹药,每个基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】

 

短距离武器:(未标明的属性,占据1单位负重)

小口径主炮:

 基础占据负重100单位

 每点【炮击】【防空】【对潜】负重10单位

 每点【命中】【回避】负重5单位

鱼雷发射管:

 基础占据负重75单位

 每点【雷击】负重10单位

 每点【命中】【回避】负重5单位

副炮:

 基础占据负重75单位

 每点【炮击】【防空】【对潜】负重5单位

 每点【命中】【回避】负重3单位

防空炮:

 基础占据负重50单位

 每点【防空】负重5单位

 每点【回避】负重3单位

 

中距离武器:(未标明的属性,占据1单位负重)

中口径主炮:

 基础占据负重200单位

 每点【炮击】【对空】【对潜】负重15单位

 每点【命中】【回避】负重5单位

副炮:

 基础占据负重125单位

 每点【炮击】【防空】【对潜】负重10单位

 每点【命中】【回避】负重5单位

 

长距离武器:(未标明的属性,占据2单位负重)

大口径主炮:

 基础占据负重300单位

 每点【炮击】【对空】【对潜】负重20单位

 每点【命中】【回避】负重10单位

 

超长距离武器:(未标明的属性,占据3单位负重)

大口径主炮:

 基础占据负重300单位

 每点【炮击】【对空】【对潜】负重25单位

 每单【命中】【回避】负重15单位

 

电探&机关部强化&水听&探照灯:(未标明的属性,占据1单位负重)

小型电探:

 基础占据负重50单位

 每点【索敌】【命中】占据5单位

 每点【对空】【对潜】占据3单位

中型电探:

 基础占据负重100单位

 每点【索敌】【命中】占据5单位

 每点【对空】【对潜】占据3单位

大型电探:

 基础占据负重150单位

 每点【索敌】【命中】占据5单位

 每点【对空】【对潜】占据3单位

机关部强化:

 基础占据负重50单位

 每点【回避】占据5单位

水听:

 基础占据负重50单位

 每点【对潜】占据5单位

 每点【命中】占据3单位

探照灯:(夜战有效)

 基础占据负重25单位

 每点【索敌】占据2单位

 

增设装甲:

小型装甲:

 基础占据负重50单位

 每点【防御】占据5单位

中型装甲:

 基础占据负重100单位

 每点【防御】占据5单位

大型装甲:

 基础占据负重150单位

 每点【防御】占据5单位

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强化:

装备每次强化,增加一个★

★的数量决定当前强化所需要的资源的数量

 

①已有属性+1

 消耗当前装备强化等级★*100+属性*100的资源

 消耗的资源为任意数量的四种资源任总和

②增加新属性

 消耗四种资源各1000单位

 只能够增加同类型装备里面,已有的属性

 装备强化等级★+1

 要求装备强化等级★>5

 

改造:

利用多个同样的装备作为素材

将一件装备升级改造为新的装备

可进行的【改造】将会随着强化等级★的提供而增加

消耗的装备,不需要强化等级★

 

①通常化改造

 将一般装备,改造升级为另一件一般装备

 消耗同样的一般装备*2

 每2个装备强化等级★都可以减少一个装备需要

 改造消耗任意数量的四种资源总和500

②特殊化改造

 ??????

 

 

@创世之土 @tom13100

诺,这个是装备的强化改造

本体的强化改造也弄好了

 

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惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-18 09:38

强化:

装备每次强化,增加一个★

★的数量决定当前强化所需要的资源的数量

强化:

每次强化需要消耗一定数量的EXP

EXP是在战斗胜利后,根据击沉数量来判定获得的点数

在每一章节的目标达成之后——也就是进入一段安全期——可以使用

 

①属性+1

 增加属性,需要消耗等于当前属性数值的EXP

 

②技能等级+1

 对技能进行学习与训练,需要消耗等于当前技能等级*100的EXP

 获得新技能需要消耗100EXP

 

③??????

————————————————————————————————————

改造:

对本体和舰装进行改造,消耗EXP,部分选项需要消耗资源

 

①装备槽位+1

 修改舰装的链接回路,增加可以放置武器的槽位

 生成的新槽位,只能够装载短距离武器

 

 鱼雷槽位

  无法升级,也无法搭载其他的装备

  需要消耗80EXP

 火力槽位

  可以升级,只能够搭载主炮/副炮/防空炮

  需要消耗100EXP

 航空队制造链路槽位

  无法升级,用于制造特点类型的航空队

  需要消耗100EXP

 辅助装备槽位

  可以升级,用于搭载电探,水听等辅助装备

  需要消耗50EXP

 通用槽位

  可以升级,可以搭载全部的装备

  需要消耗200EXP

 

②装备槽位升级

 对链接回路进行强化,使之能够负担更大的装备

 小型→中型 消耗50EXP

 中型→大型 消耗75EXP

 

③航空队储备位置增加

 对舰装的机库进行改造,增加可以储备航空队的位置

 每条制造链路可以提供10单位的【机库】

 储备在【机库】以外的航空队,在战斗中是无法使用的

 【机库】容量+1单位 消耗10EXP

 

④舰装特殊化改造

 ??????

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Revan 发表于 2016-9-18 10:10

我说的是人物基础属性,在哪里?

之前不是说了么

2D10 来Roll 每个属性

 

耐久:

舰装的耐久度,在遭受攻击的时候会下降。

损伤超过一半【中破】,会使得武器的使用效率下降,表现为炮击威力下降,雷击命中率下降,航空队起降不能,CQC能力下降。

损伤超过75%【大破】,会使得炮击无效化,雷击再装填不能,航空队无法指挥,CQC能力大幅度下降。

 

力量:

本体的力量大小,决定可以负担的舰装重量与CQC伤害加成。

【负重上限】为2000+【力量】*100。

CQC伤害补正为+【力量】,上限20。

其中,2000为舰娘基础自带的舰装空间的额外空载,不必担心舰装本身会占用负重。

但是,使用的武器,是要占据槽位的。

 

防御:

舰装的物理强度,可以减少炮击、空袭轰炸与CQC伤害。

因为【雷击】会直接在没有舰装,或者舰装防御薄弱的脚下引爆,所以无法用舰装本身来减轻伤害。

 

敏捷:

本体的反应力,与舰装的机动能力。

决定了对攻击的回避和移动的速度。

 

智能:

本体的智能,计算能力与学习能力。

决定了额外的技能点的数量,与学习技能的成功率。

 

索敌:

本体的索敌能力,影响其发现敌人与发现周围环境细节的能力。

航空队与电探都是索敌的利器,可以极大地补正这个属性。

 

炮击:

对炮击的掌控能力,熟练使用各种炮击的程度。

对炮击有伤害与命中加成。

 

雷击:

使用鱼雷攻击的技术,对鱼雷发射的时机的把握与判断。

对雷击有命中加成。

 

防空:

对航空队攻击的反击能力,对飞行轨迹的预判与使用弹幕的能力。

可以击落航空队,减少航空队伤害,以及降低航空队的命中率。

 

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Revan 发表于 2016-9-18 10:12

每个都roll?你想干什么啊

 

话说你的判定机制是什么?

前面也有说

这个每个都Roll

也是飞天胖次里面出来的

——咱可没说每个PC的起点都是一样的啊

——Roll 也是看脸的一环啊

 

判定公式都放在战斗流程里面了

 

需要注意的是,没有相关的技能的时候,判定使用的【属性】,都是【本体属性】的50%

而有相关5级技能之后,判定使用的【属性】,则变成【本体属性】的100%

 

 

 

 

索敌:

D100+【索敌】+【索敌技术补正】>50+【敌索敌】

索敌的时候,可以发现敌舰队,避免被偷袭

在【索敌】成功,或者敌舰队进入【本体观察范围】前,是没有办法确定敌舰队构成的

但是可以通过【敌索敌】产生的补正,来判断敌方可能的构成

 

如果使用【侦察机】进行索敌,在每次索敌之后,都要进行一次D100>50的判定

失败则【侦察机】被击落

 

在没有装备【水听】的情况下,是无法索敌【潜艇】的

即使【潜艇】进入【本体观察范围】也是一样,无法被发现

 

【本体观察范围】=【索敌】+【索敌技术补正】

【索敌】成功后,进行【本体观察范围】+D100的敌舰队位置判定

如果是使用【侦察机】进行侦查的话

则进行【本体观察范围】+D100+50的敌舰队位置判定

 

 

 

 

移动:

移动速度可变,计算为每回合移动的距离

【标准航速】=【敏捷】/2

标准的移动速度,没有特别的效果,每回合消耗【燃油】10单位

【标准战速】=【敏捷】/3,【命中】+5,【回避】-5

战斗速度,在移动的时候降低速度,以提高炮击,雷击与航空战的命中率,每回合消耗【燃油】15单位

【极限航速】=【敏捷】,【命中】-10,【回避】+5

动力全开的移动模式,因为移动速度接近极限,所以命中率十分感人,每回合消耗【燃油】20单位

【锅炉增压】=【敏捷】*1.5,【命中】-30,【回避】+15

逃命用的移动模式,不仅仅消耗大量燃油,也会使得锅炉的耐久下降

每回合消耗【燃油】50单位,每回合增加【锅炉损伤】1级,最大10级——此时锅炉已经报废了

 

 

 

 

 

攻击:

当敌舰队进入攻击范围的时候,就可以开始攻击了

因为航空队的攻击,需要【Nameless】本身进行控制,所以本体的状况会影响到航空队的命中率

CQC的范围是10

鱼雷的范围是15/30

短距离武器的范围是20/30

中距离武器的范围是30/50

长距离武器的范围是50/70

超长距离武器的范围是60/90

航空队的范围是150

 

标记为【标准范围】/【极限范围】

在【标准范围】内,攻击的命中率没有变化

在【极限范围】内,虽然可以攻击,但是命中率-15

在【极限范围】外,就是完全看信仰的攻击了,而且伤害也不高,伤害/2,命中率-50

 

炮弹的制造会消耗【弹药】,航空队的制造会消耗【铝材】

炮弹和航空队的补充,都要脱离战斗之后可以进行

在战斗中,各种口径的炮弹与航空队,都是在战前储备好的

短距离与中距离炮击,每个基数炮弹消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】

长距离与超长距离炮击,每个基数炮弹消耗15单位【弹药】,占据15单位【负重】

鱼雷每个基数消耗10单位【弹药】,占据10单位【负重】

 

【航空队】可以使用【轰炸】与【雷击】两种攻击

因为航空队本体极小,所以使用的弹药也是极小的,威力与消耗都有所下降

而【航空队】本身,每单位【航空队】占据5单位【负重】,消耗10单位【铝材】

且每次【航空队】攻击,每单位【航空队】消耗1单位【燃油】

【轰炸】等效于【炮击】,每个基数消耗3单位【弹药】,占据3单位【负重】

【雷击】每基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】

需要注意的是,因为【航空轰炸/鱼雷】与本体武器威力与口径不同,所以无法通用

在准备负重的时候,需要注意这些

否则容易出现【航空队】弹药有所富裕,但是本体却没有足够的弹药,以至于【中破】【大破】之后无法保护自己

 

攻击的时候,要进行命中判定

D100+【炮击】+【炮击技术补正】+【多单位惩罚】>50+【敌敏捷】+【移动技术补正】

D100+【雷击】+【雷击技术补正】>75+【敌敏捷】+【移动技术补正】

D100+【航空队操控技术补正】>60+【敌敏捷】+【敌防空】+【移动技术补正】

 

每门主炮、副炮都可以进行一次炮击

如果选择了1个敌舰进行攻击,则没有炮击命中惩罚

如果选择了多单位,则没增加一个单位,增加10的命中惩罚

也就是说

同时攻击2个单位,判定为D100+【炮击】+【炮击技术补正】-10

同时攻击3个单位,判定为D100+【炮击】+【炮击技术补正】-20

航空队与雷击没有这个惩罚

毕竟雷击扔出去就是看缘分了

航空队本身就是多线操控贴近攻击,打一个打两个区别不大

 

特别注意

【航空队】攻击之后,要进行【防空】判定

D100+【航空队操控技术补正】>50+【防空】+【防空技术补正】

是时候展现擦弹的技巧了

失败则【航空队】被击落……

另外一提,【战斗机】也是存在的

起飞之后,可以在对方航空队攻击之前,进行一次攻击判定

D100+【航空队操控技术补正】>50+【敌航空队操控技术补正】

【战斗机】携带5基数弹药,每个基数消耗2单位【弹药】,占据2单位【负重】

 

值得一提的是,深海的杂鱼们——也就是除Elite级、旗舰级与院长们之外,是没有各种技能的

所以放心吧,一般不会被碾压的(笑)

 

 

 

 

 

防御与通讯:

大家还记得吃了一发核弹不死的欧根么?

大家还记得夜战强袭侦查的晓爷么?

这个阶段就是用来体现这两种效果的

 

在攻击阶段之后,会进行一次伤害防御判定

对炮击防御:D100+【防御技术补正】>20

对航空队防御:D100+【防空技术补正】>20

这个和防御航空队攻击是两回事

前面那个是防止航空队攻击,这个是防止航空队造成大伤害

——比如说防止“神风突击”

 

判定成功之后

造成等于【防御】的对炮击伤害吸收

造成等于【防空】的对航空队伤害吸收

——体会到防空栖姬400+防空的恶意了吧?

 

没有防御成功会怎样?

这就会出现传说中的暴击了,穿甲了什么的

就像是被打中甲板上弹药堆的一航战……

就像是脸接炮弹被一发击沉的胡德……

就像是三号炮塔自爆的陆奥(大雾)……

 

至于【通讯】

这个是当形成小队之后才有用的能力

将已知的敌舰的位置,告知队友

可以使其他的PC,也可以是自己的扩编傀儡

其实都是一样的

提供给全部队友,一个命中率+10%的补正

但是代价就是自己这一回合无法进行攻击

——毕竟要详细测定敌舰位置啊

同时,只能是本体进行【通讯】

而且只能观测一个敌舰

——扩编傀儡没有那个智商,本体能够看住一个就不错了

 

 

 

 

 

伤害:

在防御计算之后,就是喜闻乐见的伤害阶段了

 

炮击命中不错,但是却可以防御

不过射程果然是好东西

还能够同时攻击多个单位,虽然命中率也就是那样了……

D100+【炮击】+【武器威力】

 

雷击有着无视防御的能力,伤害当然也是喜闻乐见的程度

可以说是以小博大的好东西,就是命中率比较感人……

D100+【雷击】+【武器威力】

 

航空队多种多样,但是主要还是以数量累计伤害

就不要指望一机造成什么鬼畜伤害了

那毕竟只是飞机,不是机动战士……

D20+【武器威力】

 

 

 

撤退:

只要脱离对方的索敌范围,就可以成功逃跑

在选择撤退后

每回合进行一次判定

D100+【隐蔽技术】+【距离】>50+【敌索敌】+【敌索敌技术补正】+【敌本体警戒范围】

一旦判定成功

就可以逃之夭夭了

也不用担心追击什么的了

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